Boarding Action / Space Hulk - für 40K Experimentelle Regeln

RED SCORPION

Grundboxvertreter
12. Januar 2008
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Boarding Action / Space Hulk


Bei diesen Regeln handelt es sich um eine Erweiterung für Warhammer 40K, um Schlachten auf engstem Raum in Space Hulks und Raumschiffen darzustellen.

Auswahl der Armee:

Auf sich allein gestellt:
Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten, sogar wenn sie als Teil einer Einheit oder einer Schwadron ausgewählt wurden. Außerdem darf ein Modell sowohl im Fernkampf seine Schüsse als auch im Nahkampf seine Attacken zwischen allen legalen Zielen aufteilen. Ein Modell muss nicht das Modell angreifen, das es beschossen hat.

Gespielt werden 500 Punkte, die aus jeder Sektion des Codex stammen dürfen (HQ, STA, ELI, STU, UNT), es gibt keine Pflichtauswahlen. Besondere Charaktermodelle und Forge World sind ebenfalls erlaubt.

Fahrzeuge sind nicht erlaubt, ausgenommen Läufer solange deren Base nicht größer als 60mm (Cybotbase) ist.

Monströse Kreaturen (z.B. Carnifex) bis zu einer maximalen Basegröße von 60mm.

Infantrie jeglicher Art auf 25mm & 40mm Bases ist erlaubt.

Ausrüstungen wie Flügel, Sprungmodule oder ähnliches, sind nicht erlaubt. Die Gänge sind einfach zu eng und niedrig.

Bikes und Jetbikes dürfen auch verwendet werden, aber sie dürfen nicht boosten und die Nebengänge nicht betreten.
Bestien dürfen aufgrund ihrer niederen Intelligenz Luken nur bei 5+ öffnen und keine Spezialfähigkeiten verwenden. Dies gilt nicht für Tyraniden.

Das Spielfeld:

Das Spielfeld besteht aus Haupt und Nebengängen sowie unterschiedlich großen Räumen. Nebengänge sind kleine Wartungsschächte, die nur von Modellen mit einer maximalen Basegröße von 40mm betreten werden können.

Jede Armee erhält je nach Mission einen oder mehrere Startpunkte.

Der Panzerungswert der Räume und Gänge beträgt 12, der aller Luken 10.

Luken können von jedem Modell in direktem Kontakt geöffnet werden, würfel hierfür auf einem W6 eine 4+ (dies stellt das knacken der Sicherheitscodes dar). Misslingt der Wurf öffnet sich die Luke in der nächsten Runde automatisch. Ein Modell kann sich z.B. 3 Zoll bis zur Luke bewegen, sie öffnen und dann die restlichen 3 Zoll gehen. Es können auch mehrere Luken in einer Runde von einem Modell geöffnet werde. Für rennen gelten die gleichen Regeln. Der Wurf zum öffnen kann durch Spezialaktionen modifiziert werden (siehe dazu unter Spezialaktionen).
Für den Verteidiger öffnen sich alle Luken automatisch, ansonsten bleiben die Regeln gleich.
Die Luke kann natürlich auch einfach zerstört werden, im Nahkampf werden sie automatisch getroffen, bei Beschuss ist ein Trefferwurf erforderlich, der auch zum Hüllenbruch führen kann.
Luken die geöffnet worden sind, bleiben mindestens bis zum Ende des Spielzuges geöffnet, oder bis kein Modell mehr in 2 Zoll Umkreis ist, was auch länger als einen Spielzug dauern kann.

Wenn bei einem Schuss auf den Gegner oder eine Luke der Trefferwurf misslingt, wird automatisch der Gang oder Raum getroffen, in dem sich das Ziel befindet. Würfel dann normal einen Panzerungsdurchlag, bei jedem Streif oder Volltreffer würfel einen W6 auf der Hüllenbruchtabelle.

