Besessenenbande

Slayerman

Blisterschnorrer
02. Mai 2002
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Um gleich zum Thema zu kommen:
Ich wollte mir meine (erste) Mortheimbande aufbauen und meine Wahl ist auf die Besessenen gefallen.
Allerdings habe ich wie gesagt mit Mortheim noch überhaupt keine Erfahrung. Nach dem was ich so gelesen habe, sollte man am Anfang recht viele Helden dabei haben, um schnell an Geld zu kommen. Nun habe ich mal verschiedene Listen gemacht und wollte mal wissen, was ihr davon haltet.

Mein Problem mit der Besessenen-Liste ist eben, das die Mutanten nicht mehr aushalten als irgend ein normaler Brethen (Deutsche übersetzung glaube Initiat?), allerdings mal 2 bis 3 mal so teuer sind.
Zusätzlich ist der Magister ein rohes Ei, da ich ihm keinen Schutz geben kann (sonst kann er nicht mehr zaubern), er verdammt teuer ist und er wohl am Anfang selten zum zaubern kommen dürfte (50% abwärts).

Von daher bin ich im Moment noch relativ ratlos, ob das was ich mir ausgedacht habe auch so funktionieren kann. Von daher bin ich für wirklich jeden Tip dankbar!


Liste A:

Magister + Kurzbogen, Dolch 80 Gs

Besessener + Skorpionschwanz 130 Gs

Besessener + Säureblut 120 Gs

Tiermensch + Axt, Dolch 50 Gs

Tiermensch + Axt, Dolch 50 Gs

Intiat + Kurzbogen 35 Gs

Intiat + Kurzbogen 35 Gs

Gesamt: 500 Gs

Idee wäre:
Je 1 Tiermensch und ein Besessener bilden ein Team und versuchen in den Nahkampf zu kommen. Durch W4 und 4Lp sollte jedes Team einiges aushalten können und nicht so schnell niedergeschossen werden. Die beiden Initiaten bleiben beim Magister und spielen Ablativpanzerung. Nebenbei versuchen sie noch irgendwas mit ihren Bögen mitzunehmen.
Eine Variante wäre noch, dem zweiten Besessenen anstatt dem Säureblut auch einen Skorpionschwanz zu geben und dafür den Bogen des Magisters zu streichen. Allerdings sind 2 gleiche Besessene in einer Bande auch irgendwie doof...


Liste B:

Magister + Dolche 70 Gs

Mutant + Hufe, 2 Dolche 67 Gs

Mutant + Tentakel, Hammer 63 Gs

Besessener + Skorpionschwanz 130 Gs

Tiermensch + Axt, Dolch 50 Gs

Tiermensch + Axt, Dolch 50 Gs

Intiat + Kurzbogen 35 Gs

Initiat + Kurzbogen 35 Gs

Gesamt: 500 Gs

Idee hier:
Je ein Mutant und ein Tiermensch bilden ein Team (Tiermensch verdingt sich als Blocker, während der Mutant hoffentlich den Schaden macht). Der Magister bildet mit dem Besessenen ein Team und versucht durch Zauberei und durch verstecken hinter dem Besessenen irgendwie in einem Stück aus der Schlacht rauszukommen und im allergrößten Notfall noch nen Gegner mit seinem Dolch mitzunehmen. Die beiden Initiaten bilden meine Feuerbasis und verstecken sich hinter der schwersten und höchsten Deckung, die sie finden können und versuchen ein paar Fernkämpfer des Feindes mitzunehmen.

Persönlich würde ich Liste A favorisieren, alleine deshalb, weil ich da nur ein Modell wirklich schützen muß (Aber den Magister muß ich ja dabei haben...)

Nun zu guter letzt die entscheidene Frage: Kann man so lassen, kann man so mit kleinen Änderungen lassen oder doch komplett Mülltonne?

