beste Taktik gegen Necrons (Codex 2015)

NordicWarKing

Codexleser
23. Januar 2013
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Da ich leider noch nicht gegen Necrons spielen durfte (die Spiele aus der dritten Edition lassen wir mal außen vor) und den neuen Codex noch nciht lesen konnte, wollte ich einfach mal die Frage in den Raum werfen, ob schon jemand Erfahrungen mit den Necrons hat. Meine Armee ist keine Mono-Gott-Streitmacht, sondern kann auf viele unterschiedliche Einheiten zurückgreifen...Vorschläge?
 
Aus meinen Spielen kann ich dir sagen, ein riesen Nachteil der Necs ist dass sie ein reichweiten Problem haben. Ich glaube im Codex gibt es eine Waffe die über 24" schießt. Wenn du das weißt kannst du dich gut gegen sie aufstellen. Schnelle Einheiten bekommst du gut in den Nahkampf. Dort kippen sie relativ schnell mit ihrer Ini 2

Gauswaffen sind gegen uns nicht schlim. Tesla kann schon eher nerfig sein.

Die Lynchguard ist im Nahkampf nicht zu unterschätzen mit ihren "Sturmschilden" und dem Reanimationsprogramm. Mit nem Overlord hat mir der Trupp mal ne ganze Flanke eingerissen.

Alles in allem haben Necs es gegen uns nicht leicht. Stell viel Sturm und / oder Slaanesh wenn du hast. Die Beste Taktik ist Druck machen und fix in den NK. Gut gehen auch 1-2 Malmer mit dem Auswurf
 
Ich persönlich finde den Beschuss von Necs stark, besonders Fliegende Monströse sind nicht sicher bei dem ganzen S7 Tesla Waffen der Flieger und Gleiter.

Nahkampfeinheiten wie Phantome und Lychguard sind halt harte Nüsse, man muss aufpassen was man rein schickt.

Der Rest der Armee ist im Nahkampf wegen schlechter Ini und Mangel an Furchtlosigkeit schnell von der Platte geprügelt.
 
Also ich weis ja nicht wie man auf die Idee kommt zu sagen, Necrons habens nicht leicht gegen Dämonen. Lychguard + Phantome sind Broken, die ich mit noch keiner meiner Einheiten groß in den Griff bekommen hätte! Erschwerend kommt ja noch die Dämonische Instabilität hinzu, sprich Dämonetten gegen Phantome, verwunden nur auf der 6 bei nem 3++ und wie üblich 4+ reap wegen Formation ...
Die Phantome sind mit 12 Zoll Bewegung auch kaum zu umgehen. Gegenhalten konnte ich nur in dem ich die Nahkampfeinheiten der Necrons mit 2++ Retter durch Grimouar und PSI Verstärkung der eigenen Einheit geschafft hatte (Kreischer in meinem Fall). Unsichtbarkeit ging auch noch ganz gut, aber leider nicht so verlässlich wie der 2++ bei den Kreischern. Mit den restlichen Einheiten spielt mal Fußball, da geb ich meinem Vorredner recht. Besonders wenn sie nicht Furchtlos sind, da kann man schon mal die ein oder andere Einheit auch mit UCM zum rennen und weinen bringen.
 
Ich sag ja. Die Lychguard ist richtig ekelig. Der Rest hat nicht viel zu melden. Aber mal ehrlich wenn ich das weiß dann gebe ich denen irgendwas zum spielen womit die sich 2-3 Runden beschäftigen können. Dann schick ich da eben nen kleinen Trupp kreischer rein oder binde die mit was anderem. Hauptsache die haben was zu tun und ich kann den Rest erstmal platt machen. Bis dahin ist das Spiel schon fast gelaufen

Edit: man muss nicht immer alles töten. Manchmal reicht es sowas clever aus dem Spiel zu nehmen.
 
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Aus meinen Spielen kann ich dir sagen, ein riesen Nachteil der Necs ist dass sie ein reichweiten Problem haben. Ich glaube im Codex gibt es eine Waffe die über 24" schießt. Wenn du das weißt kannst du dich gut gegen sie aufstellen. Schnelle Einheiten bekommst du gut in den Nahkampf. Dort kippen sie relativ schnell mit ihrer Ini 2
Zum einen haben die schon mehr Waffen mit größerer Reichweite, zum anderen spielt das für Nahkampfarmeen wie Dämonen kein große Rolle.
Nahkampfeinheiten wie Phantome und Lychguard sind halt harte Nüsse, man muss aufpassen was man rein schickt.

Der Rest der Armee ist im Nahkampf wegen schlechter Ini und Mangel an Furchtlosigkeit schnell von der Platte geprügelt.
Ich sag ja. Die Lychguard ist richtig ekelig. Der Rest hat nicht viel zu melden.

Ihr vergesst mir hier ganz klar die Albträume, die sind für uns die schlimmsten Nahkämpfer die Necrons aufstellen können, auch Prätorianer und Lords auf Gleiter darf man auf keinen Fall unterschätzen.
Alles in allem haben Necs es gegen uns nicht leicht.
Das bezweifle ich.