Einige Missionen werden auf zwei oder mehr Ebenen gespielt, die über Leitern oder Aufzüge verbunden sind. Bewege ein oder mehrere Modelle auf einen Aufzug oder in 2 Zoll um eine Leiter und in der nächsten Bewegungsphase, sind sie eine Ebene höher oder tiefer.

In einigen Missionen müssen Objekte geborgen oder an einen bestimmten Ort gebracht werden. Ein Objekt kann von jedem Modell getragen werden und behindert es in keiner seiner Aktionen. Es kann jederzeit fallen gelassen werden oder bleibt liegen, wenn das Modell ausgeschaltet wird. Zum aufnehmen des Objektes, muss man lediglich in direkten Kontakt mit ihm sein.
Hüllenbruchtabelle:

Bei Streifschüssen wird der Wurf um -2 modifiziert. Deckungswürfe sind gegen Ergebnisse dieser Tabelle nicht erlaubt. Alle funktionsfähigen Luken schließen automatisch um die betroffene Sektion abzuschotten (also Vorsicht beim zerstören von Luken).
Es ist immer die Sektion vom Hüllenbruch betroffen, in der das Ziel des Beschusses steht, außer es grenzt eine zerstörte Luke an die betroffene Sektion.
Läufer müssen keinen Schutzwurf bei einem Hüllenbruch ablegen, weil ihr Inneres hermetisch abgeschottet ist.

1-
Nichts passiert.
2- Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
3-
Alle Modelle dürfen sich nur bewegen, da die Sektion unter dem Einschlag erzittert.
4- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt und dürfen sich nur noch bewegen. In der nächsten Runde ist die Atmosphäre wieder hergestellt.
5- Hüllenbruch, alle Modelle müssen einen Rüstungs oder Rettungswurf ablegen oder verlieren einen Lebenspunkt alle überlebenden Modelle dürfen sich nur noch bewegen. Dies gilt für jeden weiteren Spielzug bis das Modell die betroffene Sektion verlassen hat.
6-
Katastrophaler Hüllenbruch, alle nicht abgeschotteten Sektionen werden mit allen Modellen aus dem Spiel entfernt.

Normale Sonderregeln:

Ein Space Hulk ist ein verwinkeltes, teils dunkles und unübersichtliches Gangsystem, dies stellt dar, das ein Modell sich jederzeit in eine Nische drücken kann, aus diesem Grund erhalten alle Modelle immer einen Deckungswurf von 5+ (dies gilt auch für Läufer). Deckungswürfe können weiterhin von z.B. Flammenwerfern ignoriert werden. Es wird trotz Deckung nach Initiative gekämpft.


Alle Waffen, die eine 3 oder 5 Zoll Schablone verwenden, müssen statt des Abweichungswurfes einen normalen Trefferwurf mit ihrer BF machen. Der Schütze sucht sich dabei ein Modell als Ziel aus und macht seinen Trefferwurf, verpatzt er diesen, trifft das Geschoss die Wand und es muss für den Panzerungsdurchschlag gewürfelt werden. Trifft er hingegen sein Ziel, wird jedes Modell in 1,5 Zoll Umkreis als Ersatz für die 3 Zoll Schablone und 2,5 Zoll für die 5 Zoll Schablone getroffen.
Flammenwaffen müssen nicht gegen die Panzerung des Ganges würfeln, sie haben nicht genug Durchschlag um die Wand zu durchbrechen. Sie verwenden auch weiterhin die Flammenschablone.

Flammenwerfer und alle Flammenschablonen verwendenden Waffen können in der Schussphase, anstatt Feinde unter Feuer zu nehmen, eine Flammenwand/ Sporenwand /usw. erzeugen. Dies verbraucht aber so viel Munition, das die Waffe in der nächsten Schussphase nicht abgefeuert werden darf. Die Flammenwand nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie bleibt bis zum Ende des Spielzuges bestehen. Jedes Modell das sich durch die Flammenwand bewegt, muss einen Test für Niederhalten und gefährliches Gelände machen.

