Space Wolves bis 1850 geht noch was!

Teutone

Codexleser
10. Februar 2014
256
4
7.466
Hallo meine pelzigen Freunde!
Ich erbitte eure Hilfe bei meiner Liste, ich will auf 1850 Punkte kommen und habe bisher 1660....ich schreib ein paar Kommentare dazu diese dürfen ignoriert und verbessert werden, wenn ihr A) konstruktive Kritik habt oder B) schon einmal einen Fenris Wolf gebändigt!

Kombiniertes Kontingent: Space Wolves
1 HQ
Bjorn Wolfsklaue, Sturmkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 255 Punkte
hält was aus, teilt was aus, zieht Aufmerksamkeit auf sich, 1. Runde da(ja ist teuer aber finde z.B. den lord auf wolf verhältnismäßig übertrieben von den punkten)


2 Elite
Iron Priest, Bolter, 4 x Cyberwolf, Donnerwolf
- - - > 165 Punkte
die watscheln allein und ärgern die die noch keinen anderen Nahkampf haben bzw helfen aus wo nötig



Cybot, Venerable Dreadnought, Fenrische Großaxt und Blizzardschild
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
hält was aus, teilt was aus, zieht Aufmerksamkeit auf sich, 1. Runde da


2 Standard
Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, Plasmawerfer, Plasmawerfer
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte


Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, Melter, Melter
+ Wolf Guard, 1 x Kettenschwert, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
aufgrund fehlender 2. HQ kann ich momentan nicht die jagenden Wölfe spielen-->ist nicht sicher ob sie in der 2. Runde kommt


3 Sturm
Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 3 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Wolfklauenpaar
- - - > 205 Punkte


Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 3 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Wolfklauenpaar
- - - > 205 Punkte


Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 3 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, 1 x Wolfklauenpaar
- - - > 230 Punke
find ich Klasse Leute aber würde sie maximal bis 4 aufstocken da ich 5 zu viel finde


Gesamtpunkte Space Wolves : 1660


Ich freue mich auf antworten und niemals vergessen....den letzten zerfleischen die Wölfe 😎
 
Bjorn Wolfsklaue, Sturmkanone
Ich persönlich würde denn so verrückt es auch klingen mag lieber eine Hel Frost Waffe geben um flexibeler zu sein oder eine Plasmakanone .

die watscheln allein
Mach das bitte nicht , die haben nur W4 und sterben zu schnell deswegen . 🙂

Ich persönlich würde die lieber in 5 Trupps spielen um mehr OS Einheiten zu haben und flexibeler in Maelstrom zu sein .
So 3x5 mit Rhino wäre da ganz okay meiner Meinung nach .
Mit mehreren kleinen Trupps kannst du auch das Feind Feuer etwas überlasten bzw kann dein Gegner nur doofe Overkills gg die 5 Trupps betreiben .😀

1 x Wolfklauenpaar
Wozu ?
Warum kriegt die DWK keine Schild/e ?

Ïch will auf 1850 Punkte kommen

Ich persönlich würde da vlt noch Suizid Gardisten ( Gardisten mit Pod und Kombimelter ) und Wolfsfànge reinpacken um mehr Anti Fahrzeug / Monster Beschuss rein zubekommen .
 
Zuletzt bearbeitet:
danke für deine Tipps OF!
Was magst du an der Stuka nicht? bzw was sollen die ändern mehr können? find die eigentlich ganz gut sowohl gegen infantrie als auch gegen leichte fahrzeuge

bei dem ironpriest....ich glaub nicht das der feuer auf sich zieht, wäre der bei dir dir erste priorität? wenn nämlich nur 2te priorität dann ist er bereits drann....außerdem bin ich optiistisch das die den widerstand noch ändern

würdest du die grey hunters dann eher in razorbaks setzen? wenn ja welche bewaffnung?

