Blood Angels Blood Angels 1500 Punkte Stromraven-Support

Cheneo

Aushilfspinsler
21. Dezember 2011
7
0
4.621
Also hier mal meine Liste für 1500Punkte unter Freunden:

*************** 2 HQ ***************

Reclusiarch 130 Punkte
- Kombi-Melter 10 Pkt.
- Melterbomben 5 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Captain Tycho 175 Punkte
- als Todeskompanist kostenlos
- - - > 175 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Furioso-Cybot 125 Punkte
- Paar Blutklauen kostenlos
- Sturmbolter & Melter kostenlos
- Zusätzliche Panzerung 15 Pkt.
- - - > 140 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Scouttrupp
5 Scouts 65 Pkt.
- 4 x Scharfschützengewehr kostenlos
- Raketenwerfer 10 Pkt.
- Tarnmäntel 15 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
- 1 x Kombi-Melter 10 Pkt.
- Melterbomben 5 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts 65 Pkt.
- 4 x Scharfschützengewehr kostenlos
- Raketenwerfer 10 Pkt.
- Tarnmäntel 15 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
- 1 x Kombi-Melter 10 Pkt.
- Melterbomben 5 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Todeskompanie
10 Todgeweihte 200 Pkt.
- 6 x Energiewaffe 90 Pkt.
- 1 x Energiefaust 25 Pkt.
- 2 x Infernus-Pistole 30 Pkt.
- - - > 345 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder 50 Pkt.
- Multimelter 10 Pkt.


*************** 2 Unterstützung ***************

Stormraven-Landungsschiff 200 Punkte
- Typhoon-Raketenwerfer 25 Pkt.
- Synchronisierte Laserkanone kostenlos
- Zusätzliche Panzerung 15 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Predator 70 Punkte
- Maschinenkanone kostenlos
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen 65 Pkt.
- Radarsuchkopfrakete 10 Pkt.
- Bulldozerschaufel 5 Pkt.
- Zusätzliche Panzerung 15 Pkt.
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1500

Taktik ist:
-Stormraven beginnt in Reserve mit Bot, Tk, Recu und Tycho
-Scouts, Landspeeder und Pred jagen alles hoch was dem Stormraven am "gefählichsten" wird oder hindern je nach setup und möglichkeit den Gegner durch "Niederhalten"(Scouts) am vorrücken
-2te-4te Runde ( halt je nach luck mit der Reserve ) kommt der SR als Reserve rein und bringt dem Gegner die komplette Nahkampfrotte vor die Nase (24" vollgas(für 4+Deckung) und Runde drauf 12" ->Ausladen->Nahkampf).

Denke ich habe gute möglichkeiten den Gegner mit 48" Reichweite (Raketen und Maschk und LC) die ersten verluste zuzufügen...wie gesagt Feuer wird geballt auf Laser, Melter und ähnliches abgefeuert.
Der Stromraven ist auch nicht leicht zu kriegen wenn man ihn richitg fliegt und kann von hinten austeilen wenns vorn noch zu gefährlich ist. Wenn der SR erstmal alles raus hat sollte der Gegner von der großen Tk und dem Bot überrannt werden. Je nachdem was von mir zu dem Zeitpunkt noch steht heißts aufräumen.

Überlegung ist noch 2E-Waffen aus der TK zu den Scout-Seageants zu geben Hauptsächlich zum Schützen von evtl. Siegpunkten ... damit die Scouts nicht gänzlich futter sind und es sich zB. nen Stani-Marinetrupp anders überlegt

Bei Tycho und der Scoutsergeant-Bewaffung könnt ich sicher noch zugunsten einiger Landspeeder oder nem 2ten Pred was drehn (oder sonstigem), aber da wir unter Freunden spielen, und ich auch nicht viel mehr Fahrzeuge habe, hab ichs mal so gelassen.


Ich bin mal gespannt was ihr davon haltet bzw wieviel chanchen ihr der Liste einräumt...

Danke für Kritik
 
ja mit Reserve ist halt immer so ne Sache ...
aber nach Wahrscheinlichkeit:

2. Runde: 50% auf SR
3. Runde: 66% dass er reinkommt macht 50%+(66.6%*50%) = 83.3% dass er im 3ten Zug auf dem Feld ist
4. Runde 16,6% dass er noch nicht da ist. Das wäre jedes 6te Spiel, dass damit sehr knapp ausfällt bzw sehr interessant wird

wenn ich jetzt denke dass ich jedes 2te Spiel anfange und ich ihn aufstelle sind wir bei 12 ... weiter gehts wenn man bedenkt dass ich große Geländestücke in der Aufstellungszone habe und ihn gefahrlos aufstellen kann obwohl der Gegner beginnt .... bla dann bin ich bei 14-15 Spielen in denen er nicht in der 2ten oder 3ten Runde kommt und es dann, ja du hast recht, sehr witzig und/oder spannend werden dürfte

