Hallo!
Ich bin ein wenig davon ab alles mögichst inDroppods zu packen. Die Grundidee bleib bestehen, bediene ich mich doch anderer Einheiten als vorher. Und da ich das alte Thema nicht wieder exhumieren wollte, erstell ich mal ein Neues.
Mich beschäftigt der (wahrscheinliche) Zeitpunkt des Eintreffens. Vor allem geht es mir darum dem Gegner nicht meine Einheiten nacheinander vor die Flinte landen zu lassen. Zudem möchte ich die Nahkämpfe auf 2 Wellen beschränken. So, schauen wir uns mal die Listen an.
*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch
- - - > 130 Punkte
Ehrengarde
5 Ehrengardisten, Sprungmodule, Ordensbanner, 2 x Energiewaffe, 2 x Energieklaue, Upgrade zum Sanguiniusaspirant
- - - > 255 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt. Diesmal 2 Furiosos. Panzerung 13, aber ein Attacke weniger. Die Sanguinische Garde will ich nicht ohne Sang. Priester spielen und der passte nicht in die Elite Slots. Dafür tausche ich die mit der Expugntorgarde
- - - > 170 Punkte
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt. 2. Landungskapsel, beide kommen in der ersten Runde
- - - > 170 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel (kommt ab 2. Runde) -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Todeskompanie
5 Todgeweihte, 3 x Energiewaffe, 1 x Energiefaust
+ Landungskapsel kommt ab 2. Runde; kann aber mit Expugnatoren tauschen -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Expugnatorgarde
7 Veteranen, 2 x Infernus-Pistole, 2 x Energieklaue, 3 x Energiewaffe, 1 x Energiefaust, 1 x Energiehammer
+ Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel 35 Pkt.- - - > 350 Punkte
Soo, hier sind die ganzen Punkte versteckt. Sie kommen dank Landungskapsel in der ersten Runde und können chargen. Möglichst viele Wundgruppen lassen sie vielleicht doch noch die erste Runde überleben ^^. Ab der 2. Runde steht hoffentlich die Ehrengarde in der Nähe.
Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
Mit der 2. Liste kann ich meine Nahkampfpower schon früher zünden. Das kostet allerdings wahnsinnig Punkte. Mit etwas Glück meltert der Cybot nen Panzer auf und die Expugnatoren können drauf gehen. vorausgesetzt der Gegner muss mir vors Messer laufen. hm. Nach dieser Liste kämen in der 1. Runde zwei Cybots und die Expug. Als schocktruppen kommen TK in LK, standards in LK (Macht 5, damit 3 anfangs kommen) und die Ehrengarde + 20 Standards per Sprungmodul.
Sollte der Gegner jetzt tatsächlich alles in Reserve halten, sodass meine teuerste Einheit nix zu schlagen hat, kann ich ja die Todeskompanie zuerst aus dem Orbit feuern. Die haben wenigstens fnp und die heroische Intervention kann ich immernoch geschickt, vielleicht sogar noch besser nutzen.
Ich bin ein wenig davon ab alles mögichst inDroppods zu packen. Die Grundidee bleib bestehen, bediene ich mich doch anderer Einheiten als vorher. Und da ich das alte Thema nicht wieder exhumieren wollte, erstell ich mal ein Neues.
Mich beschäftigt der (wahrscheinliche) Zeitpunkt des Eintreffens. Vor allem geht es mir darum dem Gegner nicht meine Einheiten nacheinander vor die Flinte landen zu lassen. Zudem möchte ich die Nahkämpfe auf 2 Wellen beschränken. So, schauen wir uns mal die Listen an.
*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch
- - - > 130 Punkte
Ehrengarde
5 Ehrengardisten, Sprungmodule, Ordensbanner, 2 x Energiewaffe, 2 x Energieklaue, Upgrade zum Sanguiniusaspirant
- - - > 255 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt. Diesmal 2 Furiosos. Panzerung 13, aber ein Attacke weniger. Die Sanguinische Garde will ich nicht ohne Sang. Priester spielen und der passte nicht in die Elite Slots. Dafür tausche ich die mit der Expugntorgarde
- - - > 170 Punkte
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt. 2. Landungskapsel, beide kommen in der ersten Runde
- - - > 170 Punkte
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Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel (kommt ab 2. Runde) -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Todeskompanie
5 Todgeweihte, 3 x Energiewaffe, 1 x Energiefaust
+ Landungskapsel kommt ab 2. Runde; kann aber mit Expugnatoren tauschen -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
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Expugnatorgarde
7 Veteranen, 2 x Infernus-Pistole, 2 x Energieklaue, 3 x Energiewaffe, 1 x Energiefaust, 1 x Energiehammer
+ Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel 35 Pkt.- - - > 350 Punkte
Soo, hier sind die ganzen Punkte versteckt. Sie kommen dank Landungskapsel in der ersten Runde und können chargen. Möglichst viele Wundgruppen lassen sie vielleicht doch noch die erste Runde überleben ^^. Ab der 2. Runde steht hoffentlich die Ehrengarde in der Nähe.
Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
Mit der 2. Liste kann ich meine Nahkampfpower schon früher zünden. Das kostet allerdings wahnsinnig Punkte. Mit etwas Glück meltert der Cybot nen Panzer auf und die Expugnatoren können drauf gehen. vorausgesetzt der Gegner muss mir vors Messer laufen. hm. Nach dieser Liste kämen in der 1. Runde zwei Cybots und die Expug. Als schocktruppen kommen TK in LK, standards in LK (Macht 5, damit 3 anfangs kommen) und die Ehrengarde + 20 Standards per Sprungmodul.
Sollte der Gegner jetzt tatsächlich alles in Reserve halten, sodass meine teuerste Einheit nix zu schlagen hat, kann ich ja die Todeskompanie zuerst aus dem Orbit feuern. Die haben wenigstens fnp und die heroische Intervention kann ich immernoch geschickt, vielleicht sogar noch besser nutzen.