1. Edition Bitte um Meinungen zum To-Hit- und To-Wound-Wert für eigenes Tabletopspiel

bastler

Eingeweihter
30. August 2007
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Hallo zusammen,

ich wollte mal wissen, ob hier jemand eine Meinung dazu hat, dass die Wahrscheinlichkeiten für Treffen und Verwunden unabhängig von den Eigenschaften des Gegners sind.

Ich hatte wahrgenommen, dass einige sich darüber wunderten, dass es so ist, aber nur in der Anfangszeit von AoS (ich mich übrigens auch). Ich habe nichts mehr halbwegs aktuelles dazu gefunden bei einer Recherche.

Ich danke euch für eure Hilfe (brauche sie für ein Regelprojekt).
 
Ich finde es sinnvoll. Sicher, man kann auf die alten Tabellen zurückgreifen und Kampfgeschick mit Kampfgeschick, Stärke mit Widerstand abgleichen. Aber das ergab im Mittel eh solche Werte wie wir sie jetzt haben.
Mit Fernkampfwaffen hatte man durch die ballistische Fertigkeit eh schon immer fixe Werte.
Ich finde es eine der entspanntesten Änderungen die es von Warhammer Fantasy zu AoS gab.

Generell wirkt es auf den ersten Blick zwar realistischer die Werte davon abhängig zu machen wer da gegeneinander kämpft, aber da es eh so abstrakt geregelt war und die Tabelle halt eh meist 3+/4+ anzeigte hat es kaum eine Auswirkung, ebenso wie Charaktere meist eh so hohes KG hatten, dass sie 90% der Gegner auf 2+/3+ erwischten.
 
Ganz am Anfang hat es mich auch mal gestört. Jetzt finde ich es nicht mehr so dramatisch.
Naja, der Gedanke hinter den To-Hit und To-Wound Werten ist wohl, zu sehen wie gut eine Einheit grundsätzlich in der Lage ist mit der gewählten Waffe etwas zu treffen und/oder zu Verwunden. Und für einen Goblin ist eben schlechter als ein Mensch, Aelf oder Duardin.
Zudem habe ich das Gefühl, das es deutlich einfacher ist eine Einheit passend zu bepreisen, wenn man möglichst wenig Fremdeinwirkung hat.
Im Vergleich dazu, wenn man Stärke 6 mit Bihänder hat und meist gegen Widerstand 3 kommt sind die Modelle vermutlich zu teuer weil sie auch nicht mehr leisten können als Stärke 5. Wenn man jetzt aber viel gegen Widerstand 7 oder mehr ist der Verwundungswurf plötzlich schlecht, aber immer noch besser als die niedrigeren Stärken. Also muss eigentlich das Vorkommen jedes Widerstands berücksichtigt werden und bei einer Verschiebung des Verhältnisses angepasst werden.
Hier haben wir nur die Fragen ob eine Einheit gut Schaden verursachen kann (attacken, to hit, to wound, rend, damage) und hält das Modell viel aus (save, Verletzung Ignorieren, wounds) und dir einzige Überschneidung ist bei Save und Rend. Ist das Modell gut, ist es teuer ist es schlecht ist es billig.
 
Fand es eigentlich immer ok, da es schneller geht und natürlich relativ simpel ist.
Muss aber sagen, dass ich inzwischen wieder das Stärke versus Wiederstandsprinzip bevorzuge.
Warum? Es führt einfach zu mehr Interaktion zwischen den Spielern, bei festen Wound Werten kann jeder ja vor sich hin würfeln und nur beim Save Wurf kommt der andere wieder mal mit Ansage/Wurf ins Spiel. Gerade wenn dann noch ein Doubleturn dazu kommt, hat der nicht aktive Spieler noch weniger zu sagen/tun. Deswegen für mich S/W, um einfach mehr Interaktion zu haben und zudem erlaubt es ja doch noch eine granularere Aufbau von Einheiten und Hervorhebung von Stärken und Schwächen.
Abgesehen aber von meiner persönlichen Meinung, sehe ich nicht, dass sich das irgendwie ändert (auch nicht die dringendste Sache) und wenn du es für ein Regelprojekt in AoS bräuchtest, dann müsste ja jede (!) Warscroll umgeschrieben und bei bepreist werden muss.
 
