Black Templars Black Templar - Taktik Thread

Dann starte ich mal mit einem Slash Priester:

Priester mit Jump Pack
- Kriegsherr Champion of humanity (eventuell über Stratagem für 1 CP einen zuätzlichen Kriegsherrn)
- Relikt Benediction of fury
- Litaneien
- - ist individuell auf die Taktik anzupassen
(Mantra der Stärke [+1 zu Stärke, Attacke, Schaden], Litanei des Glaubens [ 5+ FNP])

Macht für den Priester
Stärke 7, 2 Durchschlag, 4 Schaden, 4 Attacken (bzw. 5 beim ersten Charge - Engel des Todes)
 
Dann starte ich mal mit einem Slash Priester:

Priester mit Jump Pack
- Kriegsherr Champion of humanity (eventuell über Stratagem für 1 CP einen zuätzlichen Kriegsherrn)
- Relikt Benediction of fury
- Litaneien
- - ist individuell auf die Taktik anzupassen
(Mantra der Stärke [+1 zu Stärke, Attacke, Schaden], Litanei des Glaubens [ 5+ FNP])

Macht für den Priester
Stärke 7, 2 Durchschlag, 4 Schaden, 4 Attacken (bzw. 5 beim ersten Charge - Engel des Todes)

Die Idee mit dem Taktik-Thread für die BT finde ich an sich schon mal gut, allerdings nutzt dein Chaplain ja keinerlei Vorteile der BTs (bekommst du so mit jedem Chapter hin) und kostet dich neben den 90 Punkten schon ein Relic und einen WT. Noch dazu kommt der "nur" auf S7 (und auch nur auf die 3+) mit geringem DS und hat keine Rerolls.
Auf was willst du den denn loslassen? Ich persönlich würde da eher die Mehrkosten für einen gewöhnlichen Smash-Captain investieren.
BTs schätze ich auch eher so ein, dass sie nicht wie BAs einen harten Kämpfer in den Gegner jagen sollten, sondern das ganze eher mit Trupps angehen.

Als ganz stumpfes Beispiel würde ich vielleicht einen Cap mit Inspirierender Kämpfer als WT und dem Kreuzzugshelm als Relic, unterstützt durch nen Lieutenant und Reivers nach vorne jagen...

Just my 2 cents...
 
Die Idee mit dem Taktik-Thread für die BT finde ich an sich schon mal gut, allerdings nutzt dein Chaplain ja keinerlei Vorteile der BTs (bekommst du so mit jedem Chapter hin) und kostet dich neben den 90 Punkten schon ein Relic und einen WT. Noch dazu kommt der "nur" auf S7 (und auch nur auf die 3+) mit geringem DS und hat keine Rerolls.
Auf was willst du den denn loslassen? Ich persönlich würde da eher die Mehrkosten für einen gewöhnlichen Smash-Captain investieren.
BTs schätze ich auch eher so ein, dass sie nicht wie BAs einen harten Kämpfer in den Gegner jagen sollten, sondern das ganze eher mit Trupps angehen.

Als ganz stumpfes Beispiel würde ich vielleicht einen Cap mit Inspirierender Kämpfer als WT und dem Kreuzzugshelm als Relic, unterstützt durch nen Lieutenant und Reivers nach vorne jagen...

Just my 2 cents...

Gude!
Danke für deine Antwort, bitte Kommentare/Verbesserungen in den "neue Kreuzzüge" Thrada damit es hier übersichtlich bleibt
 
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Dann starte ich mal mit einem Slash Priester:

Priester mit Jump Pack
- Kriegsherr Champion of humanity (eventuell über Stratagem für 1 CP einen zuätzlichen Kriegsherrn)
- Relikt Benediction of fury
- Litaneien
- - ist individuell auf die Taktik anzupassen
(Mantra der Stärke [+1 zu Stärke, Attacke, Schaden], Litanei des Glaubens [ 5+ FNP])

Macht für den Priester
Stärke 7, 2 Durchschlag, 4 Schaden, 4 Attacken (bzw. 5 beim ersten Charge - Engel des Todes)
Geht leider nicht da du nur aus einer der Tabellen pro Priester wählen darfst. Wobei der 5+++ mMn eher gut ist für große Einheiten.

ps. habe erst jetzt gesehen das dieser Thread schon erstellt wurde. Habe schon ein wenig in den anderen gepostet.

