Blood Angels Bloodies + Space Wolves

Ist dieses Bündnis sinnvoll oder sollte man dann doch Khorne Daemonkin spielen?


  • Umfrageteilnehmer
    6

Miode

Aushilfspinsler
19. Februar 2015
45
2
5.276
Nach längerer Zeit möchte ich mich hier einmal zurückmelden und eine Liste von mir posten über die ich im Moment nachdenke.

Ich finde es sehr gut, wenn ich mit meinen Truppen straight nach vorne gehen kann um mich dort in den Nahkampf zustürzen. Desweiteren haben die Space Wolves in meinen Augen einige der schönsten Modelle (besonders natürlich die Donnerwolf-Kavellerie).

Die Idee der Liste ist, das nicht lange gefackelt wird und straight nach vorne gerannt wird, um dann dort mit vielen Attacken in den Gegner zu stürzen und ihm so mächtig auf die Nase zu hauen. Die Sanguinische Garde soll schocken, da mein Gegner immer seine Centurio-Devastoren schocken lässt und da meine Sanguinische Garde verschenkt wäre. Mit den Engelsflügeln weichen sie wenigstens nicht groß ab. Gespielt werden 1500 Punkte...spielbar oder weniger? Sollte man sich dann doch eher bei den Khorne Daemonkin umsehen?

Baal Strike Force: Blood Angels (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Sanguinary Priest + Boltpistole, Kettenschwert, Engelsflügel - - - > 86 Punkte
*************** 4 Elite ***************
6 Sanguinary Guard, 5 x Karmesinrote Klinge, 1 x Karmesinrote Axt - - - > 198 Punkte
7 Death Company Marines, 7 x Boltpistole, 6 x Kettenschwert, 1 x Energiestreitkolben, Sprungmodule - - - > 176 Punkte
7 Death Company Marines, 7 x Boltpistole, 6 x Kettenschwert, 1 x Energiestreitkolben, Sprungmodule
- - - > 176 Punkte
7 Death Company Marines, 7 x Boltpistole, 6 x Kettenschwert, 1 x Energiestreitkolben, Sprungmodule
- - - > 176 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter - - - > 65 Punkte
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter - - - > 65 Punkte

Company of the Great Wolf: Space Wolves
*************** 1 HQ ***************
Runepriest + 1 x Psiaxt, 1 x Boltpistole - - - > 60 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Lone Wolf, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole - - - > 20 Punkte
Lone Wolf, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole - - - > 20 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Frostklinge
- - - > 155 Punkte
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Frostklinge
- - - > 155 Punkte
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 1 x Sturmschild, 1 x Frostklinge
- - - > 155 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1507
 
Wo sind denn deine Monster-Killer? Wo sind deine Panzerbrecher?
Eldar werden deine Armee in weniger als 2 Runden aus dem Spiel nehmen. Armeen mit vielen Fahrzeugen lachen über deine Aufstellungen und parken dich ggf zu.

Dir fehlen die nötigen E-Fäuste, Melterwaffen oder auch Waffen auf lange Reichweite, ...
 
Über Panzer würde ich mich eigentlich sehr freuen, da ich diese mit der massiven Anzahl an Attacken und im Charge S5 leicht aus dem Weg räumen kann...und sie mir danach sogar noch Deckung geben. Auch monströse Kreaturen brechen unter den vielen S5 Waffen jämmerlich zusammen. Deshalb sehe ich da nicht so das Problem. Gegen Eldar würde ich natürlich sofort zusammenbrechen...aber das tun ja viele Armeen und besonders die, die nach vorne wollen.
 
Welche MKs brechen bei S5 Zusammen?
WKs? Fliegende Tyranten? Nicht mal einen Riptide bekommst du um! (Deine TK hat 35 Attacken, sind 24 Treffer und gegen W6 8 Wunden, das is eine! Wunde auf dem Riptide, der haut die halt im Gegenzug auch einen Marine um. Folglich erzielst du gegen die im NK schwächste MK in deiner Charge Runde, wenn du vollständig ankommst nur ein Unentschieden). Ich rechne dir gar nicht erst vor wie viele Phantome du umbrinsgst, wenn die mal ihren 3+/4++ haben, da wird mir selber schlecht.
Was machst du gegen Imperiale Ritter? Mit Hämmern auf der DWK hast du wenigstens irgend ein Tool.
 
Du listest hier eine MK mit RW 2+ auf...soviele MKs mit RW 2+ gibt es nicht. Nen 3+ ist da schon bei manchen drin...sind bei 8 Wunden 2-3 Wunden. Und oftmals haben die Phantome auch nur ihren 3++...die Reanimationsprotkolle haben so oft nicht, da die Spinne, die dafür benötigt wird, nicht vom Tempo her mithalten kann. D.h. in der 1Runde stirbt er wahrscheinlich nicht, aber das will ich ja auch nicht! Eine gute Nahkampfeinheit erledigt ihren Gegner in dessen Zug, denn dann kann sie nicht beschossen werden.
 
Zunächst mal hat man mit Donnerwolfkav. und der Frostklinge S6 dann hat man noch Rending und schlägt nach Ini zu, mit Schilden einen 3er Retter, hat noch Aufpralltreffer und bei 3 Reitern 15 Attacken im Charge einen Riptide würde ich damit angreifen, so schlecht ist das nicht! Es könnte auch noch für einen Phantomlord und andere MK's reichen! Sicherer ist natürlich beim Wunden der Hammer! Um nochmal drauf zurück zu kommen, mit 3 Attacken und Stärke 6 macht der Riptide bei den Wölfen auch nicht viel Schaden und in der 2ten Nahkampfphase sollte der Drops gelutscht sein, was ich tatsächlich auch besser finden würde als ihn direkt zu überrennen! Problem ist nur das ankommen!

Was die Todesk. angeht reicht s5 in der Masse meistens auch schon, aber auch hier ist die Frage wieviel davon ankommt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Problem ist nur das ankommen!

So ist es. Ein Freund von mir spielt Tau, ein anderer beschusslastige DE (verkackte Giftwaffen). Gegen beide renne ich mit meinen Tyraniden an und werde nach aller Manier in der Schussphase zerlegt. Und ja, ich habe Kapseln, Schocktruppen und Inflitratoren. Ebenso is es mit den Blood Angels. Habe da zuletzt auch gegen eine Tau Feuerlinie gespielt. Hatte 2x Springer + 1x SangPriester, TK als Springer mit Astaroth, Cybot im Pod, Predator, Vindicator, 2x Scout, SanG und 2x Scouts (so im Groben). Es kommt bei so wenigen Modellen gegen so eine Feuerlinie zu wenig an, um in NK was zu reissen.
 
@Midoe: Welche MK sieht man denn? WKs und Riptides, aja und fliegende Tyranten. Der WK hat W8 da machst du mit S6 halt kaum Wunden, zb die DKW macht bei 15 Attacken einen LP verlust. Dann darf der auch zuhaun und stompfen, dann velriest du 100% mind einen Reiter.
Wieso sollte die Spinne nicht in Range sein? Du läufst doch eh auf ihn zu.

Ja daneben kannst du nichts gegen PZ13 plus tun. Also ein BA Cybot, ein IC, ein Grinder und ein IK sind für deine Armee nicht handzuhaben.
Wieviel ankommt gegen neue Eldar, Tau oder Grav kannst du dir ja überlegen.

@Otis Die Wölfe gehn schon gegen den Riptide, ich hab von der Tk gesprochen, weil Miode gemeint hat MKs brechen unter vielen S5 Attacken zusammen. Nein am Bsp des Riptide sieht man, dass dem nicht so ist. Den WK kann die TK nicht mal verwunden.