Grundsätzlich lässt es sich nicht Sagen was die Lösung gegen Necrons ist, dafür kann man sie zu vielfältig aufstellen.
Was neben den Erwähnten Nahkämpfern noch stark gegen Dämonen ist, sind Masse an Antiinfantrieschuss (Krieger;Immortals,Barken) möglicherweise kombiniert mit nem Läufer.
Tombblades sind unglaublich stark gegen Nurgel Dämonen.
In erste Linie ist aber die Stärke der Necrons ihre Widerstandsfähigkeit, beeinflusst man nicht den Rüstungs- oder Reparaturwurf halten alleine Krieger oder Albträume im Decurion 75 % des Schaden aus und da sollte man auch versuchen anzusetzen.
 
Ich sag ja. Die Lychguard ist richtig ekelig. Der Rest hat nicht viel zu melden. Aber mal ehrlich wenn ich das weiß dann gebe ich denen irgendwas zum spielen womit die sich 2-3 Runden beschäftigen können. Dann schick ich da eben nen kleinen Trupp kreischer rein oder binde die mit was anderem. Hauptsache die haben was zu tun und ich kann den Rest erstmal platt machen. Bis dahin ist das Spiel schon fast gelaufen

Edit: man muss nicht immer alles töten. Manchmal reicht es sowas clever aus dem Spiel zu nehmen.

Ich gebe dir vollkommen recht, man muss nicht alles töten, jedoch Phantome kann ich keine 2-3 Runden binden .. mit Kreischern nur, wenn da alles funktioniert, sprich die nen 2++ haben. Wenn da das Grimouar versagt ist der Trupp sofort Geschichte. Und Kreischer sind für micht die einzigste Einheit die das vermag, aber mit vielen Zusätzen die man braucht.
Oder hast du noch eine andere Möglichkeit, die ich bisher einfach übersehen hab? 😱
 
Ein Kreischer Truppe mit 2++ oder ein Jägerinnen Trupp mit Unsichtbarkeit, Feel No Pain Banner, Verbrannte Erde und Grimoire.
Was auch klappt in einer Beschwörungslastigen Armee einfach einen endlos Nahkampf erzwingen.

Alles andere ist sehr von den Würfeln abhängig.

Die normalen Standards gezielt aufmischen dann reichen die Phantome nicht für Mahlstrom.
 
@Speedy_aic

naja kommt drauf an, ich hab schon 9 Phantome mit einem Nurgledämonenprinz ( mit dem Fäulnisschwert) und einem Blutdämon relativ gut in den Griff bekommen ( ich muss aber auch sagen, mein Gegner hat nicht das Detachment mit dem besseren Reanimationsprotokoll gespielt).

Wobei die Phantome einfach nur extrem widerstandsfähig sind, wie schon gesagt am Besten versuchen die im NK zu binden mit billig Einheiten oder mit stark gebufften (Grimoire, Verbrannte Erde usw.) Einheiten.
 
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Heute spiele ich erstmals gegen Necrons. Als HQ steht ein Blutdämon mit Zweihandaxt und Glyphe auf dem Spielfeld. Zudem setze ich zwei Herolde des Tzeentch ein. Einer (mit Grimoire) auf Flugdämon, der andere in einem 20er Trupp Horrors. Als zweite Standardeinheit setze ich 3 Nurglingbases ein. Eilte sind 3 Feuerdämonen und eine Schleimbestie. Diese Einheiten werden teleportiert und sollen Krieger grillen (Feuerdämonen) und Einheiten binden (Schleimbestie). Als Sturmauswahl kommen 6 Kreischer, die den Herold begleiten. Unterstützung ist ein Seelenzermalmer mit Auswurf und ein Dämonenprinz des Khorne mit Flügeln. Meinungen?
 
Heute spiele ich erstmals gegen Necrons. Als HQ steht ein Blutdämon mit Zweihandaxt und Glyphe auf dem Spielfeld. Zudem setze ich zwei Herolde des Tzeentch ein. Einer (mit Grimoire) auf Flugdämon, der andere in einem 20er Trupp Horrors. Als zweite Standardeinheit setze ich 3 Nurglingbases ein. Eilte sind 3 Feuerdämonen und eine Schleimbestie. Diese Einheiten werden teleportiert und sollen Krieger grillen (Feuerdämonen) und Einheiten binden (Schleimbestie). Als Sturmauswahl kommen 6 Kreischer, die den Herold begleiten. Unterstützung ist ein Seelenzermalmer mit Auswurf und ein Dämonenprinz des Khorne mit Flügeln. Meinungen?

