Bitte um Ratschläge, Meinungen usw zu einer Armee-Idee

Ookami

Aushilfspinsler
23. April 2010
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Hallo zusammen,

ich grübel seit gut einer Woche über ein Armeekonzept und da ich die Imperiale Armee nicht wirklich gut als Tabletop Armee kenne, bräuchte ich die weisen Ratschläge von euch Veteranen hier.
Im Grunde soll es keine harte Turnierliste werden, was man sicher schnell feststellen wird.
Eigentlich hatten es mir ja arg die Elysianer angetan, aber neben der wirklich kostspieligen Anschaffung sagt mir mein Bauch, dass sie doch ein recht fragiler Verein sein würden.
Aber irgendwie gefällt mir die Dynamik und jetzt habe ich mal versucht, meine Idee auf die klassischen Möglichkeiten umzulegen (Punkteziel usw sind jetzt garnicht so das Thema - ich würde 2000P anvisieren)

Dürften so um die 1800 schon sein.

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer

*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten
- 1 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe

5 Gardisten
- 1 x Melter
- Upgrade zum Sergeant


10 Halblinge
- - - > 100 Punkte
Je nach Gegner aufsplitten und eine Zone abdecken

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
Sollen - so das geht!? von der Walküre abgesetzt werden

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Bolter
- 1 x Soldat mit Funkgerät
+ Infanterietrupp
- Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team

Die Rückendeckung sozusagen

*************** 1 Sturm ***************

1 Vendetta

1 Walküre

*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer


Da bin ich noch uneins welcher von beiden oder beide...da wäre auch die Frage, macht das Mörserteam noch Sinn, wenn man zwei Greifen zB aufstellt usw
Eine Frage dazu wäre auch, wie sollte ich anfangen um auf kleiner Punktezahl auch schon einmal anfangen zu können und dann Stück um Stück auf den Weg zu kommen.

Die Zielscheibe hängt, ich bitte um die ersten Schüsse.
Einzeiler wie "totaler Mumpitz" sind erlaubt 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu deiner Frage:
Die Veteranen kannst du zusammen mit einer Wal/Ven aus der Reserve kommen lassen und somit auch flanken bzw schocken.

Gardisten würde ich nur in 5er Trupps spielen, denn einerseits ist die Chance so geringer, dass beim Schocken ein Modell nicht aufgestellt werden kann und andererseits haben die HE-LGs bei mir noch nie was gerissen. Und wesentlich langlebiger wird der Trupp durch die zusätzlichen Modelle auch nicht.

Ansonsten würde ich dir vielleicht noch vorschlagen Scout-Sentinels einzupacken und vielleicht noch 1-2 Trupps Straflegionäre, um dein Armee-Thema "Dynamik" besser umzusetzen, denn IMHO ist die von dir aufgestellte Liste schon recht klassisch/statisch.

Falls du wirklich hoch mobile Imps möchtest die auch noch sinnvoll spielbar sind, könnte ich dir noch einen Vorschlagsliste posten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gardisten würde ich nur in 5er Trupps spielen, denn einerseits ist die Chance so geringer, dass beim Schocken ein Modell nicht aufgestellt werden kann und andererseits haben die HE-LGs bei mir noch nie was gerissen. Und wesentlich langlebiger wird der Trupp durch die zusätzlichen Modelle auch nicht.
hm mh verstehe. Ich gebe auch ehrlich zu, eigentlich weiß ich um die nicht wirklich annehmbaren Stärken der Gardisten. Nur kamen sie der Idee nahe, wie Fallschirmjäger zu agieren. Zudem bin ich auch sehr angetan von den Kasrkin Modellen :blush:
Ich bin aber auch heute noch mal die Regel zu den Gravschirmen durchgegangen und das macht die Idee allein schon etwas madig.

denn IMHO ist die von dir aufgestellte Liste schon recht klassisch/statisch.
Ach echt? Ich mein, mir ist klar, dass ich sicher nicht das Rad neu erfinde 😉 Aber das die Liste, so verstehe ich das jetzt, fast einem klassischen Standart entspricht überracht mich jetzt schon ein wenig - im Guten versteht sich.
Nunja. Vielleicht sollte ich auch erst einmal eine Weile etwas bodenständiger anfangen und über viele Spiele dazulernen. Wenn ich dann was fester im Sattel sitze, kann ich mich ja wirklich der Herausforderung stellen und eine reine Liste Elysian versuchen. Ich denke der Satz in der Einleitung steht da nicht umsonst, dass sie eine große Herausforderung darstellen.

