Aber Du weisst schon was APO ist - so generell?
Es fliegen - nicht immer, aber doch oft - Schablonen rum die ca. 30cm Durchmesser haben (10 Zoll, aber auch 7 Zoll sind drin).
Wie Mhoram schon erklärte sind D Waffen (Titankiller) die Wahl der Stunde bei APO, denn sie verursachen beim Treffen einen automatischen Lebenspunktverlust, da zumeinst AP2+3 mitbei sind, heisst das für Marines: Tot.
Wenn Du die Regeln kennst, schau Dir die Statcards auf der GW Seite an und schau, wie Du Deine Armee sinnvoll erweitern kannst. Einge Formationen wurden schon genannt. Ich persönlich würde Dir raten die "Luzifer-Schwadron" der Blood Angel einfach zu adaptieren für Deine APO Games. Die ist stark und bietet dem Gener auch ne Überraschung und darum sollte es gehen.
Schau welche strategischen Optionen für Dich sinnvoll sind und wähle weise - man braucht für APO ein gewisses Gesamtkonzept. Sobald das steht, fällt es einem leichter die Truppen zu wählen die dort reinpassen und andere zu verwerfen. Am Ende entscheiden ohnehin die Würfel - wie immer bei allem von GW.
Ergo:
1) Transporter - viele Transporter für Fusstruppen. Wenn Du weniger infanterielastig spielst ersetzte "Transporter" durch "Panzer" generell gilt: Je mehr desto besser.
2) Panzer: Alles was es gibt!
Die imperiale Armee bietet sich hier geradezu an - auch die Raketenlaffetten mit Warpfeldwaffen sind sehr sinnvoll (Formation auf GW).
3) Superschwere Panzer/Läufer: Baneblades sind nice für konventionelle Truppen. Wenn Du einen stärkere Waffe willst, dann kauf Dir nen Shadowsword, oder vier (siehe 1). Wenn Dein Geldbeutel schier unerschöpflich ist, bieten sich Titane an, vom Warhound über den Reaver bis zu den EWarlord und Imperator Eigenbauten. Aber mit Shadowsowrds macht man eigentlich nie etwas falsch.
4) Infanterie:
Eigentlich die "Looser" bei APO - ABER auch am besten einsetzbar und punktemässig "billig" im Vergleich zu allem anderen.
Wenn Du hast und kannst, hau Infanterie erst ab Runde 2 in Mengen rein. Der Gegner ist dann schon "auf dem Feld" und die erste - meist verheerende - Feuerphase ist vorbei. Hierbei ist wichtig wer den ersten Zug hat und ob ihr primär auf std. GW Platten zockt. APO auf ner Std. Platte ist sowas von langweilig wenn man nur alles hinstellt, um es in der ersten Feuerphase des Gegners wieder runter zu nehmen. Nerv. Also überrasche den Gegner: Infanterie kann schocken, reinlaufen, fahren, Gepodded werden, abgworfen werden von nem Flieger, via Flankenangriff über die Spielfeldkante des Gegners reinkommen etc. Einige können mit besonderen Waffen ausgerüstet werden (Warpfeldgranate aus APO oder unsere geliebte heilige Handgranate). Dadurch wird Inf. wieder sinnvoll. Aber gwöhne Dich nicht an ihre Nähe. Das ist APO und nichts ist entbehrlicher als Infanterie - oder zerbrechlicher. Egal ob 3+ oder 2+.
Soviel erstmal von mir. Hoffe es hilft.