Black Templars Apo

naja kommt drauf an was du genau meinst?

Also von den formationen gibt es da ein paar das wäre der Titan-Hammerbund, die Ancient Forge (FW Apo I), Scharfsrichterschwadron und Meister der Orden.

Ansonsten kann ich dir noch einen Warhoundtitan empfehlen oder die Assultramp von FW
von Baneblade oder Thunderhawk würde ich dir abraten da der Baneblade nicht wirklich dazupasst und das Thunderhawk es vom Preis-Leistungsverhältniss nicht sinnvoll ist.

Ansonsten von den Codex Einheiten sind dieselben wie bei normalen Spielen nur solltest du soviel wie möglich in Transportern haben.

also Sturmtermis in LRC mit Meister der Reinheit oder Feldmarschall
dann Termitrupp mit 2 Cyclone und Taktische im Rhino außerdem Landspeeder und Annhilator.

Sprungtruppen und Trikes sind bestimmt auch nocht schlecht

ich werde nächste Schlacht mal die Meister der Orden mit Komandotrupp testen
die anderen oben genannten Formationen habe ich alle getestet und die Ancient Forge ist ein MUSS.

Sonstige Tipps : Kommt drauf an wieviele Punkte Ihr spielt, aber du brauchst mehr Standard also sonst da dir schnell mal 2-5 Taktische in einem spielzug weg geschossen werden.

also ich habe bei 8000 Punkten Templar 12 Standart drin davon sind 8 in Rhinos und 5 Sturmterminatoren Trupps im LRC mit UCM

Hoffe ich konnte dir helfen
Gruß Fliege

P.S. Falls du doch einen Baneblade einsetzten willst kaufe dir den Schadowsword und lass ihn mit variablem Rohr
 
Zuletzt bearbeitet:
(Standard MIT DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD)

Wenn es nicht um reine Listenmaximierung geht, dann kannst du hier auch Schwertbrüder taktisch gut einsetzten, da sie hier weder einen wichtigen Eliteslot wegnehmen, noch die begrenzten Punkte zu stark angreifen.
Je nach Ausrüstung und Veteranenfähigkeit hast du da viele Möglichkeiten und eine sehr schöne und fluffige Einheit...
 
Aber Du weisst schon was APO ist - so generell?
Es fliegen - nicht immer, aber doch oft - Schablonen rum die ca. 30cm Durchmesser haben (10 Zoll, aber auch 7 Zoll sind drin).
Wie Mhoram schon erklärte sind D Waffen (Titankiller) die Wahl der Stunde bei APO, denn sie verursachen beim Treffen einen automatischen Lebenspunktverlust, da zumeinst AP2+3 mitbei sind, heisst das für Marines: Tot.

Wenn Du die Regeln kennst, schau Dir die Statcards auf der GW Seite an und schau, wie Du Deine Armee sinnvoll erweitern kannst. Einge Formationen wurden schon genannt. Ich persönlich würde Dir raten die "Luzifer-Schwadron" der Blood Angel einfach zu adaptieren für Deine APO Games. Die ist stark und bietet dem Gener auch ne Überraschung und darum sollte es gehen.
Schau welche strategischen Optionen für Dich sinnvoll sind und wähle weise - man braucht für APO ein gewisses Gesamtkonzept. Sobald das steht, fällt es einem leichter die Truppen zu wählen die dort reinpassen und andere zu verwerfen. Am Ende entscheiden ohnehin die Würfel - wie immer bei allem von GW.

Ergo:
1) Transporter - viele Transporter für Fusstruppen. Wenn Du weniger infanterielastig spielst ersetzte "Transporter" durch "Panzer" generell gilt: Je mehr desto besser.
2) Panzer: Alles was es gibt!
Die imperiale Armee bietet sich hier geradezu an - auch die Raketenlaffetten mit Warpfeldwaffen sind sehr sinnvoll (Formation auf GW).
3) Superschwere Panzer/Läufer: Baneblades sind nice für konventionelle Truppen. Wenn Du einen stärkere Waffe willst, dann kauf Dir nen Shadowsword, oder vier (siehe 1). Wenn Dein Geldbeutel schier unerschöpflich ist, bieten sich Titane an, vom Warhound über den Reaver bis zu den EWarlord und Imperator Eigenbauten. Aber mit Shadowsowrds macht man eigentlich nie etwas falsch.
4) Infanterie:
Eigentlich die "Looser" bei APO - ABER auch am besten einsetzbar und punktemässig "billig" im Vergleich zu allem anderen.
Wenn Du hast und kannst, hau Infanterie erst ab Runde 2 in Mengen rein. Der Gegner ist dann schon "auf dem Feld" und die erste - meist verheerende - Feuerphase ist vorbei. Hierbei ist wichtig wer den ersten Zug hat und ob ihr primär auf std. GW Platten zockt. APO auf ner Std. Platte ist sowas von langweilig wenn man nur alles hinstellt, um es in der ersten Feuerphase des Gegners wieder runter zu nehmen. Nerv. Also überrasche den Gegner: Infanterie kann schocken, reinlaufen, fahren, Gepodded werden, abgworfen werden von nem Flieger, via Flankenangriff über die Spielfeldkante des Gegners reinkommen etc. Einige können mit besonderen Waffen ausgerüstet werden (Warpfeldgranate aus APO oder unsere geliebte heilige Handgranate). Dadurch wird Inf. wieder sinnvoll. Aber gwöhne Dich nicht an ihre Nähe. Das ist APO und nichts ist entbehrlicher als Infanterie - oder zerbrechlicher. Egal ob 3+ oder 2+.

Soviel erstmal von mir. Hoffe es hilft.