Beste Einsatzmöglichkeit Kommandos

Erik Lamont

Aushilfspinsler
22. September 2010
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Nach einem kleinen Gefecht gestern gegen Space Marines muss ich den Einsatz von Kommandos wieder einmal überdenken. Gegen meinen Gegner, der mit allen Armeen tendenziell defensiv spielt habe ich mir trotz des Punktemangels (1000p) Snikrot und 9 Jungs mit einer fetten Wumme gegönnt. Aufgabe: Etwaige Whirlwinds in Deckung angreifen und mir durch deren Zerstörung ein Aussteigen der Infantrie aus den Kampfpanzern ermöglichen. Das besondere Charaktermodell, damit mein Gegner durch Abstand von der Kante das Ganze leicht umgehen kann. Befürchtung...sie bleiben in Cybots hängen, da sie nur Fragmentgranaten haben.

Soweit der Plan, der Gegner hatte keinen Whirlwind, dafür in Reichweite Scharfschützenscouts und eine Thunderfire-Cannon. Da die Scouts eine von nur zwei Standardauswahlen war haben sich die Kommandos natürlich die Scouts geschnappt, da gegen den 2+ Rüster des Techmarines sicher Probleme aufgetaucht wären. Die Scouts wurden mit ziemlichen Overkill getötet und die Kommandos vom nahen Cybot in etwa 4 Nahkampfrunden getötet, da die Auswahl von Snikrot statt eines Normalbosses für Cybots natürlich für Unverwundbarkeit sorgt.

Deshalb nächster Versuch mit 5 Kommandos, 1 Brenna und ein Klauenboss:huh:?
 
Hi, dann versuch ichs mal..
die Truppgröße ist zu klein, die werden Ratz-Fatz weggeballert, sind vom Profil her ja nur Boyz mit infiltrieren...mind. 10-12, die können sich die Runde nichtstun wg. Niederhalten o. ä. als Trupp hinter feindl. Linien nicht leisten... ansonsten würd ich eigtl. keine Spezialwaffen mitnehmen, die kosten viele Punkte die woanders besser sind. Die Kommandoz sind beim Auftauchen eh ein Hauptziel, da brauchst du nicht noch mehr Anreiz schaffen 😉
Ich hätte übrigens den Tech-Marine angegriffen, weil du damit seine Feuerkraft aus dem Spiel nimmst, auch wenn er nicht in der ersten Runde fällt. Die Scouts sind eher ungefährlich, es sei denn (das weiß ich jetzt leider nicht) sie hatten ein Missionsziel besetzt oder waren kurz davor, dann die Scouts 😀
Hoffe ich konnte helfen!
Gruß
losmiercoles
 
Interessantanter Ansatz, statt kleiner eher größer😉...

Wenn nicht als Wegwerftrupp gedacht ist dies sicher der richtige Ansatz. Eine fette Wumme für 5 p halte ich für eine gute Investition, da die Seitenpanzerung von Transportpanzern so auch aus der Entfernung knackbar sind.

Snikrot ist erst mal raus, da man sonst keine Faust in der Einheit hatte.

P.S. Die Scouts standen noch nicht auf einem Missionsziel, waren aber nur eine von 2 Standardeinheiten, also essentiell für den Gegner um die Gewinnchance zu gewährleisten.
 
Das finde ich ne coole Idee. Waaaghboss rein stellen und wenn sie kommen abspalten und Panzer moschen.
Ich habe es identisch im Leitfaden beantwortet, ich füge da mal einfach das Zitat ein:
Von einer Waaaghbossangliederung, auch wenn dies eindeutig regelkonform ist, halte ich nicht sehr viel:
Wenn wir von einem 10 Ork - starken Kommandoztrupp ausgehen (mit Snikrot, ohne Sonderbewaffnung) und zusätzlich den Waaaghboss reinwerfen, dann haben wir einen Trupp, der schlappe 320 + Pkt kostet!
Dabei ergeben sich mitunter folgende Probleme:
1) Snikrot kann sich beliebig die Spielfeldkante aussuchen, aber nicht die Runde in der er erscheint! Mal eben ein paar Runden auf 320Pkt zu verzichten kann sehr bitter werden
2) Der Waaaghboss kan sich nach Erscheinen des Trupps nicht abspalten, er muss die erste Runde beim Trupp bleiben. Das wiederum heißt, das kaum Ziele im Wert von über 300Pkt angegangen werden können. Zudem ist der Waaaghboss den folgenden gegnerischen Zug vermeintlich leichte Beute, die Kommandoz stehen inmitten der gegnerischen Reihen und verlieren haushoch gegen jeden halbwegs passablen Nahkampftrupp, daran ändert der Waaaghboss nichts wesentliches.
Die Chance ist groß, dass ein Nahkampf verloren geht und der Waaaghboss mit den Kommandoz (unter halber Soll) von der Platte schleicht. Die Nehmerqualitäten des Trupps rechtfertigen kaum über 300Pkt!
Ansonsten gibt es bei Kommandoz mMn folgendes zu beachten:
Mit Snikrot oder ohne, der Trupp sollte mind. 10 Modelle enthalten. Nur mit dieser Mobstärke kannst du tatsächlich verläßlich die meisten Ziele angehen und mußt keine Panik haben, dass sie von kleinen Trupps (beispielsweise mit Gegenschlag) verlieren.
Die Wahl von Snikrot ist optional:
Snikrot legt dich auf ein bestimmtes Einsatzgebiet fest. Wie du schon festgestellt hast, bleibt er beispielsweise an Cybots hängen, dafür kommt er nahezu immer an ein gutes Ziel hin. Dennoch zahlst du stattlich Punkte und verzichtest auf die Krallä, so dass du dich auf`s Flanken fixierst.

Eine andere Option ist der normale Kommandoztrupp, statt 10 + Snikrot hättest du für gleiche Punkte 14 inkl. Krallänboss. Dieser Trupp erfüllt je nach Rest der Liste (und die des Gegners) unterschiedliche Aufgaben.
Flanken dürfte klar sein, doch hat ein Trupp mit der Größe gerne auch die Option zu infiltrieren (kaum genutzt, doch gelegentlich ein Ass im Ärmel!)
Es mag mager klingen, man gewinnt gegenüber einer normalen Aufstellung meist nur 6", doch es ist mehr als das!
Infiltrieren bedeutet auch nach dem Gegner aufstellen, Kommandoz können so platziert werden, dass sie in gerader Linie zum Gegner latschen können. Das spart gut und gerne noch ein paar weitere Zoll!
Das wiederum bedeutet: 2te Runde ist Nahkampf angesagt! In einer Liste, in der du weitere schnelle Elemente hast, erhöhen die Kommandoz enorm den Druck. Der Gegner kann es sich meist kaum erlauben, infiltrierende Kommandoz zu ignorieren. Ein 14er Trupp wird auch nicht mal im Vorbeigehen dezimiert.
Mit Kommandoz kannst du auch ein wenig das Spiel insgesamt beeinflussen. Stelle Missionsziele an den Rand (falls dein Gegner beispielsweise über keine flankenden Einheiten verfügt), um an wichtigen Stellen Unterstützung auf`s Feld zu führen und Kommandoz an Bedeutung gewinnen zu lassen und deine Standards im Notfall unterstützen zu können.
Enge die Aufstellung deines Gegners ein, keiner will einen wichtigen Trupp in Schlagweite von Kommandoz haben. Den Waaagh eingerechnet haben sie eine schöne Reichweite, viele postieren ihre Truppen dann in einen mittleren Korridor (schön, wenn man einen recht unbeweglichen Botsturm spielt) Das Spiel wird enger, die Truppen stehen dichter, genau das, was man als Ork haben will.
Meine Kommandozempfehlung des Tages 😀:
13 (oder 9, Moraltest läßt grüßen😉) Kommandoz
- 2 x Fette Wumme
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- Panzarüstung
- - - > 185 Punkte
Die fetten Wummen dienen dazu, wenigstens ein wenig Feuerunterstützung zu liefern für den Fall, dass die Kommandoz an einem entlegenen Einsatzort gebraucht wurden (und dort den gegnerischen Trupp schon beseitigt haben) oder an einer ungünstigen Kante (was ja immer noch Zufall ist) auftauchen.