Jedes Modell kann sich dafür entscheiden, nach der Bewegungsphase in Feuerbereitschaft zu gehen. Dies bedeutet, es darf seine Waffe statt in der eigenen Schussphase, in der gegnerischen Bewegungsphase mit seinem normalen Profil abfeuern. Die Feuerbereitschaft kann durch das eigene einleiten eines Nahkampfangriffes abgebrochen werden. Psioniker die in Feuerbereitschaft sind, dürfen auch Psikräfte benutzen, die als Schussattacken gelten.

Alle Sonderregeln & Psikräfte die eigene Modelle betreffen, wie Sanitäter, Leibwachen, verbesserte Profilwerte, Wiederholungswürfe, Kraftfelder,... wirken nur auf Modelle in 2 Zoll Umkreis um den Träger.

Modelle die ihren Moraltest nach einem Nahkampf verpatzen, können sich automatisch sammeln, wenn kein Gegner innerhalb von 6 Zoll ist. Ist ein HQ in der Nähe, geht dies auch innerhalb der 6 Zoll. Gemessen wird nicht der Umkreis, sondern die Gänge entlang.
Wenn mehrere Modelle einer Partei, die sich in einer Sektion befinden und einen oder mehrere Verluste durch Beschuss erleiden, ist ein unmodifizierter Moraltest für jedes verbleibende Modell fällig. Es müssen aber mindestens 50% der Modelle als Verlust entfernt worden sein, damit der Test fällig wird. Verpatzt ein Modell seinen Test, begibt es sich sofort in Feuerbereitschaft und darf sich dazu auch 3 Zoll neupositionieren. In diesem Zustand verbleibt das Modell auch in seiner nächsten Bewegungsphase.




Völker Regelungen:

Necrons:
-Phantome dürfen ungehindert durch geschlossene Luken gehen aber nicht durch Wände.
-Die Phase Out Regel der Necrons entfällt.

Tyraniden:
-Die Regel der Synapse wird im Space Hulk ausser Kraft gesetzt. Es ist anzunehmen dass genug Synapsenkreaturen im inneren des Hulks umherlaufen.



Spezialaktionen:


Jeder Spieler darf 30 Punkte für Spezialaktionen aus den unten aufgeführten Listen ausgeben.

Jedem Spieler ist es zusätzlich gestattet, seine Punkte nicht nur in Modelle, sondern auch in Spezialaktionen zu investieren. Es gibt kein Limit wie viele Punkte deiner Armee du in Spezialaktionen investierst, aber sei nicht zu gierig, sonst hast du zu wenig Modelle.
Es gibt Spezialaktionen für den Angreifer und den Verteidiger.

Spezialaktionen für den Angreifer:

Zugangscode für Luken 15 Punkte
Ein beliebiges Modell in direktem Kontakt mit einer Luke kann sie automatisch öffnen. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Hackausrüstung 10 Punkte
Ein beliebiges Modell in direktem Kontakt mit einer Luke kann diese schon bei einem Wurf von 3+ öffnen. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Sprengfalle 30 Punkte
Eine Luke kann mit einer Sprengfalle gesichert werden, dazu muss ein Modell in direkten Kontakt mit der Luke sein. Diese hat Stärke-8/ DS-3 und macht einen Treffer gegen jedes Modell in 2 Zoll zur Luke und einen Gegen die Raum/Gangpanzerung. Ausgelöst wird sie beim öffnen oder dem Versuch dazu. Die Luke ist danach automatisch zerstört. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Barikaden 10 Punkte
Ein Modell darf anstelle seiner Bewegung eine Barikade errichten, diese nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie gilt als schwieriges Gelände und verleiht einen 4+ Deckungswurf. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Rauchgranaten 20 Punkte
Anstatt Schusswaffen in der Schussphase abzufeuern, darf ein Modell eine Rauchgranate (Sporenwolke oder ähnliches) werfen. Für den Rest des Spielzuges, ist die gesamte Sektion in Rauch gehüllt und es kann kein weiterer Schusswechsel mehr stattfinden. In der nächsten Runde hat sich der Rauch verzogen. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.