Falls du wirklich hoch mobile Imps möchtest die auch noch sinnvoll spielbar sind, könnte ich dir noch einen Vorschlagsliste posten.
Wenn du dir wirklich die Mühe machen wollen würdest, fände ich das auf jeden Fall sehr nett von dir. Interesse an einer solchen Liste hätte ich.
 
Wenn ich dann was fester im Sattel sitze, kann ich mich ja wirklich der Herausforderung stellen und eine reine Liste Elysian versuchen. Ich denke der Satz in der Einleitung steht da nicht umsonst, dass sie eine große Herausforderung darstellen.

=)
Also, das ist immer so eine Sache. Für manche Armeen hat man einfach ein Händchen.
Ich habe bei Fantasy eine Waldelfen Armee nach Überfall-Schema gespielt. Jeder wird dir erzählen das es sauschwer ist und viel Können erfordert. Allerdings hat es bei mir auf Anhieb geklappt. (und ich bin nicht erfahren oder talentiert ^^)

Ich würde behaupten, lass dich nicht davon abschrecken was andere über die Armee sagen.
 
Mir persönlich ist deine föhigkeit zum Panzerknacken zu gering. Alles, was du dazu hast, sind die Melter des Kommandotrupps und der Gardisten (und die sind One-Hit-Wonder, danach sind die Geschichte...) und die Laserkanone des Leman Russ sowie der Vendetta.
Letztere ist gut, aber wenn die wegfällt, wars das eigentlich auch schon mit Panzern stoppen. Ich würde an deiner Stelle die Gardisten (wie schon gesagt) auf 5 reduzieren, und die Punkte in Laserkanonen anstelle von Mörsern investieren. Mörser sind billig, aber auch sehr unberechenbar.
Ich persönlich spiele auch komplett ohne Funkgeräte und habe damit nie Probleme gehabt, aber das musst du entscheiden.
Auf jeden Fall ist dein Gewalthaufen zu klein. 3 Trupps plus ein Kommissar sind da schon Minimum, wenn du einen wirklichen Effekt haben willst, der über "Nahkampftrupp des Gegners für 1-2 Runden aufhalten" hinausgeht. Mit drei Trupps hab ich da eigentlich gute Erfahrungen gemacht.

Wenn du in Richtung der Elysianer gehen willst, nimm den Leman Russ raus und nimm Sentinels und noch ein bis zwei Veteranentrupps. Du brauchst auf die Punktgröße schon noch einige Standards mehr, um auch Missionsziele einnehmen zu können.
(Nein, ich spiele auch nicht auf Turnieren, aber es macht auch mit einer Fluffliste keinen Spaß, zu oft zu verlieren.)
So weit erstmal meine ersten Überlegungen dazu.
 
Also ich habe hier mal eine Liste zusammengestellt die sich mMn ganz gut an dem Stil der Elysianer orientiert. Grundsätzlich setzt sich die Liste aus 3 Elemten zusammen:

Der Infanteriezug + HQ sind schon gelandete und bilden den Brückenkopf
Sentinels + Legonäre sind der Invasion vorausgeschickte Aufklärer, die darauf warten im richtigen Zeitpunkt in die Schlacht einzugreifen
Gardisten + Veteranen + Vendetten sind die im Schlachtverlauf eintreffenden Invasionseinheiten

Auf Panzer habe ich verzichtet, da der reguläre Imp-Codex nichts vergleichbares zu den leichten Fahrzeugen der Elysianer hat.


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Astropath
- - - > 115 Punkte

Die Standarte ist nicht extrem sinnvoll, weil kaum Einheiten in ihrer Reichweite sein werden, kann jedoch helfen, wenn der Unterstützungstrupp testen muss.

