Seit mir gegrüßt,
da der Eldar Codex ja der nächste ist der wohl aufgelegt wird, dachte ich mir das Space Marines die bessere Wahl wären um den Wasserkasten-Thread zu füllen.
Auch sind Tau vor kurzem erst erschienen und die meisten wissen selber noch nicht genau, wie Ihr neuer Spielstil ist und sind noch fleißig am testen.
Dennoch werde ich hier den ersten Auszug der Space Marines und deren Synergien zu den Tau ablegen.
Da ja die Verbündeten selbst (gerade die Space Marines) eine recht große Bandbreite an Modellen haben, sehe ich mich auch gezwungen, alles Sektion für Sektion zu betrachten.
Vorweg was bieten uns die Space Marines was wir Tau selbst nicht wirklich erfüllen können:
Hier sind vor alledem:
- stabile (schnelle) Standards
- mittlere bis gute Nahkämpfer
- ein noch größeres Arsenal an Spielerein
- sehr viele BCM
- leichte Psiabwehr
- Psikräfte
Um einen guten Aufbau zu garantieren, fange ich auch erst mit den Pflichtauswahlen (Sprich Standard und HQ) an.
Aber vorweg gilt, wie für ALLE Verbündeten, worauf will ich überhaupt hinaus, brauche ich das wirklich und ist das auch seine Punkte wert?
Wer unbedingt eine Salvenkanone haben möchte und sonst nichts mit Space Marines anzufangen weiß, der sollte bedenken, dass durch den Kauf der "unnötigen" HQ+Standard-Slots die Salvenkanone sehr schnell in die Punkte geht.
Daher rate ich auch, wenn Ihr auf "Spielzeug" aus anderen Codiezes zurückgreifen wollt, müsst Ihr dafür sorgen das die Pflichtauswahlen extrem günstig oder gut zu gebrauchen sind.
Der vorige Absatz, ist einer der wichtigsten, was Verbündete anbelangt. Wer sich also gerne umschaut, der sollte diesen verinnerlichen und niemals vergessen.
Nun aber zum eigentlichen Thread. Heute beschäftige ich mit dem kompletten HQ das Space Marines zu bieten haben. Das beinhaltet die üblichen HQs als auch die bes. Charaktermodelle.
Fangen wir ganz vorne an:
Der Ordensmeister:
Der Ordensmeister ist ein Nahkämpfer der einmal pro Spiel ein ziemlich mächtiges orbitales Bombardement anfordern kann. Seine Standard-Ausrüstung macht Ihn aber leider nicht zu einem Nahkampfmonster. Hier sind weitere Ausgaben zu erwarten.
Er alleine, bewältigt aber eher selten die wirklich ernsten Nahkämpfe. Daher muss man Ihm entweder noch einen starken Trupp kaufen oder er darf sich nur um kleinere Gegner kümmern.
Als stürmende Angriffseinheit mit Gefolge ist es Ihm leider aber nicht möglich das orbitale Bombardement zu setzen. Das erfordert nämlich das er stationär bleibt.
Ich selbst finde das, dass einzig Interessante an Ihm das Bombardement ist, da es Modelle im HQ gibt, die bessere Nahkämpfer für weniger Punkte abgeben. Aber für nur dieses Bombardement, das man auch nur ein mal einsetzen kann (dafür aber die Hoffnung auf Hit zulässt) zu teuer.
Sollte sich das Meta aber irgendwann wieder in Richtung Panzerlastigkeit entwickeln, ist diese Schablone aber Gold wert.
Er schaltet außerdem noch die Ehrengarde frei, die ich aber später behandel.
Der Captain:
Der Captain ist nichts anderes als der Ordensmeister. Nur ohne Bombardement, für ein paar Punkte weniger. Sollte man den Nahkampf bevorzugen, ist er schon mal die bessere Wahl, als ein Ordensmeister. Es geht aber noch besser.
Großer Vorteil den er aber mitbringt. Er sorgt dafür (sollte er selbst auf Bike sitzen), dass SM-Biker Standard werden. Damit hätten wir endlich wieder Einheiten, die verdammt schnell über das Schlachtfeld heizen um auch MZ einzunehmen, die wir nicht so schnell erreichen. Das ganze hat aber auch seinen Preis.
So kostet die billigste Variation von Captain auf Bike mit 1x Standard-Bikern schon 275 Punkte.
Dennoch sollte man das im Hinterkopf behalten, hier schaffen wir es wirklich das komplette fragile langsame Standardeinheitenproblem zu lösen.
Das könnte dann in etwa so aussehen:
Der Scriptor:
Der Scriptor ist in heutigen Maßstäben einer der teureren Psionikern. Auf Stufe 1 haut er schon mit 100 Punkten rein. (Die CSM Version hat für 10 Punkte mehr, schon einen auf lvl 3)
Daher ist er im Grunde zu teuer. Er bietet uns zum einen eine leichte Psiabwehr durch die Psimatrix und die Option Psikräfte auf unsere eigenen Truppen zu wirken.
Die zwei Psikräfte die er von Grund auf mitbringt und frei wählbar aus dem Space Marine Codex sind, könnten uns auch hilfreich sein.
Hier eine Analyse der SM Psikräfte:
Schmetterschlag:
Unbrauchbar. Können Tau besser
Psischild:
5++ für eine Einheit könnte mit zunehmender DeW-ignorierwaffen relevant werden.
Maschinenfluch:
Unbrauchbar. Können Tau besser
Avatar der Sühne:
Interessant, aber dank Markern, können Tau besser Schaden austeilen.
Beschleunigen:
Unbrauchbar. Für Nahkämpfer gibt es bessere Auswahlen
Nullzone:
Mächtig. Gegen alle Sturmtermis und Dämonen. Nicht so gut "Verhängnis" aus dem GRB. Aber dieses muss man erstmal erwürfeln.
Macht der Alten:
Unbrauchbar. Für Nahkämpfer gibt es bessere Auswahlen
Tor zur Unendlichkeit:
Mächtig. Da wir so auch immobile Truppen schneller vorwärts bekommen. Aber für diese Psikraft würde ich Ihn keinesfalls mitnehmen.
Edit: Im Combo mit dem Warlord-Trait-Punktschocken ist das gut zu gebrauchen.
So kann man den großen Weitsicht-Leibwachen-Block nochmal mobiler machen und muss nicht unbedingt sonderlich große Range-Waffen einpacken.
Nachteile sind jedoch, das der Scriptor kein Jumppack hat und daher nicht wieder wegspringen kann.
Vortex der Verdammnis:
Ein guter Zauber mit risikowert. Finde ist persönlich brauchbar, aber nicht zwingend erforderlich. Die Rückkopplung und geringe Reichweite, macht diese Psikraft eher nebensächlich.
Man denkt viel wichtiger wäre der Zugriff auf die GRB Psikräfte.
Er hat Zugriff auf 4 Psibäume. Leider aber nicht den wichtigsten der unsere Truppen am meisten fördert. Von den restlichen Bäumen hat er, unter Berücksichtigung der zufälligen Auswahl, bessere als Standardpsikräfte aus dem Codex SM.
Ordenspriester:
Hier ist er ja. Der beste Nahkämpfer dieses Slots.
In einer Tau-Armee hat er leider auch keine andere Aufgabe. Er könnte einer Einheit Furchtlosigkeit spendieren. Aber für mind. 100 Punkte auf jedenfall zu teuern.
Sollte man also planen einen Nahkampf-Punsh in die eigenen Reihen aufzunehmen. Nehmt auf jedenfall den Kerl. Von Haus aus hat er nen 4++ und ne Energeiwaffe. Außerdem Trefferwürfe wiederholen im Angriff für sich und die Einheit. Have Fun.
Aber wie der Ordensmeister ist er auf sich allein gestellt auch nicht das Non Plus Ultra. Meist benötigt auch er eine Leibgarde um richtig ernst genommen zu werden.
Meister der Schmiede:
Ahh der Meister der Schmiede. Meine Lieblingsauswahl.
Warum das? 😵
Ist wahrscheinlich nicht ganz offensichtlich. Bzw. viele glauben das +1 DeW auf eine Ruine alles ist was er kann. Das ist leider falsch.
Aber alleine dafür ist er in meinen Augen schon seine Punkte wert, da plötzlich Jagddrohnen ein 2+ DeW haben. Aua.
Dennoch kann er auch was anderes. Damit mein ich auch nicht seine Reparaturoption. Die zwar nett ist, aber meist unbrauchbar.
Sondern er hat den Konversionsstrahler. Großer Nachteil an Ihm natürlich das er nur auf Range ordentlich zulangt. Aber dafür habe ich Ihn auch gedacht.
Nicht nur das S10, DS1 sowieso das beste Profil überhaupt ist. Er hat darüber hinaus noch BF5 und das hilft beim abweichen.
Damit autokillt er schonmal alles mit W5. Das ist in den meisten Fällen auch eher unrelevant. Aber gerade in Synergie mit den Tau, gibt es da einen Punkt der ganz groß Aua schreit.
Das wären folgendes:
Schattenschleicher hat ja den Strukturanalysator. Er selbst kann also mit der Laserkanone alles bis W5 auftokillen. Der Meister der Schmiede setzt noch einen drauf. Er Autokillt fast alle Monströse Kreaturen und sollte der Gegner diesen Plan nicht durchschauen und man schafft es mit der Schablone sogar 2 monst. Kreaturen zu erwischen, macht er dies auch gerne mal mit 2 mons. Kreaturen in einer Runde.
Natürlich ist das ganze ein wenig Punkte wert. Aber sobald dies klappt und man mit einem Schuss mal 2 Tervigone, 2 Riptides, 2 Nemesisritter ausgeschaltet hat, hat man in fast allen Fällen das Spiel in der Hand.
Sobald der Gegner davon weiß, wird er natürlich probieren, es nicht mehr dazu kommen zu lassen. Aber selbst wenn es der Gegner es schafft, seine Truppen näher an dich ranzubringen und dies bei der Aufstellung schon klar ist (bzw. man selbst zu erst aufbaut), kann man Meister der Schmiede mit Schattenschleicher immer noch flanken lassen und das Spiel rückwärts treiben.
Das ist sicherlich eine Spielerei. Aber man kann jede Runde so einen Schuss abgeben.
Weiter im Text.
Die normalen Charaktermodelle sind durch. Nächster Punkte auf der Tagesordnung sind die bes. Charaktermodelle
Marneus Calgar
Marneus Calgar der Kriegsgott. Der Thor (ohne Hammer) des 41. Jahrtausends. Aber leider ziemlich unbrauchbar für uns.
Im Nahkampf überlebt er ewig (erst recht in Termi-Rüstung) und haut eigentlich alles weg. Er kann im Gegenzug aller normalen Space Marine Charaktere einen Nahkampf auch mal selber bestreiten. Und das auch gegen die mächtigsten Gegner. Leider kostet er an Punkten fast immer mehr als der Gegner in den Kampf schmeißt. Das macht Ihn dann für Nahkämpfe ziemlich sicher, aber sollte das Ziel nicht der Nahkampf sein (was in Tau-Armeen ja normal ist), sind das einfach Punkte für die Tonne.
Cato Sicarius
Auch hier haben wir wieder einen Nahkämpfer (was bei SM ja üblich ist) ohne wirkliche Fernkampfeigenschaft. Er hilft beim Ini stehlen (kostet aber das doppelte dafür als Corteaz).
Er hält dank 2+ RW und FnP ein wenig mehr aus als normale Space Marines. Aber trotzdem ist er in meinen Augen zu teuer, da er zu wenig entscheidende Sonderregeln für die Armee bringt. Wir sprechend ja über SM als Verbündete, nicht als eigenständige Armee
Varro Tigurius
Yeah. Ein Scriptor der 3ten Stufe. Der alle SM Psikräfte kennt und 3 davon sogar einsetzen kann. Außerdem darf er Reservewürfel wiederholen.
Das für 200 Punkte. Aufgrund dieser Tatsache, kann man Ihn in Reservelisten durchaus spielen. Er hat jedoch die gleichen Gebrechen wie jeder andere Scriptor. An sich zwei Psikräfte die wirklich nützlich sind. Außerdem ist er zu teuer. Für weniger Punkte kriegt man eine volle Aegis mit Vorlexrelais und nen Chaos-Hexer der Stufe 3. Daher nicht ganz optimal und nur zu gebrauchen wenn man auf mehr bei den Space Marines abzielt.
Ortan Cassius
Ihr habt euch überlegt ein Ordenspriester einzupacken um einen anständigen Nahkampfblock zu haben. Bedenkt das nochmal. Cassius, kann genau das gleiche nur mit besserem Profil und mehr Ausrüstung+Sonderregeln. Cassius ist hier definitiv die bessere Wahl, da er auch nur 25 Punkte mehr kostet.
Pedro Kantor
Wiedereinmal ein Nahkämpfer für ordentlich Punkte und fast keinen nützlichen (da meist Nahkampf) Fähigkeiten. Daher kein weiteres Kommentar
Darnath Lysander
Lysander war früher super. Alle Termis zeitgleich schocken lassen, war geil. Aber diese Regel hat er ja leider nicht mehr. Heutzutage ist er ein sehr guter Nahkämpfer, der die Befestigen Sonderregel der Techmarines hat. Daher in meinen Augen einer der besseren Wahlen dieses Codex, da man hier wirklich einen Vorteil für die Armee einkauft. Außerdem kann er selbst jeden Nahkampf auch alleine bestreiten oder mit Termis+Stormraven ziemlich gut Druck aufbauen.
Kayvaan Shrike
195 Punkte für ne normale Servorüstung mit Infiltrieren und Nahkampffähigkeiten. Sprich erste Runde nicht angreifen und ab Runde zwei Druck aufbauen und das nicht unbedingt in der vordersten Reihe, sondern auch dahinter. Dafür ist er aber in meinen Augen zu teuer.
Vulkan He´stan
Einer der beliebteren Charaktere der Space Marines und das kann ich auch niemanden verdenken. Er bringt einen sinnvollen Buff in die Armee in dem er ein paar Waffen synchronsiert.
Außerdem ein ziemlich guter Nahkämpfer.
Da wir aber von dem Buff nicht profitieren und Nahkampf eher zweitrangig ist, fällt er raus.
Kor´sarro Khan
Tau können gut Flanken. Der Herr Khan sorgt dafür das es der evt. SM Verbündetenteil es uns gleich tut. Leider nicht kombinierbar mit dem Positionssender.
Er bringt seiner Einheit außerdem die Sonderregel Zurückfallen und er selbst ist extrem schnell. Ich finde den Gedanken nett den viele Spieler beim Zurückfallen haben. Einheiten binden in der gegnerischen Phase um deren Schussoutput zu binden. Khan kann dies definitiv.
Es ist zwar eine reine Spielerei, aber dafür kann man Ihn trotzdem benutzen.
In der Hoffnung der nächste Verbündeten-Thread wird etwas interessanter
MousePAT
da der Eldar Codex ja der nächste ist der wohl aufgelegt wird, dachte ich mir das Space Marines die bessere Wahl wären um den Wasserkasten-Thread zu füllen.
Auch sind Tau vor kurzem erst erschienen und die meisten wissen selber noch nicht genau, wie Ihr neuer Spielstil ist und sind noch fleißig am testen.