Falls das wichtig ist: Es soll eine komplette Kampagne mit mehreren Teilnehmern gespielt werden.
 
zu erst: darksouls sind wegen ihren profilwerten überflüssig, das ist richtig, deshalb sind bei dir auch keine dabei.
mutationen für die mutis holt man sich bei jedem aufstieg durch die "rewards of the shadowlord", wenn man mit dieser erweiterung spielen möchte. das gilt auch für die frage nach den "dark rituals of the chaos gods". dann sollte man seinem magister nämlich die entsprechnde weihung eines der drei götter zuteilen, bevor man die anderen zauber lernt.

fernkampfwaffen vergibt man an die brethren am besten erst, wenn von denen welche bs4 bekommen. außerdem wartet man da am besten einen moment ab, in dem genug geld da ist, um die ausrüstung zu kaufen.

zu anfang würde ich aus kostengründen nur einen "billigen" possessed kaufen, später dazu nen ordentlichen. für die possis gilt, hufe machen sie schön schnell und verhindern eine allzuschnelle "abnutzung" durch beinverletzungen (gilt auch für mutis). ansonsten ist zu beachten, daß sie mit great claw eine zusatzattacke +1s bekommen, ist für mich absolut muss...tentakeln sind von der idee her ganz schön, kosten die einheit die sie besitzt aber selber eine attacke! deshalb finde ich sie dann doch relativ sinnlos...

mein startvorschlag:

magister
possessed+great claw
muti+hufe
muti+hufe

beastman
4brethren

7messer (magister bekommt keins, der zaubert und schießt schon garnicht)
1 münze bleibt über.

so schnell es geht, strebe ich als nächstes immer schön beastmen an (und natürlich min. einen hammer für jeden), damit die ne chance zum aufstieg in den heldenrang bekommen, außerdem sind die die basis der henchis. wenn die mutis keine rewards bekommen sollen, scheint es mir empfohlen, sie etwas besser mit mutationen zu versorgen: hufe (wegen der geschwindigkeit), scorpion tail (vergiftet s5), extra arm (zusatzattacke oder für schild) oder great claw.
 
Zuerst mal danke für eure Antworten.

Nun allerdings erstmal die Frage: Wo finde ich die Erweiterung "Dark rituals of the chaos gods"? Die Rewards of the Shadowlord hab ich gefunden (auch wenn ich die am Anfang übersehen habe, aber ok...), aber bei den dark rituals bin ich nun doch am Ende meines Lateins angelangt.

Wenn ich das richtig sehe, startet deine Liste komplett ohne Fernkampfwaffen. Kann sich dann dein Gegner nicht von Anfang an auf offenes Feld stellen, um dich nieder zu schießen? Denn Deckung braucht er ja nicht zu beachten, oder hab ich da was falsch verstanden?
Noch zum Thema Fernkampf: Die Idee mit dem Magister war einfach, das er das einzigste Modell mit Bf4 ist und somit es doch eigentlich Verschwendung wäre, ihm keinen Bogen in die Hand zu drücken. Außerdem kann er sich dann von Nahkämpfen fernhalten und bekommt somit nicht so schnell Probleme.
Meine Befürchtung ist eben, das wenn der Magister seinen Zauber verhaut (am anfang über 50% der Fälle), das dann der Gegner ihn in der nächsten Runde angreift. Und dann hat der nunmal leider ein Problem.

Bei deiner Liste frage ich mich ehrlich gesagt, welche Aufgabe die Brethen übernehmen. Denn im Nahkampf sind sie nicht besser als ein durchschnittlicher Mensch (nur das der wohl noch mit Ausrüstung rumrennt), Bögen haben sie keine und als Ablativpanzerung für den Magister sind 4 Stück ein bisschen viel, oder?
 
Huhu!

Also meine Liste sah zu Beginn so aus:

Magister (der hat glücklicherweise den Auge des Chaos Zauber bekommen!)
1 Besessener mit Klaue
1 Besessener mit Säureblut (das ist Gold wert, wenn man von mehreren Menschen gecharget wird und der erste es schafft zu verwunden.. *g*)

2 Tiermenschen mit Zweihändern (W4 und 2 LP sind da einfach genau das richtige für, zumal die Modelle auch mit Zweihändern ausgerüstet sind!)

2 Brethren

Damit habe ich die ersten Spiele sehr vorsichtig gespielt und bissi Geld bekommen (musst auf die Helden aufpassen und die BEsessenen und Tiermenschen schön zusammen rumlaufen lassen, dann haben die meisten Gegner genug Angst, da nicht mit ihren Helden reinzulaufen). Die 2 Brethren hätte ich geopfert damit ich mich zurückziehen kann, falls es ausweglos sein sollte. Aber ich hab immer gewonnen, weil die Besessenen und die Tiermenschen (das Stärke 5 ist krass mit KG 4.. wenn man trifft, verwundet man sogut wie immer) ordentlich aufgeräumt haben.