Ich werde - sobald es die Zeit zulässt mal jedes Relic und jeden WL-Trait und jede Litanei durchgehen.
 
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Anscheinend hat das Serverproblem den letzten Beitrag von Medjugorje gelöscht, aber zum Glück habe ich diesen als Benachrichtigung per E-Mail bekommen.

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Gehen wir chronologisch durch:

Sonderregeln:

_*Knights of Sigismund / Ritter des Sigismund*_ - ein Gimmik, mehr nicht. Während es anderen Supplements ihre komplette Stärke gibt haben wir tatsächlich die absolut schwächste Sonderregel bekommen.

Vorteile / Taktiken:

Wenn man auf die 2+ trifft und rerolls hat macht es vor allem bei hohem wiederstand oftmals mehr Sinn auch Würfe von 2-5 zu wiederholen um die Wahrscheinlichkeit einem Verwundungswurf zu "entgehen". Manche Eineiten wie Incursors oder Master Swordsman im Vigilusdetachment.
Desweiteren werden wir nicht gezwungen unsere Sonderfähigkeit zu behalten sondern können andere Kontingente an Space Marines in unsere Armee packen ( wie tpisch starke Turnierbuilds 1x IF Captain mit "1er wound - reroll Relik" + 3 Salvenkanonen oder ein großer Trupp Assault Centurions der Raven Guard).

Litaneien der Frommen / Litanies of the devout:

*_Lithanie of protection_* - ohne wenn und aber eines DER Tools mit denen wir immer arbeiten sollten.

Taktiken:

Ganz klar die wichtigsten großen Einheiten von Anfang an schützen - auf einem Leviathan, einem LRC oder auf den sonst so schwach geschützten Repulsoren macht es unsere Ritter im Zusammenspiel mit anderen Dingen ( Aurelian Shroud, Ancient Breviary ) sogar kompetitv anderen Space Marines gegenüber durchaus spielbar. Zum Beispiel 2 Repulsor Executioners und Relic Leviatans (mit Marsch der Alten Stratagem) die in der ersten Runde einen 4er Rettr haben und ggf wenn es im late game ums Überleben geht (manchmal zählt dann doch jeder LP) kann jede der Einheiten mit Helbrecht, einem Lieutenant trotzdem nochmal ordentlich Schaden austeilen. Rein rechnerisch sind wir die einzige Space Marine Armee deren 3 REpulsor Variante einer anderen 3 Repulsor Variante durch diese zwei Tools NICHT zwingend verliert wenn wir nicht anfangen dürfen.

Mit dem Stratagem Vicious Reposte / Brutale Riposte kann man seinen Trupp haltbarer machen um länger Rüster machen zu dürfen - d.h. mehr Mortal Wounds für die Gegner. Wenn ein Gegner viele Orks spielt und wir selber genug CPs übrig haben können wir mit einem vollen Terminatortrupp zum Beispiel einen kompletten angreifenden Mobb auslöschen.

Dieses Tool ist meiner Meinung nach so wichtig das ich es immer einem Chaplain mit Ancient Breviary oder/und Upgrade zum Master of Sanctinity (mit eigenem WL- Trait) geben würde.

*_Lithanie of protection_ -
 
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Vorerst möchte Ich nochmal darauf hinweisen das ich in diesem Post alle wichtigen Begriffe erkläre oder generelle Annahmen angebe.

z.B.
Wenn ich von Vanguards rede meine ich immer die Nahkämpfer Spezialisten der Firstborn/Oldmarines mit Jump Pack, die man bestenfalls immer als großen Blob spielen sollte und dann immer komplett mit Sturmschilden und mit mind. 3 Hämmern + Rest Kettenschwertern.

Company Veterans immer als Sword Brethren im Vigilus Detachment - dann natürlich immer volle 5 Mann und immer komplett mit Sturmschilden.

Black Tide ist eine alte Form (seit der 3/4ten Edition) die gesammte Armee nur aus Infanteriemodellen zu stellen die mit vielen Force-mulipl. nach vorne laufen. Also bestenfalls furchtlos und immer schon mit vielen Chaplains.