Fand es eigentlich immer ok, da es schneller geht und natürlich relativ simpel ist.
Muss aber sagen, dass ich inzwischen wieder das Stärke versus Wiederstandsprinzip bevorzuge.
Warum? Es führt einfach zu mehr Interaktion zwischen den Spielern, bei festen Wound Werten kann jeder ja vor sich hin würfeln und nur beim Save Wurf kommt der andere wieder mal mit Ansage/Wurf ins Spiel. Gerade wenn dann noch ein Doubleturn dazu kommt, hat der nicht aktive Spieler noch weniger zu sagen/tun. Deswegen für mich S/W, um einfach mehr Interaktion zu haben und zudem erlaubt es ja doch noch eine granularere Aufbau von Einheiten und Hervorhebung von Stärken und Schwächen.
Nur mal als Frage, auch wenn es der Extremfall ist, was für einen Widerstand würdest du Archaon geben. Vom Hintergrund muss er als höchter General des Chaos fast schon OP sein wo wir im Widerstandsbereich 6 oder mehr wären. Das sorgt aber dafür das ganze Fraktionen ihn plötzlich nur noch auf 6 verwunden würden (vermutlich alles was keinen Bihänder hat und selbst bei denen würden viele nur auf die 5 wunden), außer man Spammt wieder Waffen mit Stärke 6 oder mehr.
Die aktuelle herangehensweise hat gefühlt ein besseres Gleichgewicht als es S/W je haben kann, dass eben jede Fraktion Auswahlen haben kann die gut verwunden ohne Waffen mit hoher Stärke spammen zu müssen.
 
Am Anfang fand ich das auch erstmal seltsam. Was aber daran lag das ich ein WHFB Umsteiger war und über Jahrzehnte das defekte System von S vs. T genutzt habe.
Die vielbemängelte Gleichmacherei durch die festen Werte kam eben von unzufriedenen Umsteigern, da sie nicht gesehen haben das die Härte eines Monsters oder Helden eben über Lebenspunkte und Rüstungswurf geregelt wurde und nicht über einen modifizierbaren Wurf von S vs. T.
Das große Manko am S vs. T war auch die Verknüpfung des Rüstungswurfmodifikators mit der Stärke. In AoS ist das ja komplett weggefallen und hat mir da erst gezeigt wie schlecht diese Entscheidung war den RWM mit der S zu koppeln.
Der Punkt warum ich diese Kopplung so schlecht finde ist das sie die Rüstung thougher Monster und Helden im Normalfall negiert. Bei einem Monster mit T6 und 5+ Rüster das auf die 4+ verwundet werden soll muss man also mit S6 und der damit verbundenen RWM -3 drangehen. Damit negiert man also komplett den Sinn einer Rüstung bei einem Monster oder Helden.
Daher war die Entscheidung den RWM/Rend von der benötigten Verwundung zu trennen schon nötig und überfällig.
So sind die widerstandfähigsten Modelle heute eben welche mit 16LPs, 4+ Rüster und 5+ FnP und der option auf Regeneration (GUO). Ich finde damit ist das Verhältnis durchaus wieder hergestellt das Monster und mächtige Individuen zu normalen Sterblichen haben sollten. Sie sind insgesamt thougher und langlebiger geworden als es zu WHFB Zeitden der Fall war (T6 mit 4LPs).
 
Ich hätte es klüger gefunden wenn der RWM an den benötigten Verwundungswurf gekoppelt wäre und nicht an sie Stärke.
So hast Du zwar noch die S vs T Interaktion aber keine sinnlosen Rüster mehr.
Z. B. bei 4+ kein RWM, bei 3+ ein -1 RWM und bei 2+ einen -2 RWM. Das Ganze geht natürlich dann auch ins negative und ein 5+ Wurf könnte die Rüstung des Ziel sogar um 1 verbessern...
 
Hallo zusammen,

ich wollte mal wissen, ob hier jemand eine Meinung dazu hat, dass die Wahrscheinlichkeiten für Treffen und Verwunden unabhängig von den Eigenschaften des Gegners sind.

Ich hatte wahrgenommen, dass einige sich darüber wunderten, dass es so ist, aber nur in der Anfangszeit von AoS (ich mich übrigens auch). Ich habe nichts mehr halbwegs aktuelles dazu gefunden bei einer Recherche.

Ich danke euch für eure Hilfe (brauche sie für ein Regelprojekt).
Ich bin damit immernoch nicht warm. Es ist meiner Meinung nach der falsche Ort um Spielfluss zu fördern. (Nehmen wir einfach mal als gegeben, dass es den Spielfluss fördert. 😀)
Trefferwurf finde ich noch okay. Im Fernkampf war es immer statisch und die Skala bei KG war auch mittelwertbezogener als beim Verwundungswurf.
Die alte Verwundungstabelle war zu umständlich, keine Frage, aber man hätte es durch eine einfachere Tabelle ersetzen sollen wie bei 40k, nicht rausnehmen.
Die festen Werte fördern meiner Meinung nach zu sehr die Kadenz.