Als ich dann mehr Geld bekommen habe (das geht mit 3 Helden recht langsam, aber ich hatte auch übelst Pech mit den Steigerungen... mittlerweile 11 Steigerungen bei den Henchmen und keine 10+ dabei), habe ich nen dritten Tiermensch gekauft (die sind neben den Besessenen das Rückgrat meiner Armee) und den Kultisten Speere gekauft (das macht ihre Nehmerqualitäten deutlich besser, der eine Trupp hat jetzt KG 4 und 2 Attacken, mit Speeren, die bei uns immer zuerst zuschlagen, so wie es eigentlich sein sollte, wenn man gecharget wird, ist das echt tough.). Dann habe ich noch einen weiteren Kultistentrupp gekauft mit Äxten. Mein Magister hat direkt nach dem ersten Game nen Bogen bekommen und mittlerweile Jagdpfeile. Das lohnt sich einfach, da er eh fast nur den Verbesserungszauber castet und danach halte ich ihn mit dem Bogen aus fast allem raus. Wahrscheinlich werde ich die nächsten Spiele auch den Kultisten noch Bögen geben, damit man nicht so stumpf in den Nahampf waten muss, aber mal sehen, so wie sie sich momentan schlagen, sind sie wirklich gut!

Viele Grüße
Rene
 
leider kann ich momentan die quelle der dark rituals nicht benennen, die sind letztlich auch nicht so wichtig, vielleicht kann ich die quelle später mal nachreichen, müßten aber auch in den towncryern drin sein oder bei den erweiterungen bei den specialistsdownloads...

brethren:
die sind nicht nur ablativ des magisters schutz, sondern können auch schön die anderen helden schützen, als vorstopper auftreten und außerdem beschäftigen sie sich auch gerne mit den gegnerischen henchis.
bei mir haben meist 2 von ihnen auch einen bogen, die erfolge bleiben aber meist ziemlich niedrig. da der ganzen bande die shooting-skills fehlen, wird das auch immer so bleiben, selbst wenn einer von ihnen aufsteigt (dann können sie ja leider auch keine shooting-skills wählen, weil die bande ja keine hat, also nicht gewählt werden dürfen).

magister:
da man jederzeit eine neue bande aufstellen kann, kann man das auch, wenn man gerade eine neue bande aufgestellt hat. also stelle ich solange eine neue auf, bis mein magister den richtigen zauber hat; alternativ nehme ich bei der neuaufstellung einfach den zauber, den ich haben will. und erst dann beginnt das erste spiel...
dabei ist mir vision of torment eigentlich am liebsten. den + sorcery ist der schon auf 9, bei jeder weiteren steigerung wird er immer geiler, mit familiar kommt man schon auf ne recht brauchbare chance. ansonsten ist word of pain gegen henchis schon ganz gut oder dark blood, der kann auch mal gegen nen helden wirken. eye of god dagegen halte ich für relativ ungeil, schließlich will ich mir nicht selber meine leute rausnehmen und einen charakterbonus fürs spiel für eine figur, naja.

besessene:
säureblut ist gut, aber nur solange keine eigenen figuren mit dem eigenen b. in kontakt stehen. und nutzen kann das sb auch nur gegen die kleinen henchis am anfang. später wird das zeug immer weniger stark. mehr attacken haben meiner erfahrung nach eine stärkere auswirkung.

beastmen:
wozu die ne 2-hand-waffe brauchen? dafür verlieren sie ne viel wichtigere attacke. da sie sowieso in puncto stärke ganz gut dastehen, ist dieser tausch (attacke gegen stärke) für mich relativ unattraktiv.

im übrigen ist diese bande mal einfach ne nahkampfbande, da beißt keine maus den faden ab, wer also möglichst viele handlungsoptionen braucht, sollte ne andere bande spielen oder mit den nahkampfoptionen klar kommen. ne allroundbande ist daraus definitiv nicht zu machen, niemals, auchnicht wenn man die wenigen zugelassenen hiredswords dazu nimmt, die man für diese bande eh nicht braucht. lieber 1-2 hunde in die bande rein, als vorstopper oder begleiter für die schnellen figuren. wenn sie aber erstmal im nahkampf sind, kann man sich meistens freuen, gerade wenn man 2 besessene hat und die mutis schön mit mutationen ausgestattet sind. richtig geil wirds -was die prügeleigenschaften anbelangt- wenn der magister tot ist und einer von den aufgestiegenen beastmen zum anführer wird und dann noch den flug bekommt. der macht bei einer meiner banden seit runden das größte gemetzel...

und nochwas: fängt man mit 2 besessenen an, bleibt kaum geld für andere wichtige figuren. habe die erfahrung auch schon gemacht: 2 besessene, der erste stirbt im erste spiel, weil er aufgrund von fehlender unterstützung leicht von einer übermacht niedergemacht werden konnte, dann war die bande am arsch, weshalb ich dann gleich ne neue bande mit nur einem besessenen aufgestellt habe. aber wenns mit den beiden klappt...das ist aber immer nur ein sehr riskantes spiel mit der hoffnung und keineswegs eine stabile und sichere aufstellung...
 
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magister:
da man jederzeit eine neue bande aufstellen kann, kann man das auch, wenn man gerade eine neue bande aufgestellt hat. also stelle ich solange eine neue auf, bis mein magister den richtigen zauber hat; alternativ nehme ich bei der neuaufstellung einfach den zauber, den ich haben will. und erst dann beginnt das erste spiel...
dabei ist mir vision of torment eigentlich am liebsten. den + sorcery ist der schon auf 9, bei jeder weiteren steigerung wird er immer geiler, mit familiar kommt man schon auf ne recht brauchbare chance. ansonsten ist word of pain gegen henchis schon ganz gut oder dark blood, der kann auch mal gegen nen helden wirken. eye of god dagegen halte ich für relativ ungeil, schließlich will ich mir nicht selber meine leute rausnehmen und einen charakterbonus fürs spiel für eine figur, naja.

besessene:
säureblut ist gut, aber nur solange keine eigenen figuren mit dem eigenen b. in kontakt stehen. und nutzen kann das sb auch nur gegen die kleinen henchis am anfang. später wird das zeug immer weniger stark. mehr attacken haben meiner erfahrung nach eine stärkere auswirkung.

beastmen:
wozu die ne 2-hand-waffe brauchen? dafür verlieren sie ne viel wichtigere attacke. da sie sowieso in puncto stärke ganz gut dastehen, ist dieser tausch (attacke gegen stärke) für mich relativ unattraktiv.

im übrigen ist diese bande mal einfach ne nahkampfbande, da beißt keine maus den faden ab, wer also möglichst viele handlungsoptionen braucht, sollte ne andere bande spielen oder mit den nahkampfoptionen klar kommen. ne allroundbande ist daraus definitiv nicht zu machen, niemals, auchnicht wenn man die wenigen zugelassenen hiredswords dazu nimmt, die man für diese bande eh nicht braucht. lieber 1-2 hunde in die bande rein, als vorstopper oder begleiter für die schnellen figuren. wenn sie aber erstmal im nahkampf sind, kann man sich meistens freuen, gerade wenn man 2 besessene hat und die mutis schön mit mutationen ausgestattet sind. richtig geil wirds -was die prügeleigenschaften anbelangt- wenn der magister tot ist und einer von den aufgestiegenen beastmen zum anführer wird und dann noch den flug bekommt. der macht bei einer meiner banden seit runden das größte gemetzel...

und nochwas: fängt man mit 2 besessenen an, bleibt kaum geld für andere wichtige figuren. habe die erfahrung auch schon gemacht: 2 besessene, der erste stirbt im erste spiel, weil er aufgrund von fehlender unterstützung leicht von einer übermacht niedergemacht werden konnte, dann war die bande am arsch, weshalb ich dann gleich ne neue bande mit nur einem besessenen aufgestellt habe. aber wenns mit den beiden klappt...das ist aber immer nur ein sehr riskantes spiel mit der hoffnung und keineswegs eine stabile und sichere aufstellung...


Huhu!