Sooo, nachdem ich gestern das erste Mal mit einer reinen Chaosdämonenliste gespielt habe und dazu auch das erste Mal gegen Necrons, möchte ich meine Erfahrungen mit euch teilen. Ehrlicherweise habe ich gedacht, das Spiel nicht gewinnen zu können, da mir erstens die Erfahrungen mit Chaosdämonen fehlte, die sonst lediglich als Verbündete meiner Word Bearers gedient haben. Zweitens, weil ich die Necrons als unglaublich stark erachtet habe. Zugegeben, mein Gegner hat kein Decurion-Kontingent eingesetzt, was die Sache sicherlich erleichtert hat, aber dennoch gab mir das gestrige Spiel einen guten Einblick in mögliche Taktiken gegen die Wh40k-Gruftköinge.

Ich habe als erstes aufgestellt, was ich, sofern man die Wahl hat, immer empfehlen würde. Die meisten Necrons haben bekanntlich nur 24' Reichweite. Das bedeutet, dass der Gegner in der ersten Schussphase so gut wie gar nichts töten kann. So kann man seine Dämonen klug positionieren.

Über meine rechte Flanke kamen 3 Phantome und ein 5er Skarabäenschwarm. Ich hatte eine unglaubliche Angst vor den Phantomen, aber traute mich dann doch mit dem Dämonenprinz in den Nahkampf zu gehen. Zugegeben, die Sache war knapp. Am Ende des Spiels waren die Phantome platt und mein DP hatte noch einen Lebenspunkt. Die Skarabäen wurden von den Nurglings und der Schleimbestie gehalten. Allerdings hatte ich enormes Würfelpech und verlor 5 Lebenspunkte durch dämonische Instabilität. Dennoch haben die Truppen ihren Job getan: Die Skarabäen möglichst lange aufgehalten.

Der Blutdämon stand hinter einem abgestürzten Thunderhawk von Forgeworld. Habe ihn im ersten Zug noch nicht bewegt. Habe nur dafür gesorgt, dass er die Portalglyphe aktiviert. Diese hat jedoch im ganzen Spiel nicht eine Einheit zu Felde gebracht.

Zur linken Flanke: Der Herold des Tzeentch auf Flugdämon bekam durch den Infrantrie-Herold "verfluchte Erde" zugesprochen, und flog in Begleitung der 6 Kreischer nach vorne. Insgesamt hat die Einheit nicht viel gebracht, aber eine Menge Feuer auf sich gezogen. Die Rosa Horrors standen meist in ungefähr 24' Reichweite zu den Necron-Kriegern. Wenn sie nicht Dämonen beschworen haben, nutzten die Flammen des Tzeentch, um den Kriegern ordentlich einzuheizen.

Der Soulgrinder hatte die Aufgabe, Untersützungsfeuer zu liefern. Zwar war seine Ausbeute aufgrund der Reanimationsprotokollen nicht so gut wie erhofft, aber dennoch machte er einen soliden Job.

Ich beschwörte Seuchenhüter. Sie hatten die Aufgabe, den Monolithen unter Druck zu setzen, was sie auch schafften und diesen nach mehreren Spielzügen auch die nötigen Rumpfpunkte abzogen. Der Blutdämon konnte dann aus der Deckung hervorfliegen und den Necronlord ausschalten, der auf einer Art Streitwagen stand. Danach nahm er sich den vordezimierten (Soulgrinder) Extinktoren-Trupp vor und schaltete diesen ebenfalls aus.

Der Herold in Begleitung der Kreischer hatte aufgrund des Grimoires und der verfluchten Erde, wenn auch leicht dezimiert, die Schussphasen überlebt und griff den zweiten Kriegertrupp an, der aus der Geisterbarke gesprungen war. Der Todesbote des Gegners stand einfach nur blöd rum und wäre vielleicht am Ende des 4ten Spielzuges in den Nahkampf gegangen, aber da war das Spiel schon vorbei.

Zuletzt verwandelte sich der Herold im Horrors-Trupp noch in einen Blutdämon, so dass am Ende der zwei Bluter, der Dämonenprinz und der Soulgrinder noch lebten. Sicherlich hat der Gegner nicht das Beste vom Besten auf dem Feld gehabt, aber dennoch war der Sieg - trotz meines enormen Würfelpechs - der deutlichste seit langem.
 
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Ich persönlich würde aus Erfahrung nie mehr das Tzeench-Hexenfeuer gegen Necrons benutzen, ausser ich bin mir sicher, dass der Trupp dabei aufgerieben wird. Den Widerstandstest besteht die Truppe eher schon und schwupps haben die zusätzlich nen 6+ FnP.
Oder gibt es da Einschränkungen, dass nur das Reanimationsprotokoll greift und kein FnP?
 
Bei Necrons kann man ohne Reue mit Tzeentch Feuer schießen, da der ich komme wieder Wurf eh besser ist und daher keiner feel no pain machen würde. Im Zweifel passiert nix was eine Auswirkung hätte und im besten Fall stirbt noch was durch den verbaselten Widerstandswurf. Nur gegen Phantome würde ich ggf. drauf verzichten da die ja auch mal ohne Reap daher kommen.