Hallo Eywalion,
willkommen bei den Blood Angels. Ich habe eine ganze Menge Anregungen zu deiner Armeeliste aber beginnen wir mit etwas allgemeinem.
Wenn man 40k spielen möchte und dabei auch gute Gegner schlagen will sollte man sich zuerst ein Konzept überlegen. Wie sollen die Spiele laufen, wie will ich den Sieg erringen, ...
Ein einfach Beispiel wäre, dass man sehr viele Marines spielt und der Gegner einfach nicht alle Marines tot bekommt und man am Ende auf den Markern steht.
Erst wenn man sich ein Konzept überlegt hat, dann kann man wirklich anfangen die Armeeliste daran aufzubauen und zu optimieren.
Ich werde nun zwar etwas allgemeines zu deiner Armeeliste schreiben, bzgl. eines Konzepts kann ich dir aber keine Hinweise geben da ich dein Konzept nicht kenne.
Also fangen wir beim wichtigsten an den Standardauswahlen
- 20 Taktische Marines mit Melter, Raketenwerfer und Energiewaffe. Was sollen die machen? Nur zum halten von Missionszielen sind ~200 Punkte echt zu teuer. Zum abfeuern von einer schweren Waffe sind 200 Punkte auch viel zu viel. Im Nahkampf mit einer Energiewaffe (nimm bei so Einheiten immer die Faust und keine normale Energiewaffe) ist die Einheit nicht so wirklich stark, dafür sind 200 Punkte auch zuviel. Vor allem musst du erst einmal in den Nahkampf kommen.
Okay du könntest die Einheiten trennen zu einem defensiven Raketenwerfer auf einem Marker und jeweils 5 Marines mit Melter und Ewaffe. Dann halten die jeweiligen Truppen aber nicht mehr viel aus (was für Gegner möchtest du mit 5 Marines angehen?).
Mein Fazit dazu ist, dass taktische Marines für ihre Punktkosten zwar flexibel sind aber leider in dem Sinne, dass sie nichts wirklich können. Egal wie man sie spielt bringen sie ihre Punktkosten nicht rein. Bei Blood Angels spielen aus diesem Grund fast alle die Sturmmarines und zwar weil diese a) schneller sind; b) 2 Melter einfach besser einzusetzen sind als Melter/Raketenwerfer; c) sie sehr billige Transporter bekommen können.
Ich würde dir anstelle der 10er Taktischen Truppen lieber 5 Marines mit Melter und Razorback mit Laserkanone und syn. Plasmawerfer empfehlen. Die 5 Marines mit Razorback halten vergleichbar viel aus wie 10 Marines (natürlich ist das Situationsabhängig), sind dabei deutlich Mobiler und du sparst sogar noch ein paar Punkte.
Machen wir bei den Sturmtruppen weiter, auch hier gilt Energiefaust ist besser als Energiewaffe (das hat was mit der Verteilung der Wunden und der Möglichkeit Autos aufzumachen zu tun). Ich würde zudem zu Meltern tendieren, Flammenwerfer kann man aber auch spielen. Sonst sind die Truppen okay, man darf nur nie vergessen, dass es einfach nur Marines sind. Marines sterben schnell wenn richtige Nahkämpfer kommen.
Machen wir bei der Elite weiter:
Für Blood Angels die auf Nahkampf und/oder viel Infanterie setzen ist der Sanginiuspriester die stärke Armeeauswahl. Also einen mitnehmen. Durch das Sprungmodull kommt er immer dahin wo er hin soll (man könnte ihn auch in einen der Razorbacks setzen). Aber ich würde mir 2x überlegen ob ich das Modell teurer machen würde als es ist. Das ist ein reiner Supporter, der soll am besten nie beschossen werden und niemand sollte im Nahkampf auf ihn hauen. Da sind dann Nahkampfwaffen oder Flammenwerfer/Melter eher problematisch, da er zum Gegner muss.
Der Ordenspriester ist gut.
Die Ehrengarde ist auch gut nur würde ich mindestens eine Faust mitnehmen und die Flammenpistolen weglassen. Wenn sie beides können ist das schön aber dann können sie auch immer nur die Hälfte ihrer Fähigkeiten nutzen. Dann lieber einen 10er Trupp mit Flammenwerfern die sowas übernehmen.
Der Scriptor ist auch eine gute Auswahl die in die Armee passt.
Allgemein zu der Liste, du hast eigentlich gar keine Firepower auf Reichweite. Damit musst du schnell zum Gegner. Wenn dieser aber viel Firepower auf kurze Distanz oder richtige Nahkämpfer hat, dann wird es sehr schnell eng für dich.
Überleg dir z.B. mal was du machst wenn dein Gegner 5 Nahkampfterminatoren hat. Das ist eine Auswahl die wirklich oft vorkommt und die dir ziemliche Probleme bereiten wird.