Space Wolves Bester Weg feindliche Panzer früh auszuschalten.

Das ist stark von deiner Liste abhängig, was spielst du denn so? Beziehungsweise, was genau hast du schon?

Mal als Beispiel... wenn du vor hast Landungskapseln zu spielen, schadet eine weitere Landungskapsel mit einer Einheit mit Meltern nicht. Wenn du vor hast irgendwann eine bestimmte Formation zu spielen, dann wäre auch da sicherlich die ein oder andere Option sinnvoller. Ich persönlich finde Landspeeder nicht schlecht, aber das ist eine persönliche Präferenz.
 
Landungskapseln mit Meltern bringen den Gegner da schon in schwitzen allerdings kann es z.b. gegen Imps auch mal passieren das du überhaupt nicht nah genug schocken kannst weil alles mit Infanterie voll steht. Abgesehen davon ist die Einheit danach meistens hinüber und nicht immer holen die die punkte rein, selbst wenn du den Panzer zerstörst.

Landspeeder mit Multimelter sind auch nicht schlecht, haben aber oft ein Haltbarkeitsproblem immerhin muss du auch mit den Multimeltern 12 Zoll ran um wirklich effektiv zu sein. Außerdem kann dein Gegner(wenn er den ersten Spielzug hat) auf Landspeeder gut reagieren. Um Transporter auf dem weg nach vorne abzufangen sind die aber super.
 
Das waren ja nun auch Beispiele. Die Frage ist, wo du hin willst. Wenn du irgendwann vor hast, Ragnars Kompanie zu spielen und auf die Kapseln zu setzen, dann brauchst du früher oder später Kapseln. Wenn du auf andere Formationen setzen willst, so kannst du mWn die Graumähnen stets durch Landspeeder ersetzen. Long Fangs sind auch immer eine solide Auswahl. Persönlich mag ich die Landraider mit Laserkanone auch sehr.
 
Graumähnen dürfen pro 10 Mann 2 Melter mitnehmen; Long Fangs kann man mit Multimeltern aufstellen. Wobei ich letztere lieber mit Laserkanonen spiele, da sie die größere Reichweite haben.
Rein aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass man pro Fahrzeug 2 Melter/Multimelter haben müsste. Ausgehend davon, dass man in Melterdistanz kommt, hat man sicher 2 Rumpfpunkte geraubt und erreicht leicht ein "Lahmgelegt". Das ärgert jedes Transportfahrzeug und reine Ballerburgen kann man danach ausmanövrieren.
 
Welche Einheit nimmt man für die Melter oder reichen zwei um effektiv zu sein

Das solltest du für dich durchdenken. Wie viele Melter man braucht hängt davon ab, welche Fahrzeuge du auf der Gegenseite siehst und wie sehr du sie loswerden möchtest. Wenn es darum geht so viele Kapseln wie möglich herunter zu werfen sind halt auch fünf Graumähnen mit Kombimelter und Melter sinnvoll, wenn du es auf die Spitze treiben willst, dann werden es halt fünf Kombimelter an Wolfsgardisten.
 
Wenn du Panzer ausschalten willst gibt es einige Möglichkeiten.

Wichtig ist auch was für Panzer du meinst?
Transporter wie Rhino(P11), Chimäre(P12), Serpent(P12+Schild und Ausweichen), Panzer wie Predator(P13), schwerer Panzer wie Leman Russ oder Land Raider(P14)

Für normale Transporter bis P12 reicht locker Raketen und Sturmkanone.
Für Antigrave wie Serpent braucht man mehr Schüsse wegen Ausweichen.
Und für P14 braucht man Laserkanonen oder Melter.

Lange Distanz:
Longfangs mit Laserkaonen oder Raketenwerfer. Ich nehme meist je 2 auf 6 Mann damit die teuren Laserkanonen länger leben.
Landspeeder mit Thypoon Raketenwerfer und Multimelter oder Sturmkanone.
Land Raider mit 2 sync. Laserkanonen.(Mag den nicht so zu Teuer)
Predator mit 1 sync. Laserkanone und 2 Laserkanonen in den Seitenkuppel.(Mag den nicht P13 ist zu wenig)


Mittlere Distanz:
Landspeeder mit 2 Multimeltern. (Schockend)
10 Graumähnen im Rhino mit 2 Meltern.
5 Graumähnen im Rhino mit 1 Kombimelter und 1 Melter.

Kurze Distanz:
5 Wolfgardisten mit 5-10 Kombimeltern im Pod.
10 Graumähnen mit 2 Meltern im Pod.
5 Graumähnen mit 1 Kombimelter und 1 Melter im Pod.

Mehr fällt mir an Beschuss nicht ein.
 
Cybots sind recht nützlich wenn du eh welche haben willst... LasRak, Doppel Autocan, Helfroster usw... Gute Dinge, wobei ich mich immer frage, warum man als Wolf den Gegner nicht zu sich kommen lassen will... Mir fällt eigentlich nichts ein mit dem wir uns im NK nicht gern beschäftigen... DWK und Wulfen sprechen da eine eindeutige Sprache... Transporter sind somit eigentlich eher ein Entgegenkommen ^^... Bei andern Panzern kann ich natürlich nur zustimmen... Bring den Kampf mit Pods zu Ihnen oder Dakkabots und Fangs.
 
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Ich weiß nicht... ich bin WH40k Veteran aber absoluter SW Neuling. Meine theoretische Einschätzung:

Um schwere Panzer in der ersten Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit zu knacken, musst du dich als SW ganz schön strecken. Das machst du nicht mit einer Einheit. Daraus folgt dann -hättest du dieses Ziel- dass du schon massiv dein Konzept auf soetwas ausrichten müsstest.

In der zweiten Runde solltest du im Regelfall mit der TWC einen Großteil der Panzer erreichen und sie knacken konnen.
 
Nope, es ist nur eine Reine Frage von Anzahl der zu knackenden Panzer. Denn Panzer gehen mit (Kombi)Melter WG im DropPod sicher in der ersten kaputt. Ab Runde 2 kann man dann nen 3er Trupp WG Terminatoren mit Kombimelter schocken lassen, was auch relativ sicher nen Panzer aufmacht.
Desweiteren Longfangs mit Laserkanonen sind auch aua für Panzer.
Wenn man es ganz wild will kann man auch über electrodisplacement und DWC oder Wulfen in der ersten Runde Panzer killen, aber das ist dann umständlicher.
 
2 Deathpacks mit Melter GHs in Droppods in verbindung mit einem Wulfen Murderpack ist gegen alles gut. Damit kommste ziemlich sicher schon in Runde 1 in den NK und mit den Meltern hauste auch was raus. Ich würde da eventuell auch nur 5 GH spielen und dem Packleader einen Kombi-Melter geben. In der Regel sind die Trupps danach nämlich Geschichte...