Spezialaktionen für den Verteidiger:

Heiße Gase 10 Punkte
Ein Gebrochenes Rohr mit heißen Gasen, ein Säureleck, ein Verdauungsteich,.. dies alles stellt gefährliches Gelände dar. Platziere vor Spielbeginn ein 4 Zoll starkes und die volle Breite eines Ganges einnehmendes Feld auf der Karte. Dieses muss mindestens 18 Zoll von den Startpunkten entfernt sein. Jedes Modell dass das Feld berührt, muss einen Test für gefährliches Gelände ablegen. Kann mehrmals gekauft werden.

Sentry Gun - Punkte (siehe Waffenliste)
Eine Sentry Gun ist ein automatisches Geschütz mit BF-2, rundum Panzerung 10 und einem Feuerwinkel von 180 Grad. Alle Waffen brauchen eine Sichtlinie. Sentry Guns befinden sich immer in Feuerbereitschaft und dürfen daher nur in der gegnerischen Schussphase feuern. Sie darf ihre Schüsse auf mehrere Modelle aufteilen oder alles auf ein Modell feuern. Die Sentry Gun wird vor Spielbeginn mit der Armee, irgendwo auf der Karte, jedoch mindestens 12 Zoll von den Startpunkten entfernt aufgestellt. Bei jedem Streif oder Volltreffer ist sie zerstört. Baue dir einfach eine passende Waffe für dein Volk, mit einem der folgenden Profile:


· Flammenschablone, Stärke 5, DS 4, ignoriert Deckung – 20 Punkte
· Stärke 6, DS 4, syncronisiert, Schwer 4, 24 Zoll – 25 Punkte
· Stärke 7, DS 2, syncronisiert, Schnellfeuer, 24 Zoll – 30 Punkte

Verschweisst 10 Punkte
Ein beliebiges Modell in direktem Kontakt mit einer Luke kann sie verschweissen. Diese Luke kann von beiden Seiten nur noch geöffnet werden, wenn sie zerstört wird. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.


Barikaden 10 Punkte
Ein Modell darf anstelle seiner Bewegung eine Barikade errichten, diese nimmt die volle Breite eines Ganges ein und ist 1 Zoll stark. Sie gilt als schwieriges Gelände und verleiht einen 4+ Deckungswurf. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.


Sprengfalle 30 Punkte
Eine Luke kann mit einer Sprengfalle gesichert werden, dazu muss ein Modell in direkten Kontakt mit der Luke sein. Diese hat Stärke-8/ DS-3 und macht einen Treffer gegen jedes Modell in 2 Zoll zur Luke und einen Gegen die Raum/Gangpanzerung. Ausgelöst wird sie beim öffnen oder dem Versuch dazu. Die Luke ist danach automatisch zerstört. Einmal im Spiel, kann aber mehrmals gekauft werden.
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Missionen:


Holt das Artefakt

Es gilt wichtige Alientechnologie zu bergen und damit das Space Hulk zu verlassen. Das Artefakt zählt als Objekt.
Der Verteidiger stellt alle seine Modelle irgendwo auf der Karte auf, jedoch mindestens 12 Zoll von den Startpunkten entfernt.
Der Angreifer beginnt sein Spiel von einem zufällig ermittelten Startpunkt und darf sich in 8 Zoll Umkreis zu ihm aufstellen.


Es gewinnt der Angreifer, wenn er das Objekt in direkten Kontakt zu einem beliebigen Startpunkt bringt. Der Verteidiger muss dies um jeden Preis verhindern. Er kann ein vom Angreifer fallen gelassenes Objekt auch aufnehmen und zurück zu seinem ursprünglichen Standort bringen. Gelingt dem Verteidiger dies, gewinnt er das Spiel.