Hmm also das mit dem die Bande einfach so oft aufstellen wie man will, ist ja mal die übelste Powergamerei, die mir in der letzten zeit untergekommen ist... Sorry nimms mir nicht übel, aber der Satz hat dich als Spielpartner für Mortheim (m.E. nach ein Fungame) schon disqualifiziert.

Aber meine Erfahrungen mit der Bande haben mich anderes gelehrt. Dazu muss man aber sagen, dass wir auch die Sonderregeln für günstigere Rüstungen und den um 1 verminderten Trefferwurf beim Benutzen von zwei Handwaffen eingeführt haben.

Als das Eye of God finde ich ziemlich nice, wenn man das auf den Besessenen mit Säureblut castet, dann gebe ich ihm nen weiteren lebenspunkt. Das rockt ganz schön, da ich immer schön mehrere Gegner charge^^

Welche Tiermenschen benutzt du denn, dass die sich mit ihrer Stärke von 3 so von der Masse abheben? Wie gesagt, wir spielen aber auch mit einem malus auf den Trefferwurf, eine Attacke mit KG 4 und STR 5 ist schon derb, zumal sie sogut wie immer zum Zuschlagen kommen.

Bei den zwei Besessenen am Anfang kann ich auch nur widersprechen. Ich fahr damit sowas von gut und wüsste nicht, was ich mit nur einem Besessenen gemacht hätte. Was bringt es mir, auf zwei Schlagkräftige Typen zu verzichten (einmal große Klaue, einmal Säureblut), wenn ich stattdessen einen mit zwei Mutationen nehme? Der ist nur unwesentlich besser (halt im besten Fall eine Attacke mehr), aber dafür gleich 50 gs teurer, da die zweite Mutation ja doppelt so teuer ist. Dafür verzichte ich lieber auf die m.E. zu teuren Muties... Die kann ich immer noch später kaufen.

Also meine Anfangsbande von oben stand ziemlich gut da, ich meine man hatte zwar nur 7 Modelle, aber die waren ausserordentlich stark.

Viele Grüße und einen guten Rutsch!

Rene
 
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Ich nehme auch immer 2 Besessene am Anfang mit. In der Regel beide mit Großer Klaue. Das ist zwar verdammt teuer, aber eben auch verdammt gut. Die Alternative mit nur einem Besessenen zu starten, sehe ich irgendwie nicht. Entweder hat man dann nur zwei Helden oder einen Mutanten dabei und Mutanten sind deutlich zerbrechlicher als Besessene, aber ebenfalls nicht grad billig. Mit W3 und nur einem LP haben die Jungs mit nem Skorpionschwanz zwar enorme Offensivkraft, aber stecken dafür gar nichts ein und fressen verdammt viel Geld. Nich so viel wie ein Besessener, aber immer noch genug, als dass man durch die Differenz nicht besonders viel sinnvolles mehr in die Bande nehmen kann. Und dann geht halt der Mutant drauf. Nur das der das wesentlich wahrscheinlicher tut, als einer der Besessenen.
Dazu kommt auch noch, dass Mutanten eh relativ schnell aufsteigen, weil sie mit 0 EP starten. Besessene steigen zwar auch recht zügig auf, weil sie viele Punkte durch Nahkämpfe sammeln, aber wenn sie später starten (und das Geld für die Kerle muss man ja erstmal zusammen bekommen...) erschrecken sie viele Gegner gar nicht mehr. Welcher Slayer, Schattenwanderer, Champion oder Vampir muss sich nach 5 Spielen noch vor einem unerfahrenen Besessenen fürchten? Besonders der Vampir und der Slayer dürften den dann frühstücken.

Ich schütze meinen Magister übrigens nicht. Es ist durchaus okay, wenn er drauf geht. okay, ein Held weniger, aber das heißt nur, dass man ab dann 2 Tiermenschen als Helden haben kann und man bekommt einen Besessenen als Leader (+1 EP für jeden Sieg...!), der dann auch noch zaubern kann! Was will man mehr?

da man jederzeit eine neue bande aufstellen kann, kann man das auch, wenn man gerade eine neue bande aufgestellt hat. also stelle ich solange eine neue auf, bis mein magister den richtigen zauber hat; alternativ nehme ich bei der neuaufstellung einfach den zauber, den ich haben will. und erst dann beginnt das erste spiel...

Das erinntert mich an den Typen, der lauter Mauerteile und Steine auf die Basen seiner Bandenmodelle klebte, damit sie immer in Deckung waren... <_< 😀
 
bei uns hat sich die sache mit den zauberkundigen anführern eben so etabliert, was auch nicht meine idee war. die finde ich aber garnicht so schlecht, da der anführer für mich die hauptfigur ist und den schwerpunkt der taktik bestimmt. muss aber auch keiner machen...
angesichts dessen, daß wir hier viele "alte" und somit erfahrene banden am start haben, ist mir eine kleine bande mit 2 besessenen viel zu riskant. startet man das spiel nur mit unerfahrenen banden, mag der einstieg mit 2 besessenen funktionieren, sonst ist das risiko zu groß, daß wenn einer von den beiden hops geht der bandenaufbau in den folgenden runden sich als unangenehm gestaltet. außerdem ist der einstieg mit 2 potzis anderen neuen banden gegenüber nicht besonders einfach gemacht, weshalb ihr euch wohl auch recht zufrieden zeigt...wie auch immer, das sind meine erfahrungen, die glücklicher weise nicht die einzige möglicheit darstellen, mortheimbesessene zu spielen...aber nen besessenen als magister? naja, der kann ja nicht mal die akademischen, da wird er wohl nie n richtiger zauberer...und ein anführer, der sich von seinem pöbel nicht schützen läßt? bush schießt sich doch auch nicht durch den irak...

viel spaß bei mort- und totwürfeln...
 
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ja, desshalb einfach später den zweiten holen und am anfang nur max einen nehmen...
unter 180 Gold würd ich keinen Besessenen aufstellen...
wenn man glück hat bekommt man gleich ein oder zwei Gors in den ersten spielen zu helden, die rocken dann schon gleich viel mehr wenn man ihnen entsprechende ausrüstung verpasst und kosten dann auch ned so viel...
naja, muss jeder selber wissen, aber ich finde gerade in den späteren spielen sind diese billo besessenen total sinnfrei, weil jeder skavenheld die wegrockt mit seinen fähigkeiten, da kann der noch so tolles profil haben...
 
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Ähm... dir ist aber schon klar, dass Besessene - wenn sie am Anfang aufgestellt werden - selbst wie wild Erfahrung sammeln und in späteren spielen dann ebenfalls nicht mehr die Ausgangswerte haben? unmutiert nehme ich sie ja auch nicht mit, aber sie bekommen nur die große Klaue. Das reicht vollkommen. Mutanten hole ich erst später, weil die wesentlich zerbrechlicher sind und eh schneller aufsteigen, weil sie mit 0 EP starten.

Und der Skaven, der gegen den Besessenen antritt, muss erstmal seinen Angsttest bestehen. Ich denke da grad an meinen "billigen" Besessenen, der nach ein paar Spielen mit Widerstand 6, Zäh wie Leder und schneller Sprinter rumlief. Was soll ein Skaven-Held dagegen denn machen? Er verwundet nur auf die 6, verursacht keine kritischen Treffer und kann recht wahrscheinlich nichtmal angreifen, wenn er nicht ebenfalls schneller Sprinter hat. Mein Besessener hatte nur eine große Klaue. Das hat vollkommen gereicht.
 
Genauso sieht es bei mir auch aus. Ich versteh nicht wirklich, wie die Leute immer nur meinen, Besessene seien erst mit Zich Mutationen sinnvoll.
Sie haben von Anfang an (Gehen wir mal von der Großen Klaue aus) neben dem Vampir das beste Profil und das bei gerade mal 8 Erfahrung. Da kann kein Skavenanführer oder ein Black Skaven mithalten, nach ein paar Steigerungen mehr ist der Besessene dann ein richtiges Monster.

Mein zweiter Besessener hat bei mir das Säureblut bekommen und greift mittlerweile mit 3LP immer nur Horden von "weichen" (also Menschen und alles andere mit W3) Zielen an, die ihn dann hoffentlich einmal verwunden...

Also ich bin vollkommen zufrieden mit den Besessenen und sie sind m.E. die stärksten Modelle in Mortheim. Die große Klaue profitiert gleichzeitig nochmals von Stärke Zuwächsen und damit hat einer meiner Mutanten sogar direkt eine Str 7 Attacke!

Viele Grüße
Rene