*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

Für One-Shots zwar nicht günstig, aber dafür mit ordentlich Stil

5 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 115 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer

Ersatztrupp für den Fall, dass du gegen eine Massenarmee spielst, einfach mit einem der Vet-Trupps austauschen und mit ner Vendetta beim Gegner absetzen. Falls du Anti-Listen spielst, musst du die Bewaffnung eben anpassen.

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 395 Punkte

Der Gewaltmob sichert Missionsziele in/nahe deiner eigenen Aufstellungszone.

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

In ner Vendetta aufs Spielfeld flanken.

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte

s.o.

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Durch ihre Unnachgiebigkeit können sie länger/besser als die Veteranen gegnerische Missionsziele bedrohen auf denen starke Nahkämpfer stehen. Falls du es mit der Panzerbeschränkung nicht so genau nimmst, kannst du für die 160 Punkte nen Manti/LR einpacken.

*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

3 Spähsentinels
- 3 x Raketenwerfer
- - - > 135 Punkte

RW statt Laserkanonen, weil Scout-Sentis möglichst nicht die Frontpanzerung beschießen sollten und S 8 somit reicht. Autocannon wäre auch ne Überlegung wert.


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Das Problem der Liste ist, dass du am Anfang mit nur 500 Punkten auf der Platte nicht viel Druck aufbauen kannst und deswegen eher defensiv ist. Mit der Bewaffnung kannst du zwar leichte Transporter bzw. schockende Cybots/Termis bedrohen, aber bevor die ersten Reserven anrollen sollte man sich eher aufs Verteidigen beschränken.

Ist halt die Frage, ob die Liste zu deinem Stil passt und in welchem Umfeld du spielst, aber in Freundschaftsspielen halte ich Liste für spielbar, natürlich mit dem gewissen Feinschliff den jeder Spieler für sich selbst finden muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde doch gern noch eine Frage nachschieben.
Trotz der interessanten Liste von Liam (die ich mir zZ auch artig durch den Kopf gehen lasse)
In der "klassischen" Listenidee war ich ja noch uneins, ob es bei einer Artillerieunterstützten Einheit
der Manticor oder der Greif sein soll.
Ich habe mich durch diverse Aufstellungsideen geklickt und beide genießen wohl einen hohen Status.
Was wäre denn eure Meinung? Worin liegt der Vorteil beim Manticor gegenüber dem Greif und umgekehrt oder wäre es sinnvoll beide zusammen aufzustellen, wenn ich einen solchen Support haben wollen würde?
Ich habe zB eine Imperiale Armee zum kennen lernen geliehen bekommen ( ja so vertrauenswürdige Generäle gibt es 😉 ) und da ist ein Basiliks bei. Der hat zwar ordentlich seine Arbeit gemacht und dank der Reservewürfe meines Gegners, kamen noch Ziele über die dem Basilisken ferne Kante und somit war er nicht gleich nach 2 Schuss ein reines Dekostück, aber ich finde seine Beschussreichweite für „normale“ Spiele eher ungeeignet.


AH! Das bringt mich gleich zur nächsten Frage.
Verstehe ich das korrekt, dass der Kompanie Befehl „Zerstört es“ nur an Waffenteams vermittelt werden kann, wenn sie an einem Trupp mit Funker angeschlossen sind und darf ich den Terminus „Einheit“ so verstehen, dass auch Panzer (die im Codex als Einheit ebenfalls benannt werden) wie eben Russ oder Greif ect mit diesem Befehl per Funk erreichbar sind und damit ihre Schüsse auf das „Kriegsmaschinen- oder Monströse-Ziel“(Trygon zB) synchronisiert durchführen dürfen?
 
Was mir als erstes auffält:
Die Vulture gehört zu der Elysianischen Armeeliste. Also kannst du sie nach Standart Codex nicht einsetzen.

Tja das ist nur leider nicht richtig.

Ein Vulture kann auch von normalen Imps nach IA1 Update Rules (die anderen sind ja überholt) in jeder Normalen Imperialen Liste gespielt werden. Und ist eine U-Auswahl aber das ist das Monster wert.

