Befehle

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Und heute meine geistigen Ergüsse zum Thema Befehle. 🙄:lol:

Die Befehle

Befehle können nur vom Kommandanten ausgesprochen werden und werden von allen befolgt, auf die er angewendet wird.
Ist der Kommandant Kampfunfähig oder anderweitig nicht anwesend, können auch keine Befehle gesprochen werden.
Jeder Kommandant kann nur einen Befehl pro Runde sprechen. Normalerweise kann er das auch nur in seiner Befehlsphase.
Es kann nur eine einzige Zusatzphase geben. Wenn z.B. der Missionsleiter und der Kommandant des Trupps beide einen Vorwärtsbefehl sprechen, gibt es nicht zwei Bewegungsphasen extra sondern nur eine.
Wenn der Missionsleiter und der Kommandant je einen Befehl sprechen, und die widersprechen sich, gilt der Befehl des Missionsleiters. Zum Beispiel, wenn der Missionsleiter einen Feuerbefehl spricht und der Truppkommandant einen Vorwärtsbefehl, dann gilt die Extraphase vom Feuerbefehl.



Befehle ignorieren


Der Trupkommandant kann einen Missionsbefehl ignorieren um einen eigenen Befehl durchzusetzen, oder weil er ihn einfach nicht durchführen will.
Manchmal gibt es auch das Wort „Muss“ in den Missionsbefehlen. Wird diese Bedingung nicht erfüllt, gilt es ebenfalls als Befehlsverweigerung.
Für jeden einzelnen Fall muss der Kommandant nach der Mission einmal 2R werfen. Das höchste Ergebnis wird angewendet.

  • Ist das Würfelergebnis 6, taucht der Kommandant nie wieder auf.

  • Bei einer 0 bis 4 setzt der Kommandant die gezeigte Zahl von Missionen aus, gibt einen Orden ab und erhält keinen Orden für diese Mission.

  • Ausnahme: Bei einer 5 bekommt der Kommandant Recht! In dem Fall wird ihm kein Orden abgezogen, er erhält sogar die normale Anzahl Orden. Stattdessen setzt der vorherige Missionsleiter eine Missionen aus und gibt einen Orden ab.



Truppbefehle


Vorwärts!

Dein Trupp erhält eine zusätzliche Bewegungsphase. Führe die extra-Bewegung vor oder nach der Schussphase durch.
Feuer!

Dein Trupp erhält eine zusätzliche Schussphase. Führe die extra-Schussphase vor oder nach der Bewegungsphase durch.
Angriff!

Dein Trupp darf diese Runde mit seiner vollen Bewegungsreichweite angreifen. Träger von Salvenwaffen dürfen auch nach dem Feuern angreifen.
Rückzug!

Anstelle der Bewegungsphase lösen sich im Nahkampf gebundene Figuren eine Angriffsbewegung weit von ihrem Feind. Führe dann die Schussphase durch. Zum Schluss führe die Bewegungsphase anstelle der Nahkampfphase durch.
Schwere Waffen!

Diese Runde dürfen die schweren Waffen des Trupps auch abgefeuert werden, wenn die Figur sich bewegt hat. Salvenwaffen dürfen abgefeuert werden, als sei die Figur stehen geblieben.
Sammeln!

Diese Runde darf dein Trupp entweder zwei Bewegungsphasen oder zwei Schussphasen durchführen.
Verschanzen!

Werden Figuren aus dem Trupp diesen oder nächsten Spielerzug angegriffen, gelingt das Abwehrfeuer automatisch.
In Deckung!

Oberleutnant und höher. Sprich diesen Befehl erst nach der Schussphase. Dein Trupp erhält spontan eine zweite Bewegungsphase.
Kettenschwerter vorwärts!

Der Trupp ersetzt seine Schussphase durch eine zweite Nahkampfphase.

Missionsbefehle

Missionsbefehle werden vom Missionsleiter an andere Trupps ausgegeben. Wie im echten Leben, kann der Missionsleiter die Befehle zwar aussprechen und klar machen wozu er den Befehl genutzt haben will. Wie gut die Truppchefs dem Folge leisten, zeigt sich aber erst wenn es soweit ist.
Vorwärts!

Wähle einen Trupp. Der Trupp erhält eine weitere Bewegungsphase, die er vor- oder nach der Schussphase ausführen darf.
Feuer!

Wähle einen Trupp. Der Trupp erhält eine zusätzliche Schussphase. Führe die extra-Schussphase vor oder nach der Bewegungsphase durch.
Feuert alles was ihr habt!

Oberleutnant und höher. Sprich diesen Befehl erst nach der Schussphase. Alle Trupps erhalten eine zusätzliche Schussphase. Jeder Trupp muss mindestens einen Verlust beim Feind erzeugen.
Sammelt euch!