DWK´s haben doch jeweils einen Schild pro Trupp 😀 mehr halte ich (bei 4) noch nicht für sinnvoll....falls du reiter spielst, wie hast du die ausgerüstet?

gardisten find ich gut aber ich hab mit den 3 kapseln schon genug reserve....würdest du eventuell einen kapsel inhalt gegen die austauschen?
 
Was magst du an der Stuka nicht?
Knackt halt keine Fahrzeuge verlässlich und ist gg Harte Infanterie mit Rending nicht verlässlich genug .
Die Helfrost Kannone kann die o.g Sachen für 0 Zusatzpunkte halt etwas besser erledigen .

wäre der bei dir dir erste priorität?
Jein denn würde ich nur mit Lasergewehren oder Bolter beharken um mal First Blood verlässlich zu holen .
Oder halt mit Waffen die zu wenig gg DWK oder Fahrzeuge tun .

würdest du die grey hunters dann eher in razorbaks setzen? wenn ja welche bewaffnung?
Ich persönlich tendiere noch zum Rhino weil es günstig ist und eh nur zu Zielen boosten soll , LOS Blocker spielen soll , wegen der FLuken oder um Wege zu zustellen .
Atm denke ich aber auch noch über Laserkannonen Razorbacks nach , aber mir sind die Razorbacks iwi zu teuer .
Die Pnz macht sie als Schützenpanzer für mich auch etwas uninteressant weil die halt zu fragil sind.

- - - Aktualisiert - - -

reiter spielst, wie hast du die ausgerüstet?
Je nach Punktzahl zu 3 oder 4 .
Ein Hammer oder Faust nehm ich immer mit und bei höheren Punktzahlen [1500 up ] ein Schild .

DWK´s haben doch jeweils einen Schild pro Trupp
Oh voll übersehn wegen der verdammten Kopfschmerzen . ^^

würdest du eventuell einen kapsel inhalt gegen die austauschen?
Ich persönlich würde ja den Ehrwürdigen kicken weil der in mein Umfeld denn Rettungswurf nur im NK benutzen darf .
Ist halt eine NK Waffe und so .
(Nein ich möchte jetzt keine Schild Disskussion beginnen . 😉 )
 
Aber der Schild ist doch... na gut 😛

Alles in allem muss ich das sagen, was ich immer sage:

Wenn du dich aufteilst, auf Landungskapseln und auf DWK, dann wird es dir passieren, dass weder das eine, noch das andere Element effektiv wird. Auf die Punkte kannst du zwar ein paar Kapseltrupps stellen, aber aus Erfahrung sage ich dir, selbst wenn die was rausnehmen ( also 5 Hunters mit Melter und Kombi-Melter ) dann werden sie ignoriert, denn jeder weiß, dass die DWK nicht ankommen darf.
Der Eisenpriester alleine mit seinen vier Wölfen ist cool, der kann aus der Sicht bleiben und Elemente des Feindes, die sich zu weit vor wagen verkloppen. Kleinere Trupps auf Missionszielen zum Beispiel.

Du kannst das natürlich aufteilen, also DWK und Kapseln, aber effektiver ist entweder voll auf das eine, oder voll auf das andere zu gehen.
 
Wenn der Ironpriest beschuss auf sich zieht istmir das eigentlich ganz recht, bedeutet das bots und DWK weniger bekommen, auch mit w4 muss man die cyberwölfe erstmal weg bekommen 😀

Rhino oder Razorbak....die Punkte nach oben hab ich ja noch das soll also erstmal nicht as problem sein

und ohne zu diskutieren, aber du hast doch beim schild auch (auf die front zumindest) einen rettungswurf.....auch gegen beschuss
aber selbst wenn ich den tausche hab ich noch platz für mehr, hast du noch etwas was du reinbauen würdest?

