Raumflotte Gothic BFG Turnier - was beachten?

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Februar 2003
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Ich würde in Regensburg gerne mal ein BFG Turnier bzw. "Spieltag" veranstalten, um das sicher schlafende Potential dieses Systems zu wecken - viele Flotten dürften in diversen Sammlungen rumstehen. Da ich aber selber über ein paar Spiele bisher noch nicht rausgekommen bin, was sollte man auf einem Turnier beachten? Wie sieht es mit Beschränkungen aus um den Spielspaß für alle zu fördern? Oder was sollte man gleich im Vorfeld verbieten?
 
ist grad nen bisserl doofer zeitpunkt: da das englische Armada out of print ist, sind alle Regeln "frei zur Veränderung", was im sg-forum auch grade passiert. Soll heißen es gibt grade 9 Dokumente die im Prinzip alle Völker bisserl ändern, neue flottenlisten hinzufügen usw. D.h so gut wie alles hängt grade auf dem "semioffiziell" -Niveau.
Aktueller stand ist hier: https://docs.google.com/leaf?id=0Bw_dULEfC3rbYzUyNjQzZTAtMDZiMS00ZjRlLWJjNzMtYTE5YmNjZjdjODQ1
Aber selbst in den "Final" Dokumenten wird noch ab und an was geändert (nicht am Regelsinn, aber stellenweise am Wortlaut usw.)

Hauptproblem is also festzulegen was nun offiziell ist und was nicht. Ihr könntet sagen "was auf der GW Page steht" (unbedingt englische Regeln, die deutschen sind zum Teil grausam übersetzt), da besteht aber das Risiko das zwei tage vorn turnierstart der neue Kram hochgeladen wird und die hälfte weis dann davon nix usw.


Ansonsten: spielt Missionen, nicht nur Flottengefecht. Insbesondere sollte man gewisse Objekte am Spielende halten müssen o.ä. um "Rückzugstaktiken" zu verhindern: Völker wie Eldar könnten sonst auf die Idee kommen in einer Runde ein Schiff konzentriert zu Klump zu schießen (volle Siegpunkte) und sich dann einfach zurückzuziehen (gibt bei unbeschädigten Eskorten nur 10% siegpunkte).

Wenn ihr zu faul für eigene szenarien seid: das Adepticon hat immer nen BFG Turnier, die Teilnehmer die ich (virtuell) kenne waren auch immer ganz zurieden mit.
Szenarien von 2007, 2009 und 2010 gibts hier: http://www.adepticon.org/?page_id=684 Da sind auch immer ein paar Zufallskonzepte mit drin (erwürfelte Nebenmissionen) die den Spieler zwingen halbwegs flexibel zu sein.

Novakanonenlimit: meiner Meinung nicht mehr nötig. ist nach akuellen Regeln (3W6 abweichung bei über 60cm, 2W6 bei über 45 und 1W6 bei 30-45) eigentlich halb so wild bzw. eine Extremliste die aber gut konterbar durch unterlaufen ist. Für den Seelenfrieden kann man aber drin lassen.

Gelände: ist relativ wichtig. viel unbalance entsteht durch zu viel/wenig gelände. Insbesondere Eldar sind da sehr betroffen: zuviel gelände = autowin, zuwenig gelände = autolose.

Ansonsten hängts sehr vom Völkerumfeld ab: Orks, navy, Chaos, Tau, SM, Dark Eldar funktionieren eigentlich reibungslos, da muss man nix groß ändern. Giz zwar stärkeunterschied, den gibts aber immer und es bewegt sich in machbaren Dimensionen (Dark eldar sind in Raumschlachten mies, können aber durchaus in bestimmten Missionen glänzen usw.).

Probleme bekommt man man etwas mit Eldar (wenn man sie dazu zwingt auch mal 'stehen' zu müssen relativiert es sich).
Tyraniden und Necrons können rein powermäßig verdammt eklig werden: bei Tyras solllte man einen Kreuzerzwang einführen (2 pro Hive), bei Necrons sollte man verhindern das die Flotte nur aus Scythes besteht dann gehts jeweils wider
 
Also bei dem Tunier in Hamburg wo ich war und was sehr viel Spass gemacht hat war es so:

- Keine Necrons
- je 3 Eldar Eskorten 1 Eldar Kreuzer
- je 1 Kreuzer (Imp, Ork, Tau, Chaos, SM) 1 Eskorte

Zum Glück hatte der Tyra nicht so eine extreme Liste.
Ich stimme Khaine zu je Hive 2 Kreuzer ist ok.

Was aber wichtig ist mMn das die Spiele teilweise sehr unterschiedlich lange dauern.
Kommt durch die Rassen Tau mit den x Flugkörpern, Eldar mit 2x Bewegen, Tyras weil so lahm(nach alten Regeln).

Das heist das z.B. ein Spiel Imp vs Chaos in 1,5 h so 4-6 Runde kommen.
Dagegen z.B. Tau vs Eldar in 1,5 h so 2-3 Runde kommen.
Hängt natürlich auch von den Spielern selbst ab.

Deswegen ist es wichtig für 1 Spiel mehr als 1,5 h einzuplanen.

Wie Khaine schon gesagt hat muss das Gelände stimmen und die Missionen gut aus gewählt werden.
 
Also ich als Tyra würde über 1500p nie ohne Kreuzer aus dem Haus gehen. Meist sinds 2-4 billige Klauenkreuzer, gelegentlich auch mal was mit Batterien, aber grundsätzlich immer mit mindestens 8 Hitpoints. Mit ihren Grund-HP von 6 sind die einfach viel zu instabil und reißen auch im entern nix. (Ich hätte ja gern einen richtig günstigen leichten Kreuzer mit 4HP.)
Und wer mal Klauenkreuzer in Aktion gesehen hat möchte sie sowieso nicht in seine Liste missen - ja man kann die Viecher ausmanövrieren und es ist etwas tricky sie an den Gegner zu bringen, aber wenn sie mal da sind dann sind die im Enterkampf schlimmer als ein Hive.
Außerdem sehen Eigenbauten von Klauenkreuzer eigentlich fast immer extrem geil aus.
 
Keine Necrons, dem kann ich nach dem FAQ 2010 nur zustimmen.

Wir haben gute Erfahrungen damit gemacht, dass man pro Grosskampfschiff eine Schwadron Eskorten nehmen MUSS.

Bei Orks und Eldar nicht, weil die haben ja ausser den Eskorten quasi nix. Stilblüten wie 2er Schwadrone aus einem Hemlock und einem Nightshade sollte man dennoch nicht zulassen ...
 
Die verlieren beim Bracen nichts ...
Und? Die Hemlocks wollen auf Lock-on gehen (Triple-Pulsar-Damage) und die Nightshade will nachladen (weil sie außer Torpedos nix hat).
Die beiden in eine Schwadron zusammenzuwerfen ist völliger Unfug, die stehen sich gegenseitig völlig im Weg.

Außerdem wird bei Schwadronen immer die Gesamtfeuerkraft halbiert, nicht die Feuerkraft der einzelnen Schiffe, sie verlieren also sehr wohl was.
 
Halbier doch 1 Pulsar und 1 WaBa ... da geht nix, weil beides aufgerundet wird ... will ja jetzt nix sagen ...

Und Lock On mit Eldar ? Wennd n Asteroidenfeld hast, wo Dich 8 Runden drin verstecken kannst und Glück hast, dass einer vorbei fliegt vielleicht. In 90% aller Fälle musst Du dich in die Sonne drehen und dann is ganz schnell Schluß mit Lock On.

Ja, nachladen is mit den Nightshades wichtig, aber als Ablativlebenspunkt für die Hemlock taugen die auch ...
 
Hemlocks sind potentielle Kamikazeeinheiten. Wenn da mal ein dickes Ziel kommt, kann man die als fire&forget-Waffe benutzen.
Mir wurde schonmal ein Hive mit einer Salve von 6 Hemlocks auf LO und 2 Auroras zersägt - die machen soviel Schaden, das braced man auch nicht mehr weg.

Und bevor ich eine Hemlock, die die meiste Zeit eh nur doof durch die Gegend guckt weil die Nightshade nicht näher als 30cm an den Gegner ran will, als Ablativ-LP für ne Nighsthade benutz, nehm ich doch lieber ne zweite Nightshade, stell beide ans Ende des Feld und spam den Gegner mit Wolken aus S2-Minitorpedosalven zu.