Grav-Bombe - als Templar ist hinten stehen und schiessen (Ballerburg) nicht gerade der bevorzugte Weg - trotzdem sind Devastoren nicht (auch fluffig) unspielbar. 4 Gravdevastoren in einer Kapsel mit Signum und Cherub machen genau das was Templar"isch" ist - dir auf kurze Range ganz viel Zerstörrung ins Gesicht hauen.(Stratagem zum wiederholen von Verwundungswürfen und Damage)


SONDERREGELN: Superdoktrin und Chapter Tactic:

Chaptertactic Righteous Zeal: Charges (einen oder mehrere Würfel) wiederholen ist für eine nahkampforientierte Armee erstmal ein ziemlich wichtiges tool. Nähere Erläuterungen braucht es nicht. Im Vergleich zu dem Stratagem der Blood Angels (welches 3w6 charges erlaubt) oder ähnlichen Fertigkeiten erleichtert es aber vor allem einer breiten Masse einen sicheren Charge während Kerneinheiten wie Sanguards oder SlashCaptains sicherer ankommen als alle unserer Einheiten.
5+++ gegen Mortal wounds ist eine Fähigkeit die in manchen Spielen garnicht gebraucht wird oder mal nur ein nettes Gimmick darstellt während man in Spielen gegen Psistarke Armeen so deutliche Vorteile hat.

Außer nahkampflastige Listen zu spielen gibt es eigentlich nur eine Sache die sich wirklich sehr gut ausnutzen lässt. Company Veterans (oder Sword Brethren) sind sowieso in diesem Codex eine starke Einheit. Da Black Templar sehr auf ihre Chraktere (wie so viele andere Space Marines) angewiesen sind sollte man immer mind. einen Trupp spielen und ihn in der Nähe deiner wichtigsten Anführer haben. Auf die 2+ übergibst du eine wunde in Form einer Mortal wound an deine Veteranen weiter, die diese auf die 5+ (mit Cenobiten auf die 4+) ignorieren was insbesondere in Zeiten von Eliminatoren, Stalkerbolt-Intercessors mit Stratagem, Vindicare Assassine eine starke Fähigkeit darstellt.

Knights of Sigsmund: (in post#6 schon erläutert.

LITANEIEN:


Also gehen wir hier mal nochmal von vorne alle Litanien durch. Habe momentan nur die englischen Begriffe zur Hand, deswegen gehe ich die Nummerierung durch.

1. (vorher schon ziemlich alles dazu gesagt.siehe post nr 6) Hatte erst vor kurzem 2 Spiele gegen Iron Hands und Imperial Fists. Der FnP auf dem LRC ist einfach absolut Gold wert.

2. Psalm of Remorseless persecution. Einser Rerolls im Nahkampf fürs Verwunden. Mmn eines der unnützlichsten Lithanein. Da nimmt man lieber einen Lieutenant mit, der sowas auch für den Fernkampf mitgibt und nebenbei auch ohne diese evtl zu verwürfeln. Viele unserer stärksten Einheiten haben sowieso Stratagems zum wiederholen für Verwundungswürfe (Vigilus Detachment, Emperors Champion und Company Champion Regeln sowie das Stratagem für unsere Scouts). Wenn man es doch einmal einsetzen will dann auf einem MoS der zudem auch noch Trefferwürfe verteilt. Mehr werde ich hierüber nicht schreiben da ich sie nie nutzen werde.

3. Vow of Retribution:
Wieder eine Leadership Characteristic modification. Wie immer und überall mMn in den meisten Fällen total sinnbefreit. Es gibt Kombinationen (zusammen mit Reivers und anderen WL-Traits usw...) - aber das diese einmal nützlich sein werdeb muss viel zusammenkommen, daher gehe ich auch hier nicht weiter darauf ein.

4. Fires of Devotion
Eine der nützlicheren Litaneien. Jedoch hört sie sich viel stärker an als sie wirklich ist. Das größte Problem, was sie von einem "Must have" zu einer möglichen Option macht, ist dass sie nur für charges zählt und nicht auf Einheiten gesprochen werden kann die in Fahrzeugen oder in Reserve stecken. Somit fallen schockende Terminatoren und schockende Vanguards sowie Reiver weg. Auch alle wichtigen Truppen wie Company Veterans (die aufgrund ihrer geringen Anzahl auf sichere Charges angewiesen sind) weg. Also ist es eine Litanei die entweder mitgenommen wird um sie spontan einsetzen zu können (also eher als zusätzliche zweite Litanei für einen Master of Sanctinity) oder in einer Black Tide Armee bzw einer Vanguard Truppe die anfangs aufgestellt wird und mit Stratagem (nach Rennen angreifen zu können) eine große Angriffsreichweite besitzt.
Bestes Beispiel wäre Grimaldus in 2x 20er Crusadern und einigen anderen Taktischen Trupps in voller 10-Mann Größe um für Beschuss und Nahkampf zu sorgen. Die andere Variante ist ein Chaplain mit Crusaderhelm als MoS um Trefferwürfe zu wiederholen und einsen beim verwunden zu wiederholen.

5. Fervent Acclimation
Zuerst ein wenig verlacht - später tatsächlich für Turniertauglich befunden. Man erhöht nicht einfach eine Aura um 3" sondern alle Modelle erhöhen ihre Aura um 3" wenn sie sich um 6" dieses Modells befinden. Somit kann man vor allem in den ersten Runden alle Buffs gewinnbringend anwenden. Ein Helbrecht der eine Grav-Bombe die wichtigen Rerolls gibt, Ancient Breviary der dann 6" wirkt falls man anfängt und die Advancerolls nicht so laufen wie man sie gerne hätte. Und auch die anderen Auren des Ordenspriesters außerhalb von Fervent Acclimation. Bei so vielen Scharfschützen die gespielt werden ist es manchmal extrem hilfreich eine Aurareichweite zu erhöhen und die man sonst nur bekommt wenn man die Charaktere riskiert.

6. Oath of Glory
Wieder eine "zuerst kämpfen" Fähigkeit. Ähnlich wie Moralmodifikatoren absolut wasted. Lediglich brauchbar wenn man alles darauf ausrichtet. d.h. alle Company Champions, Wl-Traits und diese Lithanei darauf auszurichten. Selbst dann ist es nicht wirklich klar ob es etwas hilft da die gegnerische Armeeliste auch mitmachen muss. Daher gehe ich auch hier nicht näher darauf ein.

Fazit. Die Hälfte ist brauchbar bishin zu extrem stark - die andere Hälfte ist einfach nur ein Witz. Also insgesamt sehr gut.
 
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(Sonderregeln oben in Post #8 eingefügt)
@byte86 - du könntest deinen ersten Post einmal überarbeiten und ein Inhaltsverzeichnis reinstellen.

WARLORD TRAITS:

1. Heroische Interventionen auf 6". Ich finde die Sonderregel eigentlich ganz gut - aber als einzelnen WL-Trait für einen CP fast zu teuer zumal man ggf. auch das Stratagem "devot push" nutzen kann welches dann aber auch nicht immer alle Bedingungen erfüllt und nur auf 4" funktioniert. Dennoch nützlich - aber nur für eine einzige Einheit - bei den Space Wolves haben das alle Charaktere ohne Zusatzkosten. Als Zwang für den Champion des Imperators zwar nicht verkehrt aber auch irgendwie hinderlich (da man nicht mehr Champion of humanity nutzen darf)

2. Psi bannen und dabei +1 auf das Ergebnis. Nicht schlecht obwohl auch recht selten wirklich von Nutzen ist. Manche Armeen können ihre Psikräfte mit vielen Fähigkeiten auf +X hochsetzen. Wirklich schlecht finde ich sie nicht - aber auch nicht wirklich stark. Auf Grimaldus funktioniert sie noch am besten da der dann zwei Kräfte mit Bonus versuchen kann zu stoppen. Wenn man sie jedoch dabei hat kann man immer erst versuchen so zu bannen bevor man CP´s ausgibt und unser starkes Stratagem zu nutzen.

3. zusätzliche Mortal wound beim Charge - eine Fähigkeit die nie nutzen werde weil es einfach zu selten irgendeine große Rolle spielen wird ob mein Ziel eine Wunde mehr oder weniger abbekommt. Dazu fällt mir auch keine Kombination ein die Sinn macht.

4. Zuerst kämpfen - eine der schlechtesten Eigenschaften im Spiel überhaupt außer man ist lange gebunden oder man wird von vielen Einheiten gecharged. Alles dazu steht eigentlich schon in der 6ten Litanei (post #6)

5. in der deutschen Ausgabe falsch übersetzt. Für jede 6 beim Trefferwurf hat jede Nahkampf-Attacke zusätzlich -1 AP (im deutschen hätte man IMMER zusätzliche AP). Sehr schade, denn im deutschen wäre es wirklich eine verdammt starke Fähigkeit gewesen. So produziert man zu wenige Treffer um wirklich von dem AP-Bonus zu profitieren. Evtel aber nützlich in einer Black Tide Armee oder für sehr große Truppen (Crusadersquad mit 20 Mann oder 16 aus dem LRC). Harmoniert natürlich sehr gut mit Fähigkeiten die auf 6en automatisch verwunden (unsere Superdoktrin) und oder zusätzliche Hits wie das Anti-Chaos Space Marine Stratagem im Codex oder eine der Litaneien im Codex.

6. Nun die beste Fähigkeit aller WL-Traits in dieser Sektion. +1 auf charges und advancen. Mit dem Stratagem "will of the emperor" kommt man nun noch besser in den Nahkampf. Vor allem mit Helbrecht (Pflichtauswahl!!) ergibt das +2 auf charges und noch weitere Boni. Für vorrückende Aggressoren die sich weiter vorbewegen dürfen, weiter chargen, schiessen und angreifen... Eine Black Tide Armee die komplett +1 auf charges bekommt...
Wie ihr seht gibt es viele Kombinationen in denen dieser Trait eine Menge bringt. Helbrecht darf keine andere Fähigkeit haben (zu ihm werde ich später nochmal explizit etwas schreiben wenn alle Einheiten betrachtet werden. Auch für Smash Captains die sicherer an ihre Ziele gelangen sollen ist diese Kombination sehr vorteilhaft.

Fazit: Eher schwächere WL-Traits. Dennoch mit "Frontanführer" eine wirklich brauchbare Fähigkeit.
 
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(Sonderregeln oben in Post #8 eingefügt)
@byte86 - du könntest deinen ersten Post einmal überarbeiten und ein Inhaltsverzeichnis reinstellen.

WARLORD TRAITS:

1. Heroische Interventionen auf 6". Ich finde die Sonderregel eigentlich ganz gut - aber als einzelnen WL-Trait für einen CP fast zu teuer zumal man ggf. auch das Stratagem "devot push" nutzen kann welches dann aber auch nicht immer alle Bedingungen erfüllt und nur auf 4" funktioniert. Dennoch nützlich - aber nur für eine einzige Einheit - bei den Space Wolves haben das alle Charaktere ohne Zusatzkosten. Als Zwang für den Champion des Imperators zwar nicht verkehrt aber auch irgendwie hinderlich (da man nicht mehr Champion of humanity nutzen darf)

2. Psi bannen und dabei +1 auf das Ergebnis. Nicht schlecht obwohl auch recht selten wirklich von Nutzen ist. Manche Armeen können ihre Psikräfte mit vielen Fähigkeiten auf +X hochsetzen. Wirklich schlecht finde ich sie nicht - aber auch nicht wirklich stark. Auf Grimaldus funktioniert sie noch am besten da der dann zwei Kräfte mit Bonus versuchen kann zu stoppen. Wenn man sie jedoch dabei hat kann man immer erst versuchen so zu bannen bevor man CP´s ausgibt und unser starkes Stratagem zu nutzen.

3. zusätzliche Mortal wound beim Charge - eine Fähigkeit die nie nutzen werde weil es einfach zu selten irgendeine große Rolle spielen wird ob mein Ziel eine Wunde mehr oder weniger abbekommt. Dazu fällt mir auch keine Kombination ein die Sinn macht.

4. Zuerst kämpfen - eine der schlechtesten Eigenschaften im Spiel überhaupt außer man ist lange gebunden oder man wird von vielen Einheiten gecharged. Alles dazu steht eigentlich schon in der 6ten Litanei (post #6)

5. in der deutschen Ausgabe falsch übersetzt. Für jede 6 beim Trefferwurf hat jede Nahkampf-Attacke zusätzlich -1 AP (im deutschen hätte man IMMER zusätzliche AP). Sehr schade, denn im deutschen wäre es wirklich eine verdammt starke Fähigkeit gewesen. So produziert man zu wenige Treffer um wirklich von dem AP-Bonus zu profitieren. Evtel aber nützlich in einer Black Tide Armee oder für sehr große Truppen (Crusadersquad mit 20 Mann oder 16 aus dem LRC). Harmoniert natürlich sehr gut mit Fähigkeiten die auf 6en automatisch verwunden (unsere Superdoktrin) und oder zusätzliche Hits wie das Anti-Chaos Space Marine Stratagem im Codex oder eine der Litaneien im Codex.

6. Nun die beste Fähigkeit aller WL-Traits in dieser Sektion. +1 auf charges und advancen. Mit dem Stratagem "will of the emperor" kommt man nun noch besser in den Nahkampf. Vor allem mit Helbrecht (Pflichtauswahl!!) ergibt das +2 auf charges und noch weitere Boni. Für vorrückende Aggressoren die sich weiter vorbewegen dürfen, weiter chargen, schiessen und angreifen... Eine Black Tide Armee die komplett +1 auf charges bekommt...
Wie ihr seht gibt es viele Kombinationen in denen dieser Trait eine Menge bringt. Helbrecht darf keine andere Fähigkeit haben (zu ihm werde ich später nochmal explizit etwas schreiben wenn alle Einheiten betrachtet werden. Auch für Smash Captains die sicherer an ihre Ziele gelangen sollen ist diese Kombination sehr vorteilhaft.

Fazit: Eher schwächere WL-Traits. Dennoch mit "Frontanführer" eine wirklich brauchbare Fähigkeit.

Machst du eigentlich noch weiter mit den Analysen oder liegt das für dich erstmal auf Eis?
 
ich mache ihn auf jeden Fall noch fertig. Da aber niemand hierauf reagiert hat habe ich mir Zeit gelassen.

Dann werde ich mir wohl mal die Zeit nehmen deine Beiträge zu kommentieren, da ich denke, dass hier definitiv einige mitlesen, denen das gut was bringt,die aber einfach nichts dazu schreiben.
Danke schonmal für deine Mühe.
 
STRATAGEMS:

- Abhor the wich / Verabscheue den Hexer:
Extrem stark und wichtig gegen besondere Psikräfte die dem Gegner viele Rerolls, extra Bewegungen oder andere extreme Vorteile verschaffen. Allerdings auf die 4+ auch nur eine 50:50 Chance (bzw 3/4 mit reroll). Hierbei sollte man wirklich nur wichtige Psikräfte abwehren.
Auch ohne das Stratagem zu nutzen hat es einen Einfluss aufs Spiel, weil der Gegner sich immer bewusst sein muss, dass jede Einheit von 24" ihm gefährlich wird und er seine Modelle zurückhalten muss. Gegen Smite haben wir ja bereits den besten Schutz was die Psi-Abwehr inclusive Hexenjäger-Boltmunition, Eliminators und andere Sniper der Black Templars zu einer der mächtigsten Fraktionen macht - wenn nicht sogar zur mächtigsten.

- Will of the emperor / Der Wille des Imperators:
Sehr wichtiges Stratagem. Für alles was sicher chargen will, ob es nun Company Veterans sind die unbedingt ankommen müssen weil sie sonst nichts aushalten, Centurions die sonst viel zu langsam sind oder Vanguard Marines/ Smash Captains ( die dazu eine richtige bedrohliche Range bekommen).
Mit dem vorher genannten WL-Trait Frontline Commander /Frontanführer werden Einheiten wie Centurions extrem interessant da sie (mit Helbrecht) alle Boni bekommen die sie brauchen - aber das werde ich später noch behandeln wenn ich mal jede Einheit durchgehe.

- Kreuzzugsreliquien:
hört sich anfangs nicht so spannend an, jedoch habe ich eine sehr interessante Auswahl gefunden: Hexensucher-Boltgeschosse auf Eliminatoren (mit +2 to hit). Wer mag kann auch einem großem Trupp das Schwert geben, ggf einer Einheit die auf rerolls to wound kommt.

- Ehrenschwüre:
Vorweg - komplette Rerolls für 1CP sind stark. Scouts haben leider andere Probleme. Einen Schlachtplan alleine für sie aufzubauen wird schwer. In bestimmten Situationen ist dieses Stratagem auch ohne Game-Plan gut. Wenn man eine letze Einheit finishen möchte, zum Beispiel möchte man mit 4 Scouts die letzen 5 Orks vom gegnerischen MZ entfernen - 1CP kann für sowas auch mal ausgegeben werden.
Gegen bestimmte Gegner muss man ggf nicht zwingend vor der gegnerischen Aufstellungszone aufstellen sondern kann man auch mal einen großen Trupp in einem Rhino oder gar einem/einer LRC / Landungskapsel transportieren lassen. Wenn man gute Hit-Roll buffs wie einen Chaplain hat, ggf auch noch den Trupp in der richtigen Doktrin, kann so ein Trupp mal ganz schnell sehr stark unterschätzt werden und räumt ohne Probleme einen 10er Trupp Khorne Berserker ab.

- Devot Push / Frommer Vorstoß:
Nun zum meist unterschätzten Stratagem. Nach dem FAQ/Errata haben wir ein extrem starkes und extrem vielseitiges Tool.

->Nach der chargephase, aber noch vor jeglichem "aktivieren" in der Fight phase dürfen sich BT Einheiten nochmal 3" bewegen in Form eines "Pile in". Wenn man später noch eine Consolidierungsphase haben sollte erweitert sich diese auf 6". <-
Das nur nochmal zur Klarstellung da ich in vielen Foren weiterhin sehe das dies noch nicht ganz durchgedrungen ist und die Leute das Stratagem nicht verstanden haben.

Das heißt man kann sich einfach (in der eigenen als auch in der gegnerischen Phase) in den Gegner bewegen. Es kann eine etwas schlechtere heroische Intervention sein. Man kann es als zusätzliche Bewegung für multi-charges nutzen bei denen man nur eine Einheit erreicht hat. Man kann es nutzen um Gegner im Anschluss zu umstellen und man nicht die 2 CPs für das später vorgestellte Stratagem zu nutzen. Man kann aber auch nach dem rennen noch in einen Nahkampf kommen. Man verliert zwar im letzteren Beispiel die zusätzliche Attacke, aber das ist es oftmals wert. Man kann sich von Nahkampfen herausbewegen und wieder hineinbewegen. Und man kann ggf Abwehrfeuer umgehen. Ein Smash Captain mit Teeth of Terra ist auf die eine Zusatzattacke evtl nicht so sehr angewiesen und gibt diese gerne auf um einen Trupp Kolosse in den Nahkampf zu bekommen.
Dazu kann man es noch durch die Litanei "Canticle of hate" auf 6 Zoll "pile" in erweitern

Nun aber zur eigentlich Besonderheit: Ein Trupp Primaris in einem Impulsor kann (bereits in der ersten Runde) 14" Bewegung des Impulsors zurücklegen, 3" zum aussteigen und 1,5" des Bases. 6" Bewegung + w6" advancen/vorrücken und dann die 3" des Stratagems nutzen um alles abzubinden, dem Gegner MZ streitig zu machen usw. Damit habe ich ganze Spiele gewonnen. Man darf sich nur nicht in dem Gedanken verlieren das diese Einheiten allzulange überleben. Aber sie nerven den Gegner und störren sein Spiel. Allen voran lästige Gunlines lassen sich dadruch komplett aufbrechen.

Riposte:
sehr situativ - aber dennoch brauchbar. Wenn es um jeden LP geht kann man auch mal Gegner finishen indem man nicht teuer zurückschlägt. Alles in allem aber in meinen Spielen wegen der wenigen CPs selten eingesetzt. Es kommt leider selten zu genau der Spielsituation in der 20 Chaos Space Marines deinen 10 Mann Temrinatortrupp mit Litany of protection angreifen^^ Sehr schade ist es das wir nichtmehr Zugriff auf die Stratagems der Imperial Fists haben. Denn mit mit +1 auf den Rüster wäre es sehr oft eine extrem starke Option.

-Shock and awe / Schockwirkung:
Es gibt nichts ikonischeres als einen LRC in unseren Farben. Wenn man ihn nutzt dann ist dieses Stratagem ein auto-take. Kein Abwehrfeuer und -1 to hit ist ein ordentlicher Bonus - speziell weil wir manche Glaskanonen wie 5 Sword Brethren oder Scouts haben. Leider ist ein LRC eine teuere Einheit und braucht trotzdem noch Input und wird trotzdem ein wenig auf Glück angewiesen sein damit er überlebt. In meinen letzten beiden Turnier-Testspielen gegen Imperial Fists und Iron Hands hat er sich bewehrt und konnte als Center meiner Armee fungieren. Da hatte ich aber auch einige male einfach Glück. Die Edition und die Feuerkraft im Spiel ist nunmal abartig. In Fluff-Spielen aber wahrscheinlich das meistgenutzte Stratagem überhaupt^^. Das Stratagem ist extrem stark - leider kranken die Einheiten und das Meta ein wenig am ikonischtem Stratagem welches zudem gegen Beschussarmeen und gegen Nahkampfarmeen einen Nutzen hat.

Hartnäckiger Angriff:
Festhalten im Spiel ist extrem wichtig. Wie vorher genannt gibt es allerings Alternativen und dann ist das Stratagem auch noch sehr teuer. Aber wie immer muss der Gegner immer damit rechnen und somit auch ohne Einsatz viel Wert. Es kann einzelnen Charakteren das LEben retten und ganze Spiele Gewinnen.

Fazit: Im Vergleich zu anderen Space Marines haben wir leider viel weniger Stratagems. Aber offensichtlich ist das größere Problem die fehlenden CPs die man eigentlich hier IMMER ausgeben will. Nur zuoft würde ich gerne das eine oder andere Stratagem einsetzen aber für meinen Game-Plan muss ich die wenigen zur Verfügung stehenden CPs zurückhalten zumal wir auch noch starke Stratagems im Codex haben.
 
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SONDERREGELN:

Chapter Tactic:


Chaptertactic Righteous Zeal: Angriffswürfe und Advancen wiederholen. Mmn in dieser Edition wichtiger als in der letzten und damit auch stärker.
Vor allem da es extrem wichtig ist die Marker zu "erreichen". Mit stratagems "Devot push" und "will of the emperor" sehr gut.

Die vielen Mortal wounds die mittlerweile durch C´Tan Powers, Exposionen ( deren Würfe nicht mehr wiederholt werden dürfen) und durch die Missionen eine viel größere Gefahr in die Reichweite von Psykern zu kommen ein weitaus besseres Tool als erwartet. Leider gibt es keine Einheit mehr die Wunden für MoWos übertragen.

Superdoctrine:

momentan gibt es keine, entweder wurde sie von den GW-Schreibern vergessen oder sie wurde absichtlich weggelassen (evtl wird es eine andere geben). Wer weiterhin mit "Knights of Sigismund" spielt wird merken das sie zwar immernoch eine der schwächsten ist, aber durch das aktuelle Meta extrem aufgwertet wird da sich nun viel mehr T5 Einheiten wie Eradicators, Canoptek, Destroyer, C´Tans, Custodes ( die keine Rerolls zulassen) usw gespielt werden.

Litaneien:

1. Divine Protection: 5er FnP für eine Einheit ( auch Fahrzeuge) ist extrem stark.

2. Psalm of Remorseless persecution. Einser Rerolls im Nahkampf fürs Verwunden. Mmn eines der unnützlichsten Lithanein. Da nimmt man lieber einen Lieutenant mit, der sowas auch für den Fernkampf mitgibt und nebenbei auch ohne diese evtl zu verwürfeln. Weiterhin eine total unnützig.

3. Vow of Retribution:
Wieder eine Leadership Characteristic modification. Wie immer und überall mMn in den meisten Fällen total sinnbefreit. Es gibt Kombinationen (zusammen mit Reivers und anderen WL-Traits usw...) in dieser Edition evtl besser als in der letzten - trotzdem weiterhin viel zu Situativ.

4. Fires of Devotion
In dieser Edition wahrscheinlich weitaus besser als zuvor da viele Einheiten in sich in der Mitte treffen und man einfach jede Runde eine wichtige Einheit bufft und dann in die Gegner schiebt

5. Fervent Acclimation
Nach wie vor eine der geheimfavouriten. Apo mit Crusaderhelm und dieser Power gibt uns z.B. eine 9" FnP Blase.

6. Oath of Glory
Wieder eine "zuerst kämpfen" Fähigkeit. Besser als in der letzten Edition - trotzdem immernoch zu situativ.

Stratagems:

Warlord Traits;

Relics:

Besondere Charaktere:


Charaktere:

Aufwertungen für Charaktere:

Einheiten:

  • HQ
  • TROOPS
  • ELITE
  • ASSAULT
  • HEAVY SUPPORT
  • andere
 
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