@ Hellcrown mehr DWK Trupps geht ja nicht und aufstocken mag ich sie nicht weil sie dadurch nicht unbedinngt effektiver werden ... hätte nur noch die möglichkeit auf 2 weitere trups mit dem iron priest meinst du das? kapselsturm find ich nicht mehr so gut....früher ja heute eher nich :/


da bei mir eh alles nach von soll hab ich mir jetzt das hier grad überlegt


Wolf Guard5 Wolf Guard, 3 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Energiefaust, 2 x Wolfklauenpaar, Sprungmodul
- - - > 190 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
Teutone schrieb:
Wenn der Ironpriest beschuss auf sich zieht istmir das eigentlich ganz recht, bedeutet das bots und DWK weniger bekommen,
Ich sagte doch das ich wenn nur mit Kleinkaliber drauf schiesse welche der DWK oder Fahrzeugen egal ist . ^^
Bolter oder Lasergewehre zB jucken DWK und Cybots eh nicht also kann ich da entweder drauf verzichten zu schiessen weil höchst wahrscheinlich nichts bei rum kommt oder halt das leichte Ziel kurz umschiessen .

Teutone schrieb:
aber selbst wenn ich den tausche hab ich noch platz für mehr, hast du noch etwas was du reinbauen würdest?

Ich persönlich spiel auch gern ein Held der Wolfsgarde auf Donnerwolf , EKolben und Russ Rüstung um Charaker Monster auf Ini - 5 zu ziehn oder ein random Multimelter Landspeeder um in Maelstrom was schnelles und entbehrliches für MZs zu haben .
Wolfsfànge , Suizid Wolfsgarde hab ich schon erwähnt , Wolfsgarde auf Bikes und Kombiwaffen find ich als schnellen Konter auch noch ganz okay .
 
Ich persönlich würde da vlt noch Suizid Gardisten ( Gardisten mit Pod und Kombimelter ) und Wolfsfànge reinpacken um mehr Anti Fahrzeug / Monster Beschuss rein zubekommen .
Ich finde Suizid Gardisten lohnen seit den teureren Kombi Waffen nicht mehr wirklich...
5 mit Kapsel kosten mehr als 2 Landspeeder mit Doppel-MM und sind nach dem Drop wertlos und werden entsprechend ignoriert.
Um die Landspeeder muss sich dein Gegner hingegen kümmern, denn sonst nehmen die pro Runde zuverlässig ein Fahrzeug auseinander... und wenn er das tut jinkt man und schluckt dadurch schon einiges an Feuer was sonst auf die DKW gegangen wäre.
 
highwind schrieb:
Ich finde Suizid Gardisten lohnen seit den teureren Kombi Waffen nicht mehr wirklich...
Ja der Preis ist wirklich etwas unapettitlich aber man muss ja keine 5 Kombis nehmen und kann so paar Punkte sparen .
highwind schrieb:
nach dem Drop wertlos
Wieso? 🙂
Die können immer noch versuchen Ziele zu contesten / einnehmen oder mit Kraks etwas rumnerven oder generell versuchen was im CC zu binden .
highwind schrieb:
jinkt man und schluckt dadurch schon einiges an Feuer
Kann ich mir ehrlich gesagt nicht bei den defensiv Stats vorstellen und wenn der Speeder jinkt ist der auch erstmal relativ uninteressant .

Teutone schrieb:
ich habe aber keine sturm slots mehr frei
Wie wäre es dann mit ein 2 AOP ?

Teutone schrieb:
Wolf Guard5 Wolf Guard, 3 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Energiefaust, 2 x Wolfklauenpaar, Sprungmodul
- - - > 190 Punkte
Find ich persönlich viel zu teuer und seh keine adeqaten Ziele für den Trupp . 🙂
 
Kombiniertes Kontingent: SpaceWolves
2 HQ
Bjorn Wolfsklaue, Sturmkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 255 Punkte


Runepriest, Terminatorrüstung
+ 1 x Kombi-Melter, 1 x Psischwert, Helm von Durfast -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte


2 Elite
Iron Priest, Bolter, 4 x Cyberwolf, Donnerwolf
- - - > 165 Punkte


Cybot, Energiefaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte


2 Standard
Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, Melter, Melter
+ Wolf Guard, 1 x Kettenschwert, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte


Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter, Plasmawerfer, Plasmawerfer
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte


3 Sturm
Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 3 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Wolfklauenpaar
- - - > 205 Punkte


Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 3 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Wolfklauenpaar
- - - > 205 Punkte


Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry, 3 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Wolfklauenpaar
- - - > 205 Punkte


1 Unterstützung
Long Fangs
6 Long Fangs, 5 x Schwerer Bolter, Ancient, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole
- - - > 140 Punkte




Gesamtpunkte Space Wolves : 1850

Ich denke das ich diese Liste sobald ich sie gebaut habe erstmal eine weile testen werde
 
Ich hab mal ein wenig an deiner Liste rumgebastelt, hier und da Punkte verschoben, aber im Wesentlichen deine vorher geposteten Einheiten beibehalten.

Meine Wölfe spiele ich komplett anders, war also auch "neu" für mich.

🙂

Space Wolves

---------- HQ (2) ----------

Bjorn the Fell-Handed (255 Punkte)
- Kriegsherr, Sturmkanone
- Drop Pod (Sturmbolter)

Rune Priest (140 Punkte)
- Terminatorrüstung, Runic Stave, Psimatrix, Psioniker Meisterschaftsgrad 2, Helm von Durfast

Ist der einzige Psyker in deiner Truppe und sollte mMn deshalb nicht völlig nackig auf der Platte stehen (Meisterschaft, Matrix). So oft schlägert der sich hoffentlich auch nicht im Nahkampf, wenn doch, dann muß gerade in der Termirüsse möglichst jeder Treffer weh tun - deshalb der Stab.

---------- Standard (3) ----------

5x Grey Hunters (150 Punkte)
- Melter
- Wolf Guard Pack Leader (Terminatorrüstung, Sturmbolter, Terminator-Waffe (Energiefaust))
- Drop Pod (Sturmbolter)

5x Grey Hunters (150 Punkte)
- Melter
- Wolf Guard Pack Leader (Terminatorrüstung, Sturmbolter, Terminator-Waffe (Energiefaust))
- Drop Pod (Sturmbolter)

Die Raumabdeckung der Vanillamarines durch Kampftrupps haben wir nicht, aber im Gegensatz zu denen können wir unsere Rudelführer sehr männlich ausrüsten. Der Zehnertrupp wurde deshalb in zwei Fünfertrupps mit je einem Termigardisten aufgeteilt - zwar etwas teurer, durch den Termi sollten die doch deutlich haltbarer sein, wie fünf Servos alleine.

5x Grey Hunters (135 Punkte)
- Melter
- Wolf Guard Pack Leader (Servorüstung, Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Melter))
- Drop Pod (Sturmbolter)

Ohne Termigardist, die sollen einfach nur ein MZ besetzen.

---------- Elite (3) ----------

Iron Priest (150 Punkte)
- Bolter, Thunderwolf
- 3x Cyberwolf ()

Iron Priest (150 Punkte)
- Bolter, Thunderwolf
- 3x Cyberwolf ()

Ich mag glatte Zahlen, damit läßts sichs einfacher rechnen. Deshalb nur drei Cyberwölfe - Nääää, der vierte kostet nur zusätzliche Punkte und macht den Kohl auch nicht fetter.

Dreadnought (140 Punkte)
- Multimelter
- Power Fist & Storm Bolter (Schwerer Flammenwerfer)
- Drop Pod (Sturmbolter)

---------- Sturm (3) ----------

Thunderwolf Cavalry (120 Punkte)
- Thunderwolf Cavalry Pack Leader (Boltpistole, Kettenschwert)
- Thunderwolf Cavalry (Boltpistole, Kettenschwert)
- Thunderwolf Cavalry (Boltpistole, Kettenschwert)

Thunderwolf Cavalry (120 Punkte)
- Thunderwolf Cavalry Pack Leader (Boltpistole, Kettenschwert)
- Thunderwolf Cavalry (Boltpistole, Kettenschwert)
- Thunderwolf Cavalry (Boltpistole, Kettenschwert)

Zwei schmale Dreiertrupps reichen dicke als Carrier für die beiden Eisenpriester mit ihrer Cyberwolf Entourage.

Land Speeders (150 Punkte)
- Land Speeder (Schwerer Bolter, Typhoonraketenwerfer)
- Land Speeder (Schwerer Bolter, Typhoonraketenwerfer)

Auf den dritten DW-Trupp kann man hier denke ich verzichten - Langstrecke hast du mit nur einem Trupp Langfänge eh schon recht wenig, deshalb mein Vorschlag mit den Landspeedern.


---------- Unterstützung (1) ----------

5x Long Fangs (185 Punkte)
- 3x Laserkanone
- Long Fang Ancient (Boltpistole, Kettenschwert)
- Wolf Guard Pack Leader (Terminatorrüstung, Terminator-Waffe (Energiehammer), Terminator-Waffe (Sturmschild))

Laserkanonen anstelle der Schweren Bolter geben den wenigen Männeken deutlich mehr Schlagkraft. Beschuß fängt der Termi ab und kümmert sich mit seinem Hammer obendrein um alle üblen Nahkämpfer, falls der Ancient in einer Herausforderung sterben sollte, oder herausgeschossen wird.
______________________________________________
1845 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum bevorzugst du den Runenstab anstelle des Schwertes? DS3 find ich echt Bombe!

Ich will maximal 3 Pods benutzen damit spätestens in Runde 2 alles da is (gesichert durch Jagende Wölfe)

Ich habe lang hin und her Überlegt wie ich die Donnerwölfe Ausrüste...Ich habe mich gegen den großen Trupp entschieden weil er zwar stark ist aber insgesamt zu wenig tun kann, und gegen die ganz kleinen da diese auch relativ stark sind aber nicht wirklich eine Bedrohung sind....den mittleren find ich sowohl von den punkten nicht zu teuer aber mit dem trau ich mich auch monströse kreaturen oder Termis platt zu machen

durch die cybots die sowohl im nah als auch im fernkampf fahrzeuge plätten, durch die melter leute, dem eisenpriest und sogar durch den runenpriester mit synchro kombi melter habe ich genug um Fahrzeuge zu Knacken daher fehlt mir noch was um ärgernde infantrie zu schwächen oder gar auszulöschen...ich fände dabei zar Plasmakanonen besser allerdings ist mir mein würfelglück selten treu daher die Schwebos
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum bevorzugst du den Runenstab anstelle des Schwertes? DS3 find ich echt Bombe!

Wenn mein Kodex nicht lügt, dann gibt der Stecken jetzt JEDE Runde +2 Stärke, ist erschütternd, hat KEINEN Initiativeverlust - das DS4 wird dann zur Nebensache.

😉

Ich will maximal 3 Pods benutzen damit spätestens in Runde 2 alles da is (gesichert durch Jagende Wölfe)

In der geänderten Liste sinds fünf Kapseln, drei stehen dann direkt auf der Platte, zwei kommen nach. Wäre halt der "Alpha" vermutlich größer. Aber ich will hier ja keinem in seine Listenplanung reinreden, näch?!

🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso? 🙂
Die können immer noch versuchen Ziele zu contesten / einnehmen oder mit Kraks etwas rumnerven oder generell versuchen was im CC zu binden .
Mit nur 6" effektiver Melter Reichweite (die man an das entsprechende Fahrzeug ran shocken muss um es sicher zu entfernen) und nur 6" Bewegung ab der darauf folgenden Phase bleibt es da in fast allen Fällen auch wirklich nur beim Versuch... und dass 5 fußlatscher Marines irgendetwas im Nahkampf binden ist mMn auch eher theoretischer Natur als dass es praktisch passiert. 😉

Kann ich mir ehrlich gesagt nicht bei den defensiv Stats vorstellen
Für 6 Hull Points bei PZ10 mit nem 4++ braucht man im Schnitt 108 Schüsse mit BF4 und S4
Zum Vergleich: Für 5 LPs bei W4 mit nem 3+ reichen davon im Schnitt 45, also weniger als die Hälfte!

und wenn der Speeder jinkt ist der auch erstmal relativ uninteressant .
Relativ? Selbst mit BF1 sind 4 hochmobile Multimelter noch deutlich interessanter als 5 Bolter an fußlatscher Marines... 🙄

und wie du selber schon sagst: "wenn"... die Vorraussetzung dafür ist, dass der Gegner genug Feuerkraft aufwendet.
Und "wenn" sie dann jinken aber eben nicht mit genug Feuerkraft auch kaputt geschossen wurden, sind sie in der nächsten Runde außer Sichtweite/Schussfeld und können in der übernächsten Runde nochmal aktiv werden.






Naja, muss dann im Endeffekt aber jeder selber wissen ob er 175 Punkte für eine Wegwerf-Einheit zahlt, die eigentlich schon einen Landraider in der gegnerischen Liste benötigt, um ihre Punkte wieder rein zu holen.
 
Ich halte die Terminatorgardisten hier für nicht sonderlich gut. Du gibst massig Punkte für Modelle mit einem Lebens punkt aus. Die sind dann auch nicht die imba Tanks. Für die Punkte kannst du außerdem ordentlich einkaufen gehen

Sollte man vielleicht wirklich mal gegenrechnen, wie viele Servos man dafür bekommt, bevor so'n Termi umkippt - die eFaust aber bitte berücksichtigen, weil gerade die macht den neben seinen Nehmerqualitäten ja so interessant.

:einstein:
 
highwind schrieb:
Mit nur 6" effektiver Melter Reichweite (die man an das entsprechende Fahrzeug ran shocken muss um es sicher zu entfernen) und nur 6" Bewegung ab der darauf folgenden Phase bleibt es da in fast allen Fällen auch wirklich nur beim Versuch...
Bedenke bitte aber auch das man nach dem schocken der Landungskapsel sich noch 6 Zoll bewegen darf um die effektive Melter Reichweite (evtl ) zu erreichen .

highwind schrieb:
und dass 5 fußlatscher Marines irgendetwas im Nahkampf binden ist mMn auch eher theoretischer Natur
Meinst du damit generell erfolgreich was anzugreifen oder generell binden ?
Ersteres ist schwierig wenn der Gegner die weg haben will , was aber auch Vorteilhaft sein kann um etwas Feuer zu ziehen und etwaige Donnerwolfskavalarie zu entlasten .
Letzteres find ich je nach Gegner aber nicht so unwahrscheinlich ausser man greift so Sachen wie Todeskompanie oder Gewaltmobs an .

- - - Aktualisiert - - -

Aber so Sachen wie Wolfsfànge ,Devastoren , Plünderaz oder Salvenkannonen dürften die eigentlich zeitweise gut binden können .

highwind schrieb:
Für 6 Hull Points bei PZ10 mit nem 4++ braucht man im Schnitt 108 Schüsse mit BF4 und S4
Zum Vergleich: Für 5 LPs bei W4 mit nem 3+ reichen davon im Schnitt 45, also weniger als die Hälfte!
Meine Aussage bezog sich eigentlich pauschal auf die fragilität der Landspeeder und nicht im vergleich zu Wolfsgardisten . 🙂
Wenn man aktuelle Listen so ansieht wird man viel S7 und oder Deckung Ignorieren sehn und da fallen Speeder schnell mal um ehe sie auch nur ein Schuss abgeben konnte .
Drop Pod Wolfsgardist hingegen werden da zumindest "immer" einmal schiessen können . ( ausser gg Tau vlt )

highwind schrieb:
Relativ? Selbst mit BF1 sind 4 hochmobile Multimelter noch deutlich interessanter als 5 Bolter an fußlatscher Marines..
Mehr als zu MZs boosten können die dann aber nicht gescheit während Wolfsgardisten noch einigen Unfug anstellen können .

