Bewegungssysteme

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Hey Jens,
ich wollte die Disko nicht mit meiner Airbus Arbeitsadresse weiterführen.

Manchmal schreibe ich was auf der Arbeit, aber selbst dann würde ich darum bitten dass du nicht an die Arbeitsadresse antwortest - Airbus schaut nachgewiesenermaßen rein und beurteilt was da so hin und hergeschrieben wird.

Hier meine Antwort von heute. Natürlich immer noch im "Geistesblitz" Modus und nicht durchentwickelt.

4x4 Felder sind 4 Felder lang und 4 Felder breit und enthalten 16 Felder.
Du bräuchtest also 4 Starquest Bewegungspunkte um dich dieselbe Distanz zu bewegen wie mit einem Bewegungspunkt wenn du große Felder hast.


Was sich NICHT ändert ist die Sichtlinie und das Schießen. Wie gesagt, wir haben auch in Starquest schon Schablonen, also da ändert sich echt nichts. Ok, die Explosion kriegt jetzt ne Schablone anstatt Felder. Bof, geschenkt, ich seh den Unterschied eh nicht so richtig.




Die Systeme.
Starquest.
⦁ Schummelfrei,
⦁ langsam,
⦁ keine freie Bewegung, (stell mal eine Figur in die Mitte eines Ganges… oh, es geht nicht.)
⦁ das ganze Spiel dreht sich um Digitalisierungs-artefakte, (besagte Figur die nicht stehen darf wie sie will)
⦁ Nahkampf haben wir geklärt
⦁ Verlangsamte Bewegungen wegen Gelände brauchen Extraregeln
⦁ Bewegungsreichweiten können Feldweise eingestellt werden


Das neue System.
⦁ Schummelfrei,
⦁ schnell,
⦁ freie Bewegung,
⦁ weniger Digitalisierungs-artefakte,
⦁ Nahkampf an/auf den Feldgrenzen müsste neu geklärt werden
⦁ Verlangsamte Bewegungen wegen Gelände werden durch kleiner gemalte Felder dargestellt
⦁ Bewegungsreichweiten der Figuren können nur ungefähr eingestellt werden


40k
⦁ Schummeln immer&überall,
⦁ langsam,
⦁ freie Bewegung,
⦁ keine Digitalisierungs-artefakte,
⦁ Nahkampf ist klar
⦁ Verlangsamte Bewegungen wegen Gelände brauchen Extraregeln
⦁ Bewegungsreichweiten können Zentimeterweise eingestellt werden (aber keiner hält sich dran)




Der Unterschied 1:
Mehrere Figuren befinden sich in einem Feld. Denk mal über die Möglichkeiten und Beschränkungen nach, die sich daraus ergeben.
Unterschied 2:
Du brauchst nicht so weit zu zählen und nicht so viel über den exakten Bewegungspfad nachdenken -> Es geht viel schneller und ist absolut frei solange du im Feld bleibst. Das ist der wichtigste und Haupt-Unterschied.
Unterschied 3:
Du kannst frei entscheiden, wo in dem Feld die Figur stehen wird. Dadurch kannst du die Figürchen ein bisschen besser in Deckung stellen als im orkinalsystem. Oder du stellst in die erste Reihe zwei Marines und in der zweiten Reihe ein Marine, der eine freie Sichtlinie durch die Mitte zwischen den beiden anderen ziehen kann. Dies ist ein echt guter taktischer Unterschied. So fühlt sich das System freier an. Auf ganz hohem deutsch kann man sagen: Es gibt weniger Digitalisierungsartefakte.
Unterschied 4:
Der Nachteil ist natürlich, dass man die Bewegungsreichweiten nicht mehr so genau Zentimeterweise einstellen kann wie vorher. Das finde ich ehrlich gesagt aber nicht so schlimm.


Leveldesign:
Du kannst die Figuren direkt schneller oder langsamer machen, indem du das Flugdeck mit größeren Feldern versiehst und den Schrotthaufen mit kleineren Feldern. Keine Regel nötig! Passt eine Figur nicht in ein Feld, darf sie es nicht betreten.
Schau hier, das könnte so aussehen. Das ist ein altes Starquest Brett, welches einfach mal für das neue System auf neun Felder zugeschnitten ist.
Anhang anzeigen 200166


Vorteil ist auch, wenn wir ein Level designen können die Räume krumm und schief sein ohne dass wir Probleme mit den Feldern kriegen; die Felder können klein sein wenn man schlecht vorwärts kommt und groß wenn das Vorankommen leicht ist. Und man kann sich in vielen Fällen auch einfach an den Raumwänden orientieren so dass man sich um viele Dinge gar keine Gedanken machen braucht.


Ein Nahkampf kann mit größeren Feldern mehr Teilnehmer haben und mit kleineren Feldern weniger Teilnehmer. Einfach weil mehr- oder weniger Platz da ist.




Wie gesagt, bislang ist das nur ein Geistesblitz, noch nicht fertig durchdacht.
Der Vorteil ist:
Du hast die schummelfreie Bewegung wegen der Felder, kombiniert mit der Freiheit der Bewegung wie in 40k. Vorteile aus beiden Systemen.
Das einzige Problem das ich vielleicht sehe ist wenn ein Nahkampf mitten auf der Feldergrenze stattfindet… das müsste man irgendwie regeln.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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4x4 Felder -.- .. klatsch mir grad direkt auf die Stirn ... keine Ahnung wieso ich immer an ein 4er Feld dachte.

Aha, das heißt innerhalb der Felder bin ich 100% frei, also keine "Unterfelder", das war mir z.B. nicht klar. Müsste man mal testen. Damit die Feinheiten klar werden.
Größter Nachteil ist aber: Alle Felder müssen umgebaut werden. Das wäre ein ganz schön großer Einschnitt in das "Starquestige"

Spontan seh ich Probleme in der Ganggröße. Die Spielfelder müssten dann viel strikter durchdesignt werden und wir müssten Zig Regeln umschreiben, zudem bräuchte man vermutlich mehr Spielfelder.
Die wichtigere Prüfung wäre also: Bringt die Art zu spielen wirklich VIEL mehr, sodass sich das lohnt. (versteh mich nicht falsch ich finds eigentlich ganz cool)

Der Nahkampf sollte "Base-Base" bleiben, wenn das irgendwie möglich bleibt.

Wir könnten auchversuchen einen Bastard zu züchten.

Vorteile von "Das neue System." sind die freie Bewegung und die bessere Bodengestaltung.
Das kann Starquest aber in Ansätzen auch leisten.

keine freie Bewegung, (stell mal eine Figur in die Mitte eines Ganges… oh, es geht nicht.)
--> Ein Marine wird Regeltechnisch einem Feld zugeordnet, darf aber 30% abweichen (oder 45% es geht nur darum, dass offensichtlich ist, zu welchem Feld er regeltechnisch zählt), insofern Platz ist. Also wie in der Regel könnte man Marines auch auf Einzelfeldern rumschieben. Die Felder dienen dann nur noch der Laufbewegung und der Bestimmung "wer kämpft im Nahkampf gegen wen" aber nicht mehr für die Sichtlinie.

Man kann auf dem Boden ebenfalls Markierungen setzten. Man kann einen Raum drucken mit Farbigen Feldgrenzen oder diese eben im Regelwerk markieren, wenn man nichts neues rauslassen will. Reaktorraum: Rot: Jede Bewegung Zählt als 2 Felder. Wasserlachen: Gelb: Jede Bewegung zählt als Gerundet 1,5. Also anstatt 6 = 4; anstatt 8 hab ich nur 5; anstatt 4 nur 3. Das ist nicht so dynamisch aber wäre schonmal besser.

Bleiben würde das etwas langsamere "Feldgelaufe" wobei mich das nun wirklich nicht stören würde.

Dann hätten wir 2 Kernelemente des "Das neue System." Spielprinzieps übernommen und könnten die Regeln lassen wie sie sind.
 
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Höchstens die vier ursprünglichen Spielbretter müssten umgebaut werden. Aber das ist egal, weil die vier alten Spielbretter auch zusammengenommen eh viel zu klein sind. Sprich, das Leveldesign steht sowieso noch auf unserem Zettel.

Nur dass wir entweder ein eckiges Design machen das den Spielfeldern folgt, oder ein Design das scheißegal wie aussieht und trotzdem funktioniert. Man kann auch mal einen Hybrid zum testen spielen. "Hier zählen wir jeden Schritt. Dort ist es nur wichtig in welchem von den großen Feldern man steht, aber egal wo innerhalb vom Feld".

Dann kann man sich hinterher direkt die Rückmeldung abholen ob es Spaß gebracht hat. Das ist das wichtigste.

Deinen Hybridansatz habe ich übrigens nicht verstanden. Die Starquest Felder sind so klein, dass man gar keine Chance hat die Figur hin und her zu bewegen. Man könnte das also erlauben, aber der Effekt wäre... nun, nicht vorhanden. Ich habe schon verstanden dass die Figuren in deiner Idee den einen oder anderen Arm oder Fuß oder Tentakel raushängen lassen können.... aber wie gesagt, das vergrößert die Freiheit noch nicht wirklich.

Dein Vorschlag mit den roten, gelben, grünen, blauen Feldern ist übrigens ein Paradebeispiel für superviele Extraregeln die man sich merken muss - was bei dem riesen-Feld-Ansatz einer der drei Vorteile ist dass man GENAU SOWAS nicht mehr braucht. Man braucht eben keine halbe Seite Regeln mehr nur um sowas simples wie Gelände darzustellen.

Und das Feldgelaufe... wie oft hast du schon verschiedene Bewegungspfade durchgezählt, in der Hoffnung, dass es links ums Monster rum ein Feld weiter geht als rechts um das Monster herum? Und mit Erfolg, so dass du es auch immer wieder tun würdest? Ich kenne keinen, der das nicht tut. Dann kommt dazu das abzählen ob das Monster bis irgendwohin laufen kann damit man sich außer Nahkampfreichweite aufstellen kann. Wenn wir drei Spieler haben, jeder mit fünf Spielern, und passend dazu 15 Monster auf dem Spielfeld, dann würde ich schätzen dass pro Figur (bei sehr schnellen Spielern) ca. 10 Sekunden verloren gehen. Also bei 30 Figuren fünf Minuten. Pro Zug. Das macht bei 12 Zügen eine Stunde, die das Spiel kürzer wird. Das ist nicht "nicht so schlimm"; das ist wie schon vorher erwähnt, das Hauptargument. Noch vor dem freien Leveldesign.

Nachteile sind eher, dass wir ein paar Nahkampfdetails neu definieren müssen.

Also nochmal:

Vorteile:
⦁ Schummelfrei wie Starquest
⦁ schnell (bei 12 Zügen 1 Stunde schneller als Starquest)
⦁ freie Bewegung (deutlich freier und besser als Starquest)
⦁ weniger Digitalisierungs-artefakte, (kein Bewegungspfade nachzählen und so ein Schwachsinn mehr)
⦁ Freies Leveldesign
⦁ Verlangsamte Bewegungen wegen Gelände werden durch kleiner gemalte Felder dargestellt anstatt dass wir uns Regeln ausdenken müssen.

Nachteile:
⦁ Nahkampf an/auf den Feldgrenzen müsste neu geklärt werden
⦁ Bewegungsreichweiten der Figuren können nur ungefähr eingestellt werden - jedenfalls nicht mehr so genau wie vorher.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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sry, muss gleich los:

Das war so gemeint, dass man aus dem Feld herraustreten darf, z.B: in die Mitte von 2 Feldern, aber trotzdem noch so steht, dass man klar einem der beiden Felder zugehörig ist. (man kann sich im Prinzip frei bewegen)

Naja ob ich jetzt kleinere Felder zeichne oder ein Feld hab auf dem 1,5 oder 2 steht ... ok fairerweise muss man beim 2. mal etwas Kopfrechnen ^^ ...
Ich meld mich nachher nochmal :)
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Ja ok, müsste man einfach mal testen. Das wär insg. schade, da ich extra ein 2. Starquest gekauft hab, damit ich 8 Bretter habe ^^. Naja halb so wild. Ich weiß nur nicht, wann ich Leute finde um das mal spielen zu können. Wird wohl auf ein Selbstversuch rauslaufen. Meine größte Hürde ist glaub wirklich, dass es weniger Starquestig ist, aber das hilft alles nichts, wenn das Spiel dadurch besser wird. Ähnliches Problem wie an dem Punkt an dem wir ein neues Rüstungs- und Würfelsystem mit W6 testen wollten.

Wir müssten dann mal schauen, wie das so läuft mit großen Einheiten und wie wir die Bewegung von leichten und schweren Truppen darstellen. (Falls gewünscht). Nahkampf vmtl. "Base-to-Base" auch an Feldgrenzen.

/edit: kleines 10 minütiges Testspiel mit mir selbst.

Das Prinzip funktioniert eigentlich ganz gut, wobei die Felderregel eine sehr seltsame Einschränkung gibt.
Pro:
- Die freie Bewegung ist interessant.
- Die engen Gänge wirken zum ersten mal wirklich eng - Klasse, bitte so lassen.
- Die Zeit zum Positionieren halbiert sich - gut
- line of Sight und Schablonen tun eigentlich ganz gut (die Flamerschablone die von der Wand abprallt, klappt auch sehr flüssig, keine Probleme)
- Nahkampf Base to Base war ok, da muss aber eine Tolleranz rein, sowas wie die 1 Zoll-Regel von 40k

Contra:

- Ich vermisse das Zählen der Felder ein wenig, weil das an sich schon was ganz anderes war wie 40k, mehr wie ein Brettspiel und weniger wie ein Tabletop - persönliche Präferenz
- Der Dreadnought hat es etwas schwer sich zu positionieren, unter anderem wird der überdurchscnittlich stark, da er jetzt jedes Modell viel einfacher im Nahkampf erreicht, das Selbe gilt für Androiden. - kritisch
- Ich vermisse die unterschiedlichen Einheiten-Reichweiten, die sind ein größerer Teil vom Spiel, als ich erst annahm - persönliche Präferenz
- Für Regeln die einen 2x2 Feld-Effekt haben brauchen wir eine neue Schablone ;) - egal



/edit 2
Kleiner Test mit Standardfeldern aber einer freien Feldauswahl.

Eigentlich ganz witig und ändert ein paar Feinheiten zur Positionierung, wie erwartet. Alles in allem bleibt es gleich. (auch klar)
 
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Hm ich muss das auch mal probieren. Mit den Nahkämpfen an den Grenzen würde ich bis eine Basegröße toleranz geben. Damit termis auch eine Chance haben.

Die Bretter brauchst du nicht wegwerfen. Die kann man weiternutzen. Ich habe auch zwei Starquests für mehr Bretter. :)

Ich muss echt mal bei dir vorbeikommen. Zu Hause lassen mir die anderen keine Zeit um sowas zu testen.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Ich kann mir das auch nur leisten, weil ich mein Büro Zuhause hab und mal kurz ein Brett auf den Tisch legen kann, darum sind meine Tests, mal abgesehn von meinem allg. Defizit im Bereich Brettspiele, immer sehr beschränkt und Spiegeln nicht gerade den Rahmen eines ganzen Spieles wieder. Also eher Einheitentyp 1 vs. Einheitentyp 2 in 3 Variationen oder so auf einem Spielbrett.

Klar gern, ich werd hier aber wohl ... schon wieder ... wie alle 2 Jahre umziehen müssen. Zudem ist die Firma gerade im Umbruch (erweitern uns vmtl.). Kann also nicht groß planen.
Z.b. mach ich nächste Woche mit etwas Glück ENDLICH mein 2. seriöses Tabletop-Spiel in einem GW mit einem Kollegen in Stuttart. Dafür musste ich 2 Wochenenden durchackern ... yai ^^.

So genug geheult,

wir müssen hier auf einen grünen Zweig kommen, weil die Entscheidung das restliche Fortschreiten behindert. Eigentlich haben wir gerade nur die Wahl ins kalte Wasser zu springen oder beim Bewärten zu bleiben.

Eine weitere Möglichkeit, die dir garnicht gefallen wird ist eine klassische Entwurfsmethode. Zwei Systeme parallel entwickeln und sich gegenseitig Beeinflussen lassen. Man müsste also alle Regeln Parallel für beide System betrachten (für das erste haben wir ja schon fast alle), das wäre also nur ein marginaler Mehraufwand.

So hätten wir auch ein Werkzeug das neue System zu messen.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Die Methode gefällt mir sogar sehr gut. Ein paar provisiorische Regeln für das neue Bewegungssystem (provisorisch!!!) um die erwähnten Punkte wegen Blitzdreadnoughts und Nahkämpfen anzusprechen und dann mal getestet. Schauen wir mal wie es wird. Wenn wir beim Testen überein kommen dass es Spaß macht und der Zeitvorteil beim spielen es wert ist, machen wir es, und sonst bleibt es auf der Seitenbank sitzen.