Wenn du den Greifen raus nimmst gewinnt deine Liste einen schnellen Störer mit viel Feuerkraft.
 
Befehle gehen nur an nicht Fahrzeug-Einheiten und Einheiten, die sich nicht in einem Transportfahrzeug befinden.
Funkgeräte lassen dich den MW-test für den Befehl wiederholen... mehr nicht. Von daher mMn eher Punkteverschwendung.

Am besten Manticor, zwei Greifen und zwei Hydren als Unterstützung 😀
Manticor kann auch Fahrzeuge sehr gut öffnen, also auch gegen Landraider 1A.
Da sieht der Greif deutlich schlechter aus, obwohl er auch leichte Transporter angehen kann dank indirektem feuer.
Wenn du nicht beide verwenden willst, dann mach es Gegner und Listenabhängig.
Bei mir haben beide im selben Spiel einiges geleistet, die Greifen haben aber dank extrem genauem Beschuss Infanterie jeder Art aus der Deckung geschossen, während der Manti eher für Fahrzeuge da war.

Für ernsthafte Listen ist IMO ein Manti pflicht. Der verdirbt machem Tyra Spieler schnell die Laune.
 
Beim Basilisk darfst du nicht vergessen, dass er auch ohne Mindestreichweite schießen kann, wenn er direkt abgefeuert wird. Das macht ihn zwar trotzdem nicht gerade zur besten Auswahl, aber wenn man das Modell hat, bleibt er trotzdem schon nützlich.

Bei der Frage nach dem richtigen Panzer würde ich mich danach richten in welchem Gebiet noch Lücken in der Liste sind. Der Manticor kann mMn z.B. gut als Panzerjäger eingesetzt werden und ist gegen Infanterie aufgrund von DS 4 nicht unbedingt die beste Wahl. Der Basilisk passt gut, wenn deiner Liste Einheiten fehlen, um gegen Dosen auf lange Reichweite vorzugehen und der Greif geht eher in die Richtung der Vernichtung von Massen.
 
Tja das ist nur leider nicht richtig.

Ein Vulture kann auch von normalen Imps nach IA1 Update Rules (die anderen sind ja überholt) in jeder Normalen Imperialen Liste gespielt werden. Und ist eine U-Auswahl aber das ist das Monster wert.

Wenn du den Greifen raus nimmst gewinnt deine Liste einen schnellen Störer mit viel Feuerkraft.

Ich rede deswegen ja vom Standart Codex. Nicht von den IA Erweiterungen die nicht überall gerne gesehen sind. Aber du hast natürlich recht.=)
 
An der Stelle herzlich bedankt für die ganzen, schnellen Rückmeldungen.

Insbesondere, dass die Vulture vielleicht doch mit rein darf. (zZ rein private "Heim"spiele)
Ich mein, da ich mich wohl am häufigsten der Litanei von Tyranidensonderregeln aussetzen werde, kann die Käferliste eine Vulture sicher verkraften 😉 Die wäre dann wieder mehr für den Stylebonus.

Was die Artillerie angeht...joah, werde ich wohl beide anschaffen und die Liste etwas flexible damit besetzen. Scheint mir die beste Antwort auf die Frage zu sein.

BTW, die Info zu den Befehlen hat mir gerade einiges klarer gemacht. Irgendwie hatte ich es so verstanden, dass der Funker rein muss um überhaupt Befehle zu senden und respektive zu empfangen.
Somit würde ein HQ auch ohne Funker bei sich als auch bei den anderen Einheiten, allen „Fußtruppen“ in 12“ Radius einen Befehl "zubrüllen" können. Somit könnten auch die Waffenteams in 12“ (in meinem Fall LK und MaschKA) auf eben jene „Kriegsmaschinen- oder Monströse-Ziel“ synchronisiertes Feuern durchführen dürfen, sofern die HQ eine Sichtline auf das Ziel hat?
Ich will das lieber wasserdicht und mit doppeltem Boden absichern, damit bei etwaigen Spielsituationen ich die Möglichkeit mit guten Argumenten erklären kann 😉 In der Hitze der Schlacht weiß man ja nie, wie so das Gemüt mit solchen Dingen umgeht ^^