Caligula ich gebe dir recht mit dem 5er Sturm im Razor. Keine frage in jeder top Turnierliste hast du als Standart 3 oder mehr dieser 5er Sturmtrupps im Razorback (mit nem Melter oder so ... wenn überhaupt)

Sache ist die, dass die Brüder wenn sie erstmal draußen sind nicht gerade die schlagkräftigsten Truppen darstellen außer dass sie ne punktende Einheit sind.
Habe bisher unter Freunden auf 1000 und 1500 Punkten immer nur einen stehen gehabt also kann ich wenig aussage über große "Razor-Flotten" treffen die noch noch Preds (oder so) begleitet werden.
Ich finde die Scouts da atm sinniger, die setzen sich zu Beginn in nen Busch haben dann nen 3+ save und ballern jede Runde lustig mit Raketen und den Gewehren und in Runde 4 oder 5 lässt du die Punkten....

Punkt für die Razor klar solange die Panzerung hällt sind die Typen drinnen save, mobil und der Razor ballert munter mit Stuka LC oder Plasma rum....

Magst du erläutern warum der Speeder raus soll?

danke
 
ok habe die Liste mal etwa angepasst...
hier das Ergebniss:



*************** 1 HQ ***************

Reclusiarch
- Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 145 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Furioso-Cybot
- Paar Blutklauen
- Sturmbolter & Melter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 140 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- - - > 130 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- - - > 130 Punkte

Todeskompanie
11 Todgeweihte
- 4 x Energiewaffe
- 1 x Energiefaust
- 2 x Infernus-Pistole
+ - Razorback
- Radarsuchkopfrakete
- Zusätzliche Panzerung
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 450 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Trike-Schwadron
2 Trikes
- 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte

vll auch 2 Sturmanswahlen draus machen damit die sich aufteilen können ?
*************** 2 Unterstützung ***************

Stormraven-Landungsschiff
- Typhoon-Raketenwerfer
- Synchronisierte Laserkanone
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 240 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- Radarsuchkopfrakete
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1500

Macht schon sinn was die Trikes angeht. Haben immerhin 2 LP und 5W und sind deutlich kleiner als nen Speeder, außerdem haben die noch den Turbo. Ansonsten Tycho halt raus für nen Razor und leichte Waffenmods hier und da. Razor kann wahlweise die hälfte der Tk erhalten wobei ich denke das die 11Tk+Recu aus dem SR und der Razor munter ballernd deutlich mehr reißen als 6TK im Razor da und 5Tk+Recu aus dem SR woanders...


Anregungen?
 
Will mit den Melterbomben für 5 Punkte/Stk bei den Scouts hauptsächlich abschrecken... sind 12" Radius(6" Bewegung und 6" Nahkampf) um die Scouts die keiner seine "Autos" parken will dazu der Kombi-Melter....

auf die Suchköpfe bin ich auch mal gespannt. Die haben zwar nur einen Schuss aber mit Stärke 8 und laut Codex unbeschränkte Reichweite was ich für recht brauchbar halte ... egal wie weit weg der Gegner ein Fahrzeug stellt, man kann ihm damit nen 66%tigen Stärke 8 Treffer reindrücken ob die 10 Punkte wert sind mal sehn....

Aber ich melde mich nach dem Feldversuch 😉

Danke nochmal für eure Mithilfe
 
Reduziere die Tk auf 10 Mann das klappt dann mit Sicherheit mit dem Aufteilen.

Ich hoffe, du willst die TK nicht in Kampftrupps aufteilen lassen. Das geht nämlich nicht, da sie nicht die Combat Squads Regel haben.

Dementsprechend weiss ich auch nicht, ob für den OP dann das Razorback Sinn macht, da die TK nicht darin fahren kann.

Radarsuchkopfraketen sind vom Preis/Leistungsverhältnis einfach zu teuer. 1 Schuss Stärke 8, der nur zu 66% trifft und 10 Punkte kostet, macht wenig Sinn. Vor allem, da man ihn eh nur auf das Ziel schiessen kann, dass auch die 2 Lascannons und 2 Schuss Maschinenkanone befeuern. Das man kein Ziel in 48", aber noch eins weiter weg hat, tritt so gut wie nie auf.

Zusatzpanzerung für den Pred ist auch sehr fraglich, das sind 15 Punkte nur dafür, dass er noch fahren kann, wenn er geschüttelt ist. Macht auch in den seltensten Fällen Sinn.

Auch die Mischung von 4 E-Waffen und 6 Nicht-E-Waffen bei der Todeskompanie ist wenig sinnvoll, weil dann gezielt Modelle durch normale Wunden überleben können. Ich nehme mal an, du hast das mit der Idee gemacht, sie aufzuteilen, aber das geht nicht, wie oben erwähnt.
 