- - - Aktualisiert - - -

Was genau hab ich ja schon erwähnt

highwind schrieb:
Und "wenn" sie dann jinken aber eben nicht mit genug Feuerkraft auch kaputt geschossen wurden, sind sie in der nächsten Runde außer Sichtweite/Schussfeld und können in der übernächsten Runde nochmal aktiv werden.[/QUOTE ]

Aber nur " wenn " rein zufällig ein passender LOS Blocker da ist . 😀 :dry:

highwind schrieb:
Naja, muss dann im Endeffekt aber jeder selber wissen ob er 175 Punkte für eine Wegwerf-Einheit zahlt, die eigentlich schon einen Landraider in der gegnerischen Liste benötigt, um ihre Punkte wieder rein zu holen.
Das Argument mit denn Punkte immer reinholen müssen ist irgendwie nicht so meins u. 🙂
Warum müssen Einheiten immer gleich ihrer Punktkosten was zerstõren um als gut befunden zu werden ?
Einheiten können auf soviele andere Weisen gut arbeiten ohne was grossartig kaputt zu machen .

Naya ich denk ich hõr jetzt mal an der Stelle auf weil das schon zu arg ins Off Topic abrutscht und denn TE nicht weiterbringt .🙂
 
Meinst du damit generell erfolgreich was anzugreifen oder generell binden ?
Ersteres ist schwierig wenn der Gegner die weg haben will , was aber auch Vorteilhaft sein kann um etwas Feuer zu ziehen und etwaige Donnerwolfskavalarie zu entlasten .
Letzteres find ich je nach Gegner aber nicht so unwahrscheinlich ausser man greift so Sachen wie Todeskompanie oder Gewaltmobs an .

- - - Aktualisiert - - -

Aber so Sachen wie Wolfsfànge ,Devastoren , Plünderaz oder Salvenkannonen dürften die eigentlich zeitweise gut binden können .

Man sollte 5 Marines nicht unterschätzen. Sie werden im Nahkampf nicht viel töten, aber sie stopfen. Ich habe mit 5 Marines am Wochenende einen Phantomritter für 2 Runden gebunden. Möglich ist das also allemale. Bei Plünderaz würde ich dir wegen der Kadenz im Abwehrfeuer widersprechen, aber auch hier ist es unter Umständen möglich. Bei ner Salvenkanone steht halt auch immer ein Techmarine mit ner tollen S10 DS1 Waffe 🙁

5 Marines sind super, besonders Wolfsgarde aus der KApsel. Warum? MIt ihren Kombiwaffen haben sie einen deftigen Punch und können danach noch aufhalten. 5 Marines bekommt man nicht "Mal eben so" weg, sondern man muss schon was mit hoher Kadenz/gutem DS daruf richten. Eine StuKa und ein SchweBo von nem Speeder reicht da nicht.
Und durch ihre Granaten sind sie danach ebenfalls noch gefährlich.
Also schreibt die Jungs nicht zu schnell ab 🙂
 
Hellcrown schrieb:
. Ich habe mit 5 Marines am Wochenende einen Phantomritter für 2 Runden gebunden.
Das ist auch ein recht gutes Ziel zum binden weil der Pritter recht wenig Attacken hat .

Hellcrown schrieb:
. Bei Plünderaz würde ich dir wegen der Kadenz im Abwehrfeuer widersprechen,
Kommt bisschen darauf an wie gross der Trupp ist und was der für eine Schusszahl erwürfelt .
15 Trupps wird man definitiv nicht angreifen aber 5 - 10 wäre machbar weil man noch Rüstung hat , der Ork eine gute Schusszahl erwürfeln muss , treffen muss und noch verwunden muss .

Hellcrown schrieb:
Salvenkanone steht halt auch immer ein Techmarine mit ner tollen S10 DS1 Waffe
Die Servoarme haben " nur " S8 DS 1 , unhandlich und hat im NK max 3 Attacken .
Ist also kein so grosses Problem .

Edit

Hopla jetzt hab ich das OFF Topic doch weiter geführt . :stupid: