5. Edition Belagerunspriester

Themen über die 5. Edition von Warhammer 40.000

Helbrecht

Eingeweihter
30. September 2007
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Überarbeitung in Post #6
Nachdem ich jetzt das erste Soul-Drinkers Buch gelesen habe, kamm mir die Idee die Regeln für Belagerunspriester zu schreiben.
Das Grundprofil ist fasst das eines Terminators.
Was sagt ihr?
Die Modelle gibts bald in "Umbauten".
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Wertetabelle ........|PKT|KG|BF|S|W||LP|I|AMW|RW
Belagerunspriester|40|4|4|4|4|2|4|2|10|2+/5+
Artisan.................|50|4|4|4|4|3|4|2|10|2+/5+
Tech-magos..........|70|4|5|4|5|3|5|3|10|2+/4+
Familiar................|10|3|3|3|3|1|3|1|8|6+/-
Trupp:0-1 Tech-Magos, 1-2 Artisanen und 3-6 Belagerungspriester.

Waffen:

Jeder Belagerunspriester und Artisan hat 4 Waffenarme, von dennen nicht alle belegt sein müssen.
Jede Schwerre Waffe verbraucht 2 Arme, jede Spezialwaffe einen Arm.
Zusätzlich MUSS jeder Belagerunspriester und Artisan noch eine Einhändigewaffe Schusswaffe und eine Waffe für den Nahkampf in sein "richtigen" Arme erhalten.
Bionics

Der Tech-magos ist mit einem "Stab des Omnisiah"(Psiwaffe) und einem "Leuchtfeuer des Omnisiah"(Spezialwaffe welche mit einer Hand geführt werden kann)bewaffnet.
Bionics

Der Familiar ist mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet.

Schwerre Waffen:
Raketenwerfer für +15Punkte, Laserkanone für +25Punkte, Maschinenkanone für +15Punkte oder Schwerrer Bolter für +10Punkte

Spezialwaffen:
Melter für +10Punkte, Plasmawerfer für +10Punkte, Granatwerfer für +8Punkte oder Flammenwerfer für +6Punkte.

Einhändige Schusswaffe:
HE-Laserpistole kostenlos oder Bolter für +1Punkte.

Waffen für den Nahkampf:
Nahkampfwaffe kostenlos, Energiewaffe für +5Punkte, Energiefaust für +20Punkte oder Eviserator für +25Punkte.

Optionen:

Falls dem Trupp ein Tech-Magos angehört, darf ein Familiar für +10Punkte hinzugefügt werden.
Der Familiar zählt als Begleiter (Siehe Codex Space Marines).

Sonderregeln:

Fester Griff:
Jedes Mitglied des Trupps hat die Sonderregel "Fester Griff".

Tacktische Aufteilung:
Der Trupp kann sich jederzeit in beliebig kleine Truppen aufteilen, oder zusammenschließen.
Der Familiar muss immer beim Tech-Magos bleiben.

Feuer Aufteilen:
Der Trupp darf auf Unterschiedliche Ziele schießen, und jeder Belagerunspriester oder Artisan Mitglied selbst darf sein Feuer auf bis zu 2 Ziele Aufteilen.

Furchtlos:
Falls der Trupp einen Tech-Magos enthält ist der Trupp furchtlos. Wenn sich der Trupp aufteilt ist nur der Trupp furchtlos in dem sich der Tech-Magos befindet.
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mfg Heli
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm. Zumindest in SD operierten die SEs/Belagerungspriester (haben die die echt so übersetzt?) ja alleine, von daher: Warum der Magos etc?

Von mehreren Fernkampfwaffen habe ich auch nichts in Erinnerung...

Plus das Feuer aufteilen finde ich doch ziemlich übertrieben.
Es gab doch mal den Trupp des Mechanicus als limitierte Minis zu kaufen, und da war ein Tech-magos drin was ist ein Tech-magos eigentlich???
mfg Heli
 
Taktische Aufteilung und Feuer Aufteilen raus und die Schweren Waffen teurer machen. Außerdem fehlt die PlasKa. Außerdem sollten er nur zwei Arme sein. Wenn eine Schwere Waffe 2 Arme verbraucht entspricht es eher dem Buch, dann da hatte jeder Belagerungspriester nur eine Schwere Waffe.

Soviel zu meinem Verständnis von Nicht- Überpowert.
 
Eine kleine Überarbeitung

So, die Armanzahl verändert, und die Waffenkosten angepasst.
Multimelter und Plasmakanone stehn zur Auswahl, und die höheren mitglieder können jetzt reparieren.
Sollten vll Servitoren dazu kommen?
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Wertetabelle ........|PKT|KG|BF|S|W||LP|I|AMW|RW
Belagerunspriester|40|4|4|4|4|2|4|2|10|2+/5+
Artisan.................|50|4|4|4|4|3|4|2|10|2+/5+
Tech-magos..........|70|4|5|4|5|3|5|3|10|2+/4+
Familiar................|10|3|3|3|3|1|3|1|8|6+/-
Trupp:0-1 Tech-Magos, 1-2 Artisanen und 3-6 Belagerungspriester.

Waffen:

Jeder Belagerunspriester und Artisan hat 2 Waffenarme, von dennen nicht alle belegt sein müssen.
Jede Schwerre Waffe verbraucht 2 Arme, jede Spezialwaffe einen Arm.
Der Artisan besitzt zusätzlich einen Servoarm.
Zusätzlich MUSS jeder Belagerunspriester und Artisan noch eine Einhändigewaffe Schusswaffe und eine Waffe für den Nahkampf in sein "richtigen" Arme erhalten.
Bionics

Der Tech-magos ist mit einem "Stab des Omnisiah"(Psiwaffe) und einem "Leuchtfeuer des Omnisiah"(Spezialwaffe welche mit einer Hand geführt werden kann)bewaffnet.
Der Tech-Magos besitzt zusätzlich einen Servoarm.
Bionics

Der Familiar ist mit einer Nahkampfwaffe bewaffnet.

Schwerre Waffen:
Raketenwerfer für +20Punkte, Multimelte für +20Punkte, Laserkanone für +35Punkte, Maschinenkanone für +15Punkte, Plasmakanone für 35 oder Schwerrer Bolter für +15Punkte

Spezialwaffen:
Melter für +10Punkte, Plasmawerfer für +10Punkte, Granatwerfer für +10Punkte oder Flammenwerfer für +10Punkte.

Einhändige Schusswaffe:
HE-Laserpistole kostenlos oder Bolter für +1Punkte.

Waffen für den Nahkampf:
Nahkampfwaffe kostenlos, Energiewaffe für +5Punkte, Energiefaust für +20Punkte oder Eviserator für +25Punkte.

Optionen:

Falls dem Trupp ein Tech-Magos angehört, darf ein Familiar für +10Punkte hinzugefügt werden.
Der Familiar zählt als Begleiter (Siehe Codex Space Marines).

Sonderregeln:

Fester Griff:
Jedes Mitglied des Trupps hat die Sonderregel "Fester Griff".

Segen des Maschinengottes:
Der Artisan und der Tech-Magos besitzen "Segen des Maschinengottes. Siche Codex Imperiale Armee oder Codex Space Marines.

Furchtlos:
Falls der Trupp einen Tech-Magos enthält ist der Trupp furchtlos. Wenn sich der Trupp aufteilt ist nur der Trupp furchtlos in dem sich der Tech-Magos befindet.
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mfg Heli
 
Schusswaffen zumindest sind MMN für das AM passend, denn ein Techpriester wird wohl eher seine Feinde auf Distanz bekämpfen als sich in Nahkampf wohlzufühlen.
Es gab doch mal den Trupp des Mechanicus als limitierte Minis zu kaufen, und da war ein Tech-magos drin was ist ein Tech-magos eigentlich???
mfg Heli
Zu kaufen gab es die nie, nur im Rahmen einer Aktion zu "ersammeln".
Aber ja, dabei war auch ein Magos (Ohne das "Tech"). Magi tragen ihre Spezialisierung nach dem Titel: zB Magos Biologis.
 
wobei gerade die höheren techpriester ränge gern als sehr nahkapffreudig und speziell dafür augmentiert beschrieben werden... siehe auch das 2. buch der grey knights serie, inquisitor hintergründe oder die minis der imperialen armee an.. oder techmarines... bei adeptus denk ich an mechandriten servoarme und grosse energieäxte ^^
 
Ich muss zugeben, dass ich die GK Bücher nicht kenne, aber die Axt war zumindest früher das Zeichen des AM, bzw seiner Macht und wurde weniger als wirkliche Waffe getragen.
Und Mechandriten sind wie Servoarme unterstützende Werkzeuge, die zwar zur Verteidigung dienen aber dort nicht ihre Primäraufgabe haben.
Das AM ist selber keine Armee, nur gewisse Teile (Skitarii, Titanenlegionen, Ordinati, Robotmanibel, etc) sind zum Kämpfen ausgelegt.
Der überwiegende Teil sind "Zivilisten", Techniker und Forscher.
 
Natürlich gibt es sicherlich auch irgendwo ein paar Magi, die sich im dichtesten Schlachtgetümmel am wohlsten fühlen, ist schließlich eine große Galaxis, wo vermutlich alles irgendwo mal vorkommt.

Nur deswegen diesen "Typ" Magos mit Regeln zu versehen? I don't know.
Wunderte mich halt, dass der so pauschal in der Liste stand, ich orientiere mich da eher an "Deus ex Mechanicus" (Sehr zu empfehlen).