Es ist doch so:
Ein Goblinblock ist schlecht gegen einen Drachen.
Ein Chaoskriegerblock sollte besser gegen einen Drachen sein.
Solange sich aber ein Gobilnblock auf die Werte eine Chaoskriegerblocks buffen lässt, läuft das ganze aus dem Ruder.

Eine Verwundungstabelle wäre ein Stellrand dem entgegenzuwirken. Es wäre keine Allheillösung, aber eine Justierungsmöglichkeit.
Für AoS ist der Zug abgefahren. Da wird sich nichts mehr ändern.
Mach bei dir nicht den selben Fehler! 😀
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nur mal als Frage, auch wenn es der Extremfall ist, was für einen Widerstand würdest du Archaon geben. Vom Hintergrund muss er als höchter General des Chaos fast schon OP sein wo wir im Widerstandsbereich 6 oder mehr wären. Das sorgt aber dafür das ganze Fraktionen ihn plötzlich nur noch auf 6 verwunden würden (vermutlich alles was keinen Bihänder hat und selbst bei denen würden viele nur auf die 5 wunden), außer man Spammt wieder Waffen mit Stärke 6 oder mehr.
Die aktuelle herangehensweise hat gefühlt ein besseres Gleichgewicht als es S/W je haben kann, dass eben jede Fraktion Auswahlen haben kann die gut verwunden ohne Waffen mit hoher Stärke spammen zu müssen.

@emmachine: will hier keine Detaildiskussion über das Hit/Wound versus S/W starten und insbesondere nicht über einzelne Figuren, weil es mir vom Prinzip egal ist und es mir, wie oben gesagt, um die Interaktion geht und ich auch nicht glaube, dass sich das System ändert (und ich deswegen keine Energie in hypothetischen Diskussionen geben werde).

Deswegen nur eine (einmalige) Antwort:
Keine Ahnung, was er habe sollte, was würde dir irgendeine Zahl bringen, wenn noch nicht mal klar ist, wie die Stärkeprofile verteilt wären...
Du denkst da viel zu sehr in der alten Welt mit zweihändern, usw... kann man ja auch über die Modifikatoren angehen (also nicht plus 1 Stärke, sondern wie jetzt plus 1 auf den Wurf zum Beispiel) und davon mal abgesehen ist Archaon, Destroyer of the old World, doch jetzt ein ziemlicher „Lappen“ und wird doch „leicht“ aufgerieben (also im kompetitiven Umfeld, ich hätte gegen ihn auch einige Probleme) - also Gleichgewicht ist hier ehrlich gesagt auch nicht gegeben und Spam existiert doch auch unter dem normalen jetzigen System viel mehr, da man ja keine unterschiedlichen Einheiten für verschiedenartige Gegner (Inf, Kav, Monster etc) mitnehmen muss.

Edit: für das jetzige Spammen eignet sich gut das Beispiel aus llbs Beitrag, gerade im Bezug auf Justierbarkeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zunächst vielen Dank für die Antworten. Es geht bei meinem Projekt nicht um AoS, sondern um ein eigenes Regelwerk. Ich überlege auch, unabhängig vom Gegnerskill zu bleiben.

In dem Bezug wäre vielleicht die Vorgehensweise von Kings of War für dich interessant. Statt das die Waffe einen Verwundungswurf hat, haben die Einheiten selbst einen Def Wert auf dem sie verwundet werden und es wird über Sonderregeln gelöst, wenn eine Waffe besser verwunden können soll (Crushing Strength). Wobei es da auch nur treffen und verwunden gibt (keine Rüstung).

Das würde wohl in meinem Archaon Beispiel wohl auch besser funktionieren, als der reine S/W vergleich.
 
Habe heute zufällig mein erstes KoW Spiel und ja, Sonderregeln sind prima wenn man dafür einen Profilwert einsparen kann, der zu 80% gleich ist.

Ich wollte nachtragen, dass 40k ja auch im Nahkampf keinen Vergleich vom Skill mehr macht. Hatte mich nur nicht mehr dran erinnert.

Grundsätzlich konnte ich den Ansatz hier umsetzen und einen Würfelwurf sparen (treffen und wunden ist nur noch treffen) und zusätzlich einen Waffenprofilwert.