Dennoch werde ich hier den ersten Auszug der Space Marines und deren Synergien zu den Tau ablegen.
Da ja die Verbündeten selbst (gerade die Space Marines) eine recht große Bandbreite an Modellen haben, sehe ich mich auch gezwungen, alles Sektion für Sektion zu betrachten.
Vorweg was bieten uns die Space Marines was wir Tau selbst nicht wirklich erfüllen können:
Hier sind vor alledem:
- stabile (schnelle) Standards
- mittlere bis gute Nahkämpfer
- ein noch größeres Arsenal an Spielerein
- sehr viele BCM
- leichte Psiabwehr
- Psikräfte
Um einen guten Aufbau zu garantieren, fange ich auch erst mit den Pflichtauswahlen (Sprich Standard und HQ) an.
Aber vorweg gilt, wie für ALLE Verbündeten, worauf will ich überhaupt hinaus, brauche ich das wirklich und ist das auch seine Punkte wert?
Wer unbedingt eine Salvenkanone haben möchte und sonst nichts mit Space Marines anzufangen weiß, der sollte bedenken, dass durch den Kauf der "unnötigen" HQ+Standard-Slots die Salvenkanone sehr schnell in die Punkte geht.
Daher rate ich auch, wenn Ihr auf "Spielzeug" aus anderen Codiezes zurückgreifen wollt, müsst Ihr dafür sorgen das die Pflichtauswahlen extrem günstig oder gut zu gebrauchen sind.
Der vorige Absatz, ist einer der wichtigsten, was Verbündete anbelangt. Wer sich also gerne umschaut, der sollte diesen verinnerlichen und niemals vergessen.
Nun aber zum eigentlichen Thread. Heute beschäftige ich mit dem kompletten HQ das Space Marines zu bieten haben. Das beinhaltet die üblichen HQs als auch die bes. Charaktermodelle.
Fangen wir ganz vorne an:
Der Ordensmeister:
Der Ordensmeister ist ein Nahkämpfer der einmal pro Spiel ein ziemlich mächtiges orbitales Bombardement anfordern kann. Seine Standard-Ausrüstung macht Ihn aber leider nicht zu einem Nahkampfmonster. Hier sind weitere Ausgaben zu erwarten.
Er alleine, bewältigt aber eher selten die wirklich ernsten Nahkämpfe. Daher muss man Ihm entweder noch einen starken Trupp kaufen oder er darf sich nur um kleinere Gegner kümmern.
Als stürmende Angriffseinheit mit Gefolge ist es Ihm leider aber nicht möglich das orbitale Bombardement zu setzen. Das erfordert nämlich das er stationär bleibt.
Ich selbst finde das, dass einzig Interessante an Ihm das Bombardement ist, da es Modelle im HQ gibt, die bessere Nahkämpfer für weniger Punkte abgeben. Aber für nur dieses Bombardement, das man auch nur ein mal einsetzen kann (dafür aber die Hoffnung auf Hit zulässt) zu teuer.
Sollte sich das Meta aber irgendwann wieder in Richtung Panzerlastigkeit entwickeln, ist diese Schablone aber Gold wert.
Er schaltet außerdem noch die Ehrengarde frei, die ich aber später behandel.
Der Captain:
Der Captain ist nichts anderes als der Ordensmeister. Nur ohne Bombardement, für ein paar Punkte weniger. Sollte man den Nahkampf bevorzugen, ist er schon mal die bessere Wahl, als ein Ordensmeister. Es geht aber noch besser.
Großer Vorteil den er aber mitbringt. Er sorgt dafür (sollte er selbst auf Bike sitzen), dass SM-Biker Standard werden. Damit hätten wir endlich wieder Einheiten, die verdammt schnell über das Schlachtfeld heizen um auch MZ einzunehmen, die wir nicht so schnell erreichen. Das ganze hat aber auch seinen Preis.