Auch die Mischung von 4 E-Waffen und 6 Nicht-E-Waffen bei der Todeskompanie ist wenig sinnvoll, weil dann gezielt Modelle durch normale Wunden überleben können. Ich nehme mal an, du hast das mit der Idee gemacht, sie aufzuteilen, aber das geht nicht, wie oben erwähnt.

sry, mein Fehler Tk hat die Regel nicht.
Aber bei der Anmerkung zu den bin ich stutzig geworden. Wie gezielt überleben und wenig sinnvoll? Hilt es für sinniger nicht alle so teuer zu machen (+15Punkte für E-Waffe) um die Todgeweihten ohne E-Waffe erstmal mit Wunden vollzustopfen und vom Feld zu schicken...Gedankenfehler von mir?

Klar wegen der Suchkopfrakete👎 der eine Schuss macht den Braten auch nicht fett nach Maschk und Lasern etc ... 10 Punkte pro werden frei
 
Aber bei der Anmerkung zu den bin ich stutzig geworden. Wie gezielt überleben und wenig sinnvoll?

Das Problem ist die Wundverteilung. Sagen wir einfach mal, du greifst einen Taktischen Trupp an, und du macht 10 E-Wunden und 10 Normale Wunden. Also kriegt jedes Modell 2 Wunden, aber welche kann sich der Gegenspieler aussuchen.

Dann kriegt der Sergeant mit der E-Faust/E-Waffe z.B. 2 normale Wunden, die er rüsten kann, und dir dann im Gegenzug evtl. 2-3 Kompanisten raushaut.

Deswegen sollte man E-Waffen nie mit normalen Waffen mischen, wenn sie auf der gleichen Ini-Stufe zuschlagen.
TK mit E-Waffen sollte man nur in 5-Mann Größe spielen, sonst wird es zu teuer, wie du schon erkannt hast.
Größere TKs spielt man eher ohne E-Waffen, dafür mit 2-3 E-Fäusten. Bei denen gibt es das Problem dann nicht, da sie ja mit Ini 1 zuschlagen.
 
Also eher diese Variate:

Todeskompanie
11 Todgeweihte
- 3 x Energiefaust
- 2 x Infernus-Pistole
+ - Razorback
- Zusätzliche Panzerung
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 430 Punkte

sind dann Offensiv (was mit dem SR machbar sein sollte) 8 Todgew. * (2AT aus profil + 1 Zusatzattake + 1 Angriffsbonus) = 32 Attacken bei Ini 5 und KG5 -> kommen Gegen nen Marine (KG4 W4 RS 3+) 28 Treffer und 24 Wunden im Schnitt mach 8 Verluste duchschnittlich
Dazu macht dann der Recu 3-4 Verluste durschnittlich durch seine 5 E-Attaken bei Ini 5 die warscheinlich durch die Wundverteilung Halbiert werden solang er nicht, was ja der Plan ist, den gegnerischen HQ kloppt.

dann noch 3 Todgew * (2AT aus profil + 1 Angriffsbonus) = 9 mit KG5 ST10 bei Ini 1
Selbe Gegner (klar) 7-8Treffer somit nach 2+ etwa 6-7 Wunden=Verluste. Bzw der HQ im Trupp falls vorhanden muss sich stark auf RettungW verlassen...

Dazu kommt noch der Beschuss vor dem Nahkampf:
9 BolterBoltpistolen (ST4 DS5 Waffenexperten also Schnellfeuer 2Schuss auf 12") sind 18 - 9 - Schuss sind 12 - 6 - Treffer macht 6 - 3 - Wunden nach 3+ RS alledings noch 2 Verluste - nur ein Verlust -
2 Infernus-Pistolen sind 2 Schuss 1-2 Treffer macht enbensoviele Verluste

Das sollte jeden Marinetrupp zerreißen und wenn der Trupp kleiner ist umso leichter. Auch nen großer Orktrupp fällt dann in einer Runde. Grey-Knight-Termis oder Paladine sind da schon härter( nach der Rechung oben: bis 2 Verluste durch Beschuss, 4 Verluste durch Kettenschwerter, 1-2 durch Recu und 2-3 durch die Fäuste sind 8 bis 10 LE weniger -> hart aber möglich bei nem 5er Trupp Termis vor allem wenn vorher der Scouts mit Beschuss was reißen


Habe alle Suchköpfe rausgenommen und so zusammen mit der neuen Waffenverteilung noch ein dritten Trike mit Multimelter reinbekommen
 
Zuletzt bearbeitet:
vielleicht hab ich ja falsch verstanden was du meinst aber die TK hat nicht Bolter UND Boltpistole + Nahkampfwaffe. Du hast ja im Nahkampf von einer Zusatzattacke gesprochen und dennoch von Schnellfeuer vorm nahkampf gesschrieben. Und den RB kannst du ja weglassen wenn sie eh in den SR sollen. Ausser du willst die Feuerkraft extra haben
 
Zuletzt bearbeitet: