Beginn-Hexenjäger

MisterG

Miniaturenrücker
18. April 2007
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Hi erstmal, ich bräuchte mal eure Hilfe.
Wir wollen bei uns im Club demnächst mit Mortheim anfangen (inklusive Reiterregeln etc. aus "Empire In Flames", aber das nur am Rande). Zu diesem Zwecke habe ich mich entschieden erstmal eine Bande Hexenjäger zu spielen, um mal etwas Abwechslung zu meinen Bretonen zu bekommen🙄.
Bleibt also die Frage: Ist die Liste so sinnvoll, oder vollkommener Schwachsinn? Gibt es hier jemanden, der mit Hexenjägern schon Erfahrungen gemacht hat und mir weiterhelfen könnte?

Hier also die Liste:

Brandrans Schattenjäger

Hexenjäger Hauptmann Brandran Fabritius 60 (Anführer, Verbrennt die Hexe!)
-Dolch, Schwert, Leichte Rüstung, Schild 35

Hexenjäger Sorael 25 (Verbrennt die Hexe!)
-Dolch, Streitkolben, Armbrust 28

Hexenjäger Manius Arctander 25 (Verbrennt die Hexe!)
-Dolch, Hammer, Streitkolben 6

Sigmarpriester Marius 40 (Gebete)
-Dolch, 2 Hämmer, leichte Rüstung 26

Flagellant Grimnar 40 (Fanatisch)
-Dolch, Flegel 15

Flagellant Lucius 40 (Fanatisch)
-Dolch, Flegel 15

Flagellant Tiberius 40 (Fanatisch)
-Dolch, Flegel 15

Zelot Braiden 20
-Dolch, Bogen 10

Zelot Decimus 20
-Dolch, Bogen 10

Kriegshund Arkas 15 (Tier)

Kriegshund Tulm 15 (Tier)

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Von der Taktik her sind die Zeloten und Sorael die Feuerunterstützung, während der Sigmarpriester, Manius und die Flagellanten der Nahkampfbrecher werden sollten. Die Kriegshunde geben mir ein wenig Mobilität, Brandran soll alles schön zusammenhalten und den Nahkampf suchen (was sonst bei der Ausrüstung?😀)

Schonmal danke für die (hoffentlich zahlreichen und konstruktiven) Antworten.
 
ich würde in Mortheim grundsätzlich auf Rüstungen verzichten. es sei denn es ist gleich ne schwere/bzw gromril mit samt Schild oder nur gehärtetes Leder. eine leichte Rüstung wird viel zu shcnell ignoriert und kostet einfach zu viel.
hol dir von dem gesparten Gold lieber noch einen Zeloten mit Bogen... und vll ne Armbrust für den Inquisitor.
 
Dem Inquisitor würde ich ehrlich gesagt keine Armbrust geben. Der muss mit nach vorne, weil die Hunde gegen angstverursachende Gegner oder auf sich allein gestellt rein gar nichts mehr bringen.
Würde daher auch auf Rüstung verzichten und einen weiteren Hexenjäger dazu kaufen. Wenn irgendmöglich dem dann eien Armbrust geben.

Ich persönlich spiele nicht gerne mit Zeloten, kann man aber machen.

Und ganz wichtig: Flagellanten können keine Dolche mitnehmen.
 
Oh, stimmt, die Dolche habe ich irgendwie aus Reflex mitgenommen...Peinlich, peinlich-_-.

Na gut, die leichte Rüstung beim Sigmarpriester ist wahrscheinlich wirklich irgendwie...Sinnlos.
Bei leichter Rüstung und Schild des Hauptmanns bin ich mir nicht sicher, ob man das nicht so lassen könnte, da ich ja noch kein Spiel Mortheim gemacht habe.
Ein Modell ohne Rüstung ist ein Verlust, so war's bei WHF immer.

Na gut, dann vertrau ich mal einfach auf den Rat der Veteranen und stell die Liste um:

Brandrans Schattenjäger

Hexenjäger Hauptmann Brandran Fabritius 60 (Anführer, Verbrennt die Hexe!)
-Dolch, Schwert 10

Hexenjäger Sorael 25 (Verbrennt die Hexe!)
-Dolch, Armbrust 25

Hexenjäger Manius Arctander 25 (Verbrennt die Hexe!)
-Dolch, Hammer 3

Hexenjäger Tomael von Ivorin 25 (Verbrennt die Hexe!)
-Dolch, Armbrust 25

Sigmarpriester Marius 40 (Gebete)
-Dolch, 2 Hämmer, 6

Flagellant Grimnar 40 (Fanatisch)
- Flegel 15

Flagellant Lucius 40 (Fanatisch)
- Flegel 15

Flagellant Tiberius 40 (Fanatisch)
- Flegel 15

Zelot Braiden 20
-Dolch, Bogen 10

Zelot Decimus 20
-Dolch, Bogen 10

Kriegshund Arkas 15 (Tier)

Kriegshund Tulm 15 (Tier)

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499
 
Da ich selbst auch Hexenjäger spiele, waren meine Erfahrungen bisher lieber die Zeloten wegzulassen und dafür mehr Hunde zu nehmen. Die sind günstig, haben mit WS und S von 4 aber wirklich ne ganze Menge Offensivkraft. Tendenziell würde ich auch noch ein Brace of Pistols für den Captain von Anfang an mitnehmen.

Meine erfahrung bisher ist auch, dass Hexenjäger eher vorne kämpfen sollten - mit Fernkampfwaffen (trotz Armbrüste) habe ich bisher noch nicht so gute Erfahrungen gemacht.

Ganz,ganz wichtig ist es einen der Flaggelanten zum Helden zu bringen. Die sind wirklich wahre Monster
 
Ich denke, dass ein wenig Ausgewogenheit das ist, was ich mit dieser Liste erreichen sollte...Ob das wirklich geklappt hat, sei dahingestellt und wird sich wohl erst nach den ersten Spielen klären.

Wir haben gestern erstmal damit angefangen, die Skills auszuwürfeln-Insgesamt bin ich doch recht gut dabei weggekommen, aber vielleicht kann mir jemand gleich die Anfängerfehler aufzeigen?

Hexenjäger Hauptmann Brandran Fabritius
-Dolch, Schwert
-B4, KG5, BF4, S3(4), W4, LP1, I5, MW8
-Step Aside, Expert Swordsman, Lightning Reflexes, Mighty Blow
(gibts die Skills irgendwo auch nochmal auf Deutsch?)

Hexenjäger Sorael
-Armbrust, Dolch
-B4, KG3, BF4, S3, W3, LP1, I4, MW9

Hexenjäger Manius Arctander
-Dolch, Streitkolben
-B4, S4, BF3, S4, W4, LP1, I3, A2, MW7

Hexenjäger Tomael von Ivorin
-Dolch, Armbrust
-B4, S3, BF4, S3, W3, LP2, I3, MW7
-Nimble, Eagle Eye

Sigmarpriester Marius
-Dolch, 2 Hämmer
-B4, KG4, BF3, S3, W4, LP1, I3, A2, MW9
-ein zusätzliches Gebet


Tja, ein sehr erfahrener, im Nahkampf geschulter Anführer, ein sehr mutiger Armbrustschütze, ein ordentlich ausgebauter Nahkämpfer, ein flinker, weitsichtiger (und als einziger 2 Lebenspunkte habender) Armbrustschütze und ein Sigmarpriester, der ein mutiger, widerstandsfähiger Hammerschwinger mit genug Grips ist, um zwei Gebete zu können...Was will man mehr? Macht also drei ordentliche Nahkämpfer an Helden, dazu 3 Flagellanten und zwei Kriegshunde.
Fernkampf sind 2 Bogenschützen (na gut, Zeloten sind nicht sehr treffsicher...) und zwei ordentliche Armbrustschützen. Sollte in der Theorie doch erstmal ganz ausgewogen sein.
Oder sieht jemand auf Anhieb, was ich hätte anders wählen sollen (speziell die Skills)?
 
Wobei das mit der Anfangserfahrung echt nicht sehr ausgeglichen ist. Die Anfangserfahrung stellt ja dar, was der Held schon an Steigerungen hat und das heißt dann in eurem Falle, dass die harten Anfangsmodelle noch härter werden, während die schwachen auch schwach bleiben. Je besser das Profil eines Helden am Anfang ist, umso höher ist auchs eine Starterfahrung und die werden dafür, dass sie gut sind, von euch jetzt noch zusätzlich mit Steigerungen aufgewertet. Halte ich für keine gute Idee. Damit hat ein Jüngling ja gar keine Chance mehr auch nur irgendwas zu erreichen.
 
*hust*
Ist mir jetzt nicht aufgefallen, dass ich da ein wenig bevorteilt bin *Ironie aus*

Sagen wir es so, die Sache ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Unser Tileaner hat gemeint, dass man das so machen kann. Bis jetzt haben wir ja noch kein Spiel gemacht, wie gesagt, wir beginnen gerade erst mit Mortheim. Niemand hat etwas dagegen gehabt, also haben wir uns dazu entschlossen. Klar, dadurch werden die Helden mit Erfahrung am Anfang echt hart. Wenn es uns überhaupt nicht gefällt, werden wir beim nächsten...ich sag mal "Rundenstart" darauf verzichten.