So kostet die billigste Variation von Captain auf Bike mit 1x Standard-Bikern schon 275 Punkte.
Dennoch sollte man das im Hinterkopf behalten, hier schaffen wir es wirklich das komplette fragile langsame Standardeinheitenproblem zu lösen.
Das könnte dann in etwa so aussehen:
*************** kein HQ + 1 Verbündeter *************** [SpaceMarines] Space Marine Captain, 1 x Energiefaust, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike
- - - > 175 Punkte
*************** kein Standard + 2 Verbündete ***************
[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte
[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 585
- - - > 175 Punkte
*************** kein Standard + 2 Verbündete ***************
[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte
[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 585
Der Scriptor:
Der Scriptor ist in heutigen Maßstäben einer der teureren Psionikern. Auf Stufe 1 haut er schon mit 100 Punkten rein. (Die CSM Version hat für 10 Punkte mehr, schon einen auf lvl 3)
Daher ist er im Grunde zu teuer. Er bietet uns zum einen eine leichte Psiabwehr durch die Psimatrix und die Option Psikräfte auf unsere eigenen Truppen zu wirken.
Die zwei Psikräfte die er von Grund auf mitbringt und frei wählbar aus dem Space Marine Codex sind, könnten uns auch hilfreich sein.
Hier eine Analyse der SM Psikräfte:
Schmetterschlag:
Unbrauchbar. Können Tau besser
Psischild:
5++ für eine Einheit könnte mit zunehmender DeW-ignorierwaffen relevant werden.
Maschinenfluch:
Unbrauchbar. Können Tau besser
Avatar der Sühne:
Interessant, aber dank Markern, können Tau besser Schaden austeilen.
Beschleunigen:
Unbrauchbar. Für Nahkämpfer gibt es bessere Auswahlen
Nullzone:
Mächtig. Gegen alle Sturmtermis und Dämonen. Nicht so gut "Verhängnis" aus dem GRB. Aber dieses muss man erstmal erwürfeln.
Macht der Alten:
Unbrauchbar. Für Nahkämpfer gibt es bessere Auswahlen
Tor zur Unendlichkeit:
Mächtig. Da wir so auch immobile Truppen schneller vorwärts bekommen. Aber für diese Psikraft würde ich Ihn keinesfalls mitnehmen.
Edit: Im Combo mit dem Warlord-Trait-Punktschocken ist das gut zu gebrauchen.
So kann man den großen Weitsicht-Leibwachen-Block nochmal mobiler machen und muss nicht unbedingt sonderlich große Range-Waffen einpacken.
Nachteile sind jedoch, das der Scriptor kein Jumppack hat und daher nicht wieder wegspringen kann.
Vortex der Verdammnis:
Ein guter Zauber mit risikowert. Finde ist persönlich brauchbar, aber nicht zwingend erforderlich. Die Rückkopplung und geringe Reichweite, macht diese Psikraft eher nebensächlich.
Man denkt viel wichtiger wäre der Zugriff auf die GRB Psikräfte.
Er hat Zugriff auf 4 Psibäume. Leider aber nicht den wichtigsten der unsere Truppen am meisten fördert. Von den restlichen Bäumen hat er, unter Berücksichtigung der zufälligen Auswahl, bessere als Standardpsikräfte aus dem Codex SM.
Ordenspriester:
Hier ist er ja. Der beste Nahkämpfer dieses Slots.
In einer Tau-Armee hat er leider auch keine andere Aufgabe. Er könnte einer Einheit Furchtlosigkeit spendieren. Aber für mind. 100 Punkte auf jedenfall zu teuern.
Sollte man also planen einen Nahkampf-Punsh in die eigenen Reihen aufzunehmen. Nehmt auf jedenfall den Kerl. Von Haus aus hat er nen 4++ und ne Energeiwaffe. Außerdem Trefferwürfe wiederholen im Angriff für sich und die Einheit. Have Fun.
Aber wie der Ordensmeister ist er auf sich allein gestellt auch nicht das Non Plus Ultra. Meist benötigt auch er eine Leibgarde um richtig ernst genommen zu werden.
Meister der Schmiede:
Ahh der Meister der Schmiede. Meine Lieblingsauswahl.
Warum das? 😵
Ist wahrscheinlich nicht ganz offensichtlich. Bzw. viele glauben das +1 DeW auf eine Ruine alles ist was er kann. Das ist leider falsch.
Aber alleine dafür ist er in meinen Augen schon seine Punkte wert, da plötzlich Jagddrohnen ein 2+ DeW haben. Aua.
Dennoch kann er auch was anderes. Damit mein ich auch nicht seine Reparaturoption. Die zwar nett ist, aber meist unbrauchbar.
Sondern er hat den Konversionsstrahler. Großer Nachteil an Ihm natürlich das er nur auf Range ordentlich zulangt. Aber dafür habe ich Ihn auch gedacht.
Nicht nur das S10, DS1 sowieso das beste Profil überhaupt ist. Er hat darüber hinaus noch BF5 und das hilft beim abweichen.
Damit autokillt er schonmal alles mit W5. Das ist in den meisten Fällen auch eher unrelevant. Aber gerade in Synergie mit den Tau, gibt es da einen Punkt der ganz groß Aua schreit.
Das wären folgendes:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
[SpaceMarines] Meister der Schmiede, Konversionsstrahler, Space Marine Bike
- - - > 155 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 394
[SpaceMarines] Meister der Schmiede, Konversionsstrahler, Space Marine Bike
- - - > 155 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 394
Schattenschleicher hat ja den Strukturanalysator. Er selbst kann also mit der Laserkanone alles bis W5 auftokillen. Der Meister der Schmiede setzt noch einen drauf. Er Autokillt fast alle Monströse Kreaturen und sollte der Gegner diesen Plan nicht durchschauen und man schafft es mit der Schablone sogar 2 monst. Kreaturen zu erwischen, macht er dies auch gerne mal mit 2 mons. Kreaturen in einer Runde.
Natürlich ist das ganze ein wenig Punkte wert. Aber sobald dies klappt und man mit einem Schuss mal 2 Tervigone, 2 Riptides, 2 Nemesisritter ausgeschaltet hat, hat man in fast allen Fällen das Spiel in der Hand.
Sobald der Gegner davon weiß, wird er natürlich probieren, es nicht mehr dazu kommen zu lassen. Aber selbst wenn es der Gegner es schafft, seine Truppen näher an dich ranzubringen und dies bei der Aufstellung schon klar ist (bzw. man selbst zu erst aufbaut), kann man Meister der Schmiede mit Schattenschleicher immer noch flanken lassen und das Spiel rückwärts treiben.
Das ist sicherlich eine Spielerei. Aber man kann jede Runde so einen Schuss abgeben.
Weiter im Text.
Die normalen Charaktermodelle sind durch. Nächster Punkte auf der Tagesordnung sind die bes. Charaktermodelle
Marneus Calgar
Marneus Calgar der Kriegsgott. Der Thor (ohne Hammer) des 41. Jahrtausends. Aber leider ziemlich unbrauchbar für uns.
Im Nahkampf überlebt er ewig (erst recht in Termi-Rüstung) und haut eigentlich alles weg. Er kann im Gegenzug aller normalen Space Marine Charaktere einen Nahkampf auch mal selber bestreiten. Und das auch gegen die mächtigsten Gegner. Leider kostet er an Punkten fast immer mehr als der Gegner in den Kampf schmeißt. Das macht Ihn dann für Nahkämpfe ziemlich sicher, aber sollte das Ziel nicht der Nahkampf sein (was in Tau-Armeen ja normal ist), sind das einfach Punkte für die Tonne.
Cato Sicarius
Auch hier haben wir wieder einen Nahkämpfer (was bei SM ja üblich ist) ohne wirkliche Fernkampfeigenschaft. Er hilft beim Ini stehlen (kostet aber das doppelte dafür als Corteaz).
Er hält dank 2+ RW und FnP ein wenig mehr aus als normale Space Marines. Aber trotzdem ist er in meinen Augen zu teuer, da er zu wenig entscheidende Sonderregeln für die Armee bringt. Wir sprechend ja über SM als Verbündete, nicht als eigenständige Armee
Varro Tigurius
Yeah. Ein Scriptor der 3ten Stufe. Der alle SM Psikräfte kennt und 3 davon sogar einsetzen kann. Außerdem darf er Reservewürfel wiederholen.
Das für 200 Punkte. Aufgrund dieser Tatsache, kann man Ihn in Reservelisten durchaus spielen. Er hat jedoch die gleichen Gebrechen wie jeder andere Scriptor. An sich zwei Psikräfte die wirklich nützlich sind. Außerdem ist er zu teuer. Für weniger Punkte kriegt man eine volle Aegis mit Vorlexrelais und nen Chaos-Hexer der Stufe 3. Daher nicht ganz optimal und nur zu gebrauchen wenn man auf mehr bei den Space Marines abzielt.
Ortan Cassius
Ihr habt euch überlegt ein Ordenspriester einzupacken um einen anständigen Nahkampfblock zu haben. Bedenkt das nochmal. Cassius, kann genau das gleiche nur mit besserem Profil und mehr Ausrüstung+Sonderregeln. Cassius ist hier definitiv die bessere Wahl, da er auch nur 25 Punkte mehr kostet.
Pedro Kantor
Wiedereinmal ein Nahkämpfer für ordentlich Punkte und fast keinen nützlichen (da meist Nahkampf) Fähigkeiten. Daher kein weiteres Kommentar
Darnath Lysander
Lysander war früher super. Alle Termis zeitgleich schocken lassen, war geil. Aber diese Regel hat er ja leider nicht mehr. Heutzutage ist er ein sehr guter Nahkämpfer, der die Befestigen Sonderregel der Techmarines hat. Daher in meinen Augen einer der besseren Wahlen dieses Codex, da man hier wirklich einen Vorteil für die Armee einkauft. Außerdem kann er selbst jeden Nahkampf auch alleine bestreiten oder mit Termis+Stormraven ziemlich gut Druck aufbauen.
Kayvaan Shrike
195 Punkte für ne normale Servorüstung mit Infiltrieren und Nahkampffähigkeiten. Sprich erste Runde nicht angreifen und ab Runde zwei Druck aufbauen und das nicht unbedingt in der vordersten Reihe, sondern auch dahinter. Dafür ist er aber in meinen Augen zu teuer.
Vulkan He´stan
Einer der beliebteren Charaktere der Space Marines und das kann ich auch niemanden verdenken. Er bringt einen sinnvollen Buff in die Armee in dem er ein paar Waffen synchronsiert.
Außerdem ein ziemlich guter Nahkämpfer.
Da wir aber von dem Buff nicht profitieren und Nahkampf eher zweitrangig ist, fällt er raus.
Kor´sarro Khan
Tau können gut Flanken. Der Herr Khan sorgt dafür das es der evt. SM Verbündetenteil es uns gleich tut. Leider nicht kombinierbar mit dem Positionssender.
Er bringt seiner Einheit außerdem die Sonderregel Zurückfallen und er selbst ist extrem schnell. Ich finde den Gedanken nett den viele Spieler beim Zurückfallen haben. Einheiten binden in der gegnerischen Phase um deren Schussoutput zu binden. Khan kann dies definitiv.
Es ist zwar eine reine Spielerei, aber dafür kann man Ihn trotzdem benutzen.
In der Hoffnung der nächste Verbündeten-Thread wird etwas interessanter
MousePAT
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