Oberleutnant und höher. Alle Trupps erhalten eine weitere Bewegungsphase, die vor der normalen Bewegungsphase durchgeführt wird. Der Missionsleiter bestimmt einen Ort für die Zusatzbewegung. Mindestens eine Figur muss sich am Ende der Bewegungsphase näher an dem bestimmten Ort befinden als vorher.
Bringt ein Opfer!

Wähle eine Figur eines Trupps (keinen Kommandanten). Diese Figur muss sich nach dem Ziehen selbst sprengen. Greife die umliegenden Felder mit an. Die Figur kann nicht gerettet werden.
Rückzug!

Alle Trupps: Anstelle der Bewegungsphase lösen sich im Nahkampf gebundene Figuren eine Angriffsbewegung weit von ihrem Feind. Führe dann die Schussphase durch. Zum Schluss führe die Bewegungsphase anstelle der Nahkampfphase durch.
Verschanzen!

Wähle einen Trupp. Werden Figuren aus dem Trupp diesen oder nächsten Spielerzug angegriffen, gelingt das Abwehrfeuer automatisch.
Raus aus der Deckung!

Oberleutnant und höher. Sprich diesen Befehl erst nach der Bewegungsphase. Wähle für jeden Trupp, ob er eine zweite Bewegungsphase erhält oder eine zweite Schussphase.
Greift an!

Oberleutnant und höher. Jeder Trupp darf diese Runde mit seiner vollen Bewegungsreichweite angreifen. Träger von Salvenwaffen dürfen auch nach dem Feuern angreifen. Jeder Trupp muss mindestens eine Figur in Nahkampfkontakt bringen.
Kettenschwerter vorwärts!

Major und höher. Wähle einen Trupp. Der Trupp ersetzt seine Schussphase durch eine zweite Nahkampfphase. Der Trupp muss am Ende des Spielerzugs mindestens eine Figur im Nahkampfkontakt haben oder einen Gegner im Nahkampf getötet haben.
Das Risiko gehe ich ein!

Major und höher. Alle Trupps: Diese Runde darf in der Schussphase auch in Nahkämpfe geschossen werden. Jeder Trupp muss diesen Spielerzug mindestens einmal in einen Nahkampf hinein schießen. Wirf einen für jeden Beschuss, der in den Nahkampf hinein durchgeführt wurde. Bei einer Zahl wird der Schaden in voller Höhe auf den Soldat der eigenen Seite übertragen und der Gegner kommt ungeschoren davon. Gleiches gilt umgekehrt, wenn auf eine Figur der eigenen Seite geschossen wurde.
Anmerkung: Ja, dadurch kann sich auch der Effekt von Flächenwaffen ausnahmsweise auch außerhalb der Fläche auswirken – echter Nahkampf sieht nicht so statisch aus wie auf dem Spielfeld; die Kämpfer bewegen sich.
 
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Wie wärs mit
Sammeln:

Mindestens zwei Figuren müssen sich in Richtung des Commanders bewegen und erhalten 2 Bewegungsphasen.
Alle nicht bewegten Figuren dürfen 2 mal schießen.


In Deckung:
Dein Trupp erhält einen Deckungswurf von 1WW? du darfst in dieser Runde nicht Nahkämpfen.

Feuert alles was ihr habt! ist irgendwie das selbe wie feuer, würd ich schlank halten in dem Fall und den weglassen.

Bringt ein Opfer!
würd ich auch weglassen, Marines sind doch so Gensattypen und wollen unter keinen Umständen Marines verlieren. Die zu Sprengen find ich zu arg.

greift an und schwere Waffen ist doch auch das selbe oder? ^^.
 
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Feuert alles was ihr habt ist wesentlich besser als der normale Feuerbefehl, weil du ihn nach der Schussphase sprechen kannst und nicht in der Befehlsphase. Dadurch kannst du erstmal gucken wie es läuft und falls du doch noch mehr Feuer brauchst kanns du den Befehl immer noch sprechen.

Greift an hat mit schwere Waffen mal gar nichts zu tun. Bei dem einen darfst du bewegen und feuern, bei dem anderen darfst du feuern und trotzdem angreifen und doppelt so weit .

Bringt ein Opfer ist wirklich fies. Man kann auch sagen, das ist die willkommene Gelegenheit für eine Befehlsverweigerung. Da kommt das Spiel zwischen den Spielen zum tragen: warum will ich dass einer den Befehl verweigert? Weil er meinen Commander sonst überholt und Ranghöchster wird.

Gemein? Ja. Moralisch? Nein. Hr hr hr hr.
 
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