Bewaffnung der Player aufgrund praktischer Erfahrung und Frage zum Shadow Seer

Gosha

Codexleser
05. Februar 2013
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Moin,

ich habe nun endlich zweimal die Harlequine aus der Death Masque und möchte nun endlich meine Player zusammenbauen.

Aber was für Waffen bekommen die Jungs, wenn ich neuere Liste sehe, sind fast nur noch der Caress und ein wenig der Embrace im Einsatz.

Keine Küsse mehr, keine Pistolen, keine E-Schwerter bzw. das Relikt.

Lohnen sich diese Ausrüstungen nicht mehr, oder was haben eure Spiele für praktische Erfahrungen gegeben.

Ich habe jetzt ein Spiel mit den Clowns hinter mir und hatte einen 5er Trupp mit Caress und einen mit Embrace im Einsatz, mit beiden war ich sehr zufrieden, aber was sagt ein Spiel schon aus.



Dann noch eine Frage, wie setze ich die Seers ein, um vom Schleier am meisten zu profitieren, laufen die dann hinter der Front her und casten ihre Sprüche auf die Troupes oder Bikes.

Ich hatte das irtümlich gespielt, dass die mit in einem Weaver saßen, und dann den Schleier drauf gecastet haben. aber nach FAQ geht das nicht mehr, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Wie also diese Jungs richtig einsetzen?
 
Der Caress ist einfach die "eierlegende Wollmilchsau" unter den Waffen der Clowns, sprich: Die Sechsen knacken Fahrzeuge, wie auch Rüstungen, womit man mit jeder Troupe flexibler wird. Da dieser schöne Effekt eben nur auf die 6 wirkt, braucht man schon eine entsprechende Kadenz, sprich: Masse an Würfeln, um die Wahrscheinlichkeit auf ausreichende Sechser halbwegs zu gewährleisten. Da der Troupe Master die meisten Attacken hat, ist die Waffe an ihm am besten aufgehoben, meist zwei weitere Player gewährleisten genug Output, während die restlichen zwei Player Kanonenfutter fürs Abwehrfeuer oder AchtungSir! sind.

Embrace und Küsse sind Spezialisierungen, die schon gespielt werden, meist aber nur bei einem Trupp oder um Punkte zu sparen. Beides gute Optionen, aber eben etwas an Flexibilität hinter dem Caress her. Der Kiss hat mit nem garantierten S6 Treffer mit S2 mehr als nur eine "Wahrscheinlichkeit", das ID der Waffe auf die Sechs ist jedoch fast zu vernachlässigen. Die Embraces sind für die vielen Zusatzattacken auch echt nett - da sie automatisch treffen auch gegen unsichtbare Einheiten, allerdings nützen sie "nur" beim Aufprallen (im späteren Kampf eben nicht mehr - wenn du nicht zurückfällst) und auch nur dann, wenn genau die Modelle Basekontakt mit dem Gegner haben - stehen sie hinten, verfällt die Attacke👎.

Deine Shadowseer gehören zu Beginn in die Troupes und auch ins Fahrzeug. Solange die Seer im Starweaver hocken, profitieren sie mit vom 4++ Retter und vom 2+ AchtungSir!, wenn etwas Dummes passiert, sprich das Fahrzeug hochgeht.
Richtig ist, dass die Shadowseer (außer Hexenfeuer) erst buffen können, wenn sie ausgestiegen sind. Da gibt es aber verschiedene Spielsituationen. Hast du den zweiten Spielerzug, willst du meistens mit den Starweavern 6 Zoll fahren und den Clowns 6 Zoll aussteigen (hier kannst du entscheiden, ob der Shadow getrennt aussteigt oder bei der Troupe bleibt - kommt wieder drauf an, was du vor hast)). Danach rennt der Troupe bestenfalls 6 Zoll und greift allerbestenfalls 12 Zoll an - es stellt sich nur die Frage, soll der Shadow mit in den Nahkampf oder soll er hinten bleiben? Wenn zum Beispiel deine Seer Psychic Scream anwenden sollen, solltest du sie vom Nahkampf-Troupe trennen, damit du effektiv bleibst. Ebenso wichtig kann es sein, deinem Gegner viele Ziele anzubieten, um Beschuss einteilen zu müssen. Auf der anderen Seite sind die Shadows im Nahkampf bis auf den mangelnden Durchschlag böse für den Gegner. Da gibt es eben keine konkrete Aussage.
 
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