Blood Angels Blood Angels Anfänger

lord of war

Aushilfspinsler
31. Mai 2010
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4.616
Moin, ich spile schon seit längerer Zeit Eldar und hab mich entdschlossen mit Blood Angels anzufangen ich hab schon ein Armeekonzept was sich nach flogender liste richtet:

*************** 1 HQ ***************

Space Marine Captain
- 2 x Energieklaue
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 160 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 230 Punkte

Sanguiniuspriester
- Infernus-Pistole
- Energiewaffe
- Sprungmodul
- - - > 105 Punkte

Protektorgarde
5 Veteranen
+ Sergeant
- - - > 125 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Todeskompanie
5 Todgeweihte
- 2 x Energiewaffe
+ - Rhino
- Radarsuchkopfrakete
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 205 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 115 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Bolter
- Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1245

kritik und Tipps(und evtl. lobs) würd ich gern hören
schon mal danke im vorraus
MfG Lord
 
Im Groben will ich sie so spielen:

Garde TK und Sturmis werden vorrücken und denn gegner in Nahkämpfe verwickeln. Scouts und und Taktischer trupp kümmern sich um missionsziele. Die Protektorgarde gibt feueruntestützung.

Was mir noch fehlt ist natürlich Panzerabwehr und ich überlege schon die ganze zeit was ich nehmen soll. Devastoren oder nen Predatotor mit laserkannonen. Vllt könnt ihr mir ja gute Anti fahrzeugtipps geben.
 
Hallo,

die Liste ist nen ziemliches durcheinander, hier mal auf die schnelle die wichtigsten Kritikpunkte:

-Der Captain ist so ziemlich die schlechteste HQ-Einheit, besser Scriptor oder Reclusiarch spielen.

-Die Sanguinische Garde sieht zwar nett aus und ist auch sicherlich gut spielbar, aber Sturmterminatoren sind meist besser, zumindest in Verbindung mit einem Transportfahrzeug.

-Die Protektorgarde ist auch eher eine der schwächeren Auswahlen, zumal sie in deiner Liste viel zu langsam ist im Vergleich zu den Sprungtruppen

-Die Todeskompanie ist auch nicht gerade die stärkste Auswahl und die Radarsuchkopfrakete und zusätzliche Panzerung für den Rhino sind beide mehr als überflüssig.

-Taktische Trupps sind nett, aber wenn man die (wesentlich besseren) Sturmtrupps schon als Standardauswahl kriegen kann, sollte man lieber die spielen.

-Die Scouts werden in erster Linie zum Halten von Missionszielen gespielt, statt Boltern würd ich über Scharfschützengewehre nachdenken.

Insgesamt lässt sich noch sagen, dass die Einheiten größtenteils kaum zusammenpassen... du solltest dich für eine einheitliche Strategie entscheiden. Willst du eine Armee, die überwiegend aus Sprungtruppen besteht? Dann sollten die Auswahlen raus, die mangels Mobilität den Rest ausbremsen
Willst du mehr Beschussstärke? Dann sind Sturmtrupps in verbilligten Razorbacks ne feine Sache, ebenso diverse Panzer, Land Speeder und Trikes.
 
E-Waffen bei der TK sind für den A*****. Entweder alle oder keiner!!!
Normalen Marines in der Konfiguration auch. Dann lieber gleich Sturmtrupp ohne Module mit Rhino.

Statt der Scouts und Protektoren hast du wesentlich bessere Auswahlen, z.B. eine größere Todeskompanie, Cybots, oder mal ein bisschen mehr Panzerabwehr, die bei dir im Moment nicht vorhanden ist. 5 Sturmis reißen leider auch nichts, selbst mit Proster.