Space Wolves Bewaffnung für Wolfsgardisten

Shak0b

Testspieler
11. Juli 2008
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Hallo zuammen,

da ich nun auch endlich in die 6. Edition einsteigen werde und ich diese Gelegentheit auch nutzen möchte um mir ein paar neue Graumähnen anzuschaffen, wollte ich von euch wissen, was ihr über die begleitenden Wolfsgardisten denkt.

In der fünften Edition wurde fast jedem Graumähnentrupp ein Wolfsgardist mit Energiefast und Kombimelter mitgegeben. Dieses hat sich auch bei mir sehr bewehrt. In der 6. Edition können allerdings angeschlossene Wolfsgardisten, welche als Charaktermodelle zählen, von anderen Anführern herausgefordert werden. Sofern ich nun beispielsweise mit einem taktischen Trupp der Space Marines, welcher einen Sergeant mit Energieschwert beinhaltet, in den Nahkampf gehe, so kann der Wolfsgardist mit Energiefaust von dem Sergeant herausgefordert werden und aufgrund der höheren Initiative getötet werden.

Da ich noch keine Erfahrung mit der 6. Edition habe und nicht ewig umbauen möchte, wollte ich euch fragen, wie ihr eure Wolfsgardisten in Zukunft ausrüstet. Bleibt ihr bei der guten alten und flexiblen Energiefaust? Wechselt ihr auf Wolfsklaue👎 oder das Energieschwert? Oder habt ihr euch enschlossen auf angeschlossene Wolfsgardisten vollständig zu verzichten?

Das keine Lösung für jeden denkbaren Gegner möglich ist, ist klar. Trotzdem wäre mir ein einer "Allroundlösung" gelegen, auch wenn ich gegen bestimmte Gegner Nachteile erhalte.

Freue mich auf eure Vorschläge und Erfahrungen.

Gruß
Shak0b
 
für mich funktioniert bei fußlatscher oder pod trupps gut der Termi-Gardist mit Plasma oder Melter, klaue optional. Bei Rhinotrupps spiele ich wenn dann nurnoch mit der jeweiligen Spezialwaffe die auch im Trupp dabei ist. Ich fordere mit Servos lieber gegnerische chars raus um sie zu "blocken" .. mit ini4 und maximal ds3 sieht man eigtl. kaum land .. alles was schlechter ist, hauen graumähnen auch so um. Der Termigardist hingegen kann deutlich mehr wegstecken, dient aber eigtl. auch mehr als blocker. Den klassischen Damage-Dealer bei ini 1 wie in der 5.Edition wird es dank Herausforderungen kaum noch zu sehen geben - die Gefahr dass er einfach vorher umgeknüppelt wird und dann 43P weg sind ohne was gemacht zu haben, ist einfach zu riskant. Dennoch finde ich MW9 und ASA sehr nützlich.
 
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Aus Fluff-/Stylegründen bin ich mittlerweile dazu übergegangen, nichtmehr gleich bewaffnete Leitwölfe zu spielen.
[Na gut, auch um noch ein bisschen ausprobieren zu können.]
In Rhino-Trupps, die aus dem Rhino herausschiessen sollen ist Kralle und Kombiwaffe als Alternative zur zweiten Spezialwaffe (die vor allem dadurch teuer wird, dass man 10 Graumähnen braucht) zu gebrauchen, leider aber auch in der Feuerkraft limitiert.
Für Trupps die eher in den Nahkampf chargen sollen (und Melter oder Flammenwerfer eher zufällig dabei haben) sind E-Schwert (und Melterbombe/Plasmapistole) auch nett.
[Axt verliert leider durch unhandlich und die meisten Völker, gegen die Streitkolben interessant wären, sind eher dünn gesäät im Vergleich zu den 3+ Dosen]
Den früher klassischen Kombimelter/E-Faust-Typen spiele ich derzeit nurnoch in 5 Mann-GM-Rudeln. Die passen wunderbar in einen (SchweBo-)Razorback [ist billig, hat Reichweite, steht meistens eher weiter unten auf der feindlichen Prioritätenliste], können defensiv Missionsziele sitten und offensiv Autos und (dank Faust) Läufer angehen. Zum Aufwischen von Resteinheiten taugen sie auch ganz gut.

Unter Strich ist das ganze halt etwas differenzierter zu betrachten als früher der No-Brainer (8GMs+Melter+Banner+Rhino+Faustgardist)*x + Spielzeug.
Dem Nobrainer am nächsten käme es wohl, wenn man die Faust gegen E-Kralle und Melterbombe austauscht:
kostet das selbe,
man hat die Kralle für Duelle mit anderen Dosen,
gegen Autos/Läufer hat man noch die Melterbomben wenn Melter und Kombimelter vorher versagt haben.

Naja, und Mal des Wulfen für Gardisten ist jetzt doch irgendwie interessanter geworden.
 
An der Stelle würde mich mal interessieren wie ihr so im allgemeinen dropende Termigardisten ausrüstet?

Wenn sie Fahrzeuge nach dem Drop erledigen sollen, auf jedenfall Kombi-Melter.

Denke es kommt immer darauf an, welchen Sinn man für sie sieht. Sturmschild immer mind. 1 dabei haben, im Glücksfall sind die Dinger echt übelst gut. (Hatte mal 5 Attacken von einem Alpha Trygon geblockt).
Je nach Punkte die zur Verfügung stehen finde ich Wolfsklauen natürlich auch sehr genial für gerade mal +5 Punkte. Hilft allerdings nicht so viele gegen andere 2er Rüsis.
 
Die Truppmodelle bekommen von mir je nach Bedarf entweder einen Kombimelter oder falls erforderlich teurere Ausrüstung. Zum Schutz meiner Axtpriester kann mal ein Energiewaffen Gardist dazukommen. Zusätzlich kommt immer noch eine Melterbombe dazu. Alles in allem halte ich sie aber billig. Nichts ist schlimmer als ein 60 Punkte Wolfsgardist der nichts nützt.

Meine Terminatorgardisten bleiben so billig wie möglich, 5 Gardisten mit Energiewaffen, Mischung aus Schwertern und Äxten, dazu paar Melterbomben, 3 Kombimelter und einen schweren Flammenwerfer (weil günstig). Sind dann etwa so teuer wie ein voller Graumähnentrupp, halten genauso viel aus, haben Energiewaffen, Melter, einen 5+ Retter, aber ein anderes Aufgabengebiet. Von Ausrüstungen wie Sturmschilden, Cyclone Werfern und noch teurerem Spielkram halte ich nichts, es ist im Vergleich zu den anderen Marine Terminatoren einfach zu teuer.
Wer immer noch glaubt ein einzelner Sturmschild bringt es sollte sich die Wundverteilung nochmal genau durchlesen und nachdenken. Im Glücksfall ist auch ein 5+ Retter übelst gut 😉
 
Wer immer noch glaubt ein einzelner Sturmschild bringt es sollte sich die Wundverteilung nochmal genau durchlesen und nachdenken. Im Glücksfall ist auch ein 5+ Retter übelst gut 😉

Ist Arumentationssache. Ich hatte bereits sehr häufig die Situation in der es eben auf das einzelne Sturmschild ankam. Gerade im Nahkampf ist das Ding für seine 15 Punkte Gold wert. Z.b. oben genanntes Beispiel mit dem Trygon: Ohne das Schild hätte ich ca. 3-4 Terminatoren verloren. Klar gibt es auch Spiele in denen du schlecht würfelst und das Ding sofort wieder weg ist. Es kommt eben immer auf die Situation an. Im Normalfall reicht die 2er Rüsi und der 5er ist nur mit viel Glück sinnvoll.
2 Plasma-Schüsse und wenig Glück, dann fehlen dir zwei Termis. Mit dem Schild hast du wenigstens ne große Chance, ein oder zwei Termis zu retten.
 
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Naja, kommt auch auf den Gegner an - ich würde zum Beispiel erstmal die Masse an Schüsse gegen Rüster auf den Schildheini legen und wenn dann das teure Modell an nem Lasergewehr verreckt ist kommen die Plasmaschüsse (oder andere Schüsse gegen den nun deutlich schlechteren Retter) hinterher auf die Termis ohne Schild. Das ist halt das Ätzende für den Beschossenen wenn der Schütze jetzt die Reihenfolge der Wundabhandlung bestimmen darf. Das Schild bringt wirklich nur was, wenn man nur von Waffen mit niedrigem DS beschossen wird oder gegen den Kleinkram alle Rüster packt. In der 24" bzw. 12" Todeszone verliert es schnell an Wert den es bestenfalls erst im Nahkampf wieder findet. Da aber alle DS2-Nahkampfwaffen I:1 haben ist man auch da eigentlich besser bedient drauf zu bauen, dass man vorher zuschlägt und die DS2 Waffen aus dem Weg räumt. Kämpfen wo das aufgrund von Masse (Gewaltmob) oder fehlendem eigenem Durchschlag (andere Termis) unwahrscheinlich ist, sollte man eher aus dem Weg gehen oder die Pattsituation im strategischem Gesamtbild billigend in Kauf nehmen.
 
Wie bereits erwähnt kommt es darauf an was du vorhast, wenn du die Termis unbedingt nutzen willst um in MCs zu springen, dann können Sturmschilde nützlich sein, aber um Mcs zu zerkloppen kannst du dann auch einen Lord mit SdBt mitnehmen. In so ziemlich jeder anderen Situation innerhalb von 24, bzw noch Krasser auf 12 Zoll wirst du von Dauerbeschuss einfach weggenommen bevor dein Schild etwas taugt, und das weis auch der Trygon der 12 Schuss in dich reinpustet, weil Sprinten braucht er in der Schussphase nun eh nicht mehr 😉

Im schlimmsten Fall tötet deinen Terminator so der Bolter, den du mit deinem Sturmbolter entfernt hättest, wenn du ihn nicht ausgetauscht hättest. Terminatoren sind nicht besser als Graumähnen, sie haben nur andere Aufgaben, die liegen bei mir darin Energiewaffentrupps und Servotrupps zu nerven, während Graumähnen mit dem rest umgehen können.

Ein Termigardist ind Landungskapseln war auch meine Antwort auf die neue Edition, da viele meiner Kapseln mittlerweile aber eh mit Termis belegt sind (2 von 5) und ich in zwei weiteren bereits ein Rw2+ Modell in Form von UCM habe bin ich davon abgekommen, ehe ich aber einen Wolfsgardisten mit Energiewaffe spiele überlege ich mir nach wie vor genau, ob die 5 Punkte mehr für den Termi nicht angebracht wären.
Problem ist halt, bei 2 Termis pro Kapsel (UCM + WG) wirds enger 😀