Sollte der Angreifer den Verteidiger auslöschen, aber sich mit dem Objekt noch in einer Sektion befinden, die vom Hüllenbruch betroffen ist (Ergebnis 4 & 5 auf der Tabelle), so muss er diese Sektion mit dem Objekt verlassen. Gelingt ihm das nicht, endet das Spiel unentschieden. Was nützt dem Angreifer der kämpferische Sieg, wenn er seine Mission nicht erfüllen konnte.


Die Mission kann auch als 4 Spieler Teammission gespielt werden. In diesem Fall gibt es zwei Missionsziele/ Objekte die geborgen werden müssen. Der Angreifer gewinnt nur, wenn er beide Objekte birgt. Es gibt für jeden Angreifer einen eigenen Startpunkt.
Richtig cool wird die Mission erst, wenn sich die Teams gegenseitig unterstützen und das Spiel sogar auf zwei Ebenen ausgetragen wird, die mit Leitern und Aufzügen verbunden sind (siehe hierzu im Spielfeld Bereich nach).
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Luke ist auf der Flucht schnell vermint, deshalb habe ich die Sprengfalle für beide Parteien gelassen. Wobei ich als Angreifer dafür keine Punkte ausgeben würde 😀 aber das bleibt ja jedem selbst überlassen.

Heute kommt mein Bruder und dann mache ich mit ihm das erste richtige Spiel. Ich bin selbst total gespannt. :sweatingbullets:

Meine Liste als Angreifer:

Space Marine Captain
- 2 x Energieklaue
- Meisterhafte Rüstung
- - - > 145 Punkte

Kommandotrupp
- Apothecarius
- Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
- 2 x Plasmawerfer
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- - - > 205 Punkte

*************** 1 Elite ***************

Siege Dreadnought
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 470 + 1x Rauchgranaten
 
hört sich gut an mal gucken ob ich meine gruppe dazu überredet bekomme es auch mal zu probieren.

Hast du noch spezielle Regeln für Bestien in Plannung?

Sowas wie können keine Türen Öffnen ^^

Bei denn Necrons würde ich noch das Phaseout weg nehmen.

Für Moralwerttest sollte es noch Sonderkonditionen zum auslösen geben,
da sie derzeit nur durch einen verlorenden Nahkampf einen machen müssen.
 
Eine Luke ist auf der Flucht schnell vermint, deshalb habe ich die Sprengfalle für beide Parteien gelassen. Wobei ich als Angreifer dafür keine Punkte ausgeben würde 😀 aber das bleibt ja jedem selbst überlassen.

Auf der Flucht mit dem Artefakt hinter sich ein paar Minen legen, dass der Gegner nicht hinterherkommt, erscheint mir sinnvoll.
 
@Uraziel
Eben, genau so habe ich mir das vorgestellt 😀


@ShadoWolf
Phase Out habe ich schon übernommen, Danke für den Tipp.

Bestien sind natürlich erlaubt. Spieltechnisch sollten sie Luken öffnen können, aber Fluffig ist anders. Darüber muss nochmal nachgedacht werden.

Hast du zum Thema Moral schon eine Idee gehabt?? Ein Kampf im Space Hulk ist ein Kampf, bei dem es kein entkommen gibt. Wohin sollte man da flüchten!?
Viele Modelle haben gerade einzeln einen sehr bescheidenen Moralwert.


@LocalHoRst
Ich habe heute schon ein Spiel gemacht und das ist sehr gut gelaufen. Bis auf zwei Kleinigkeiten, gab es keine Probleme.

Mir macht das richtig Spaß und es kommt richtiger Hulk Flair auf 😎:wub:

EDIT zur Moral

Modelle die ihren Moraltest nach einem Nahkampf verpatzen, können sich automatisch sammeln, wenn kein Gegner innerhalb von 6 Zoll ist. Ist ein HQ in der Nähe, geht dies auch innerhalb der 6 Zoll. Gemessen wird nicht der Umkreis, sondern die Gänge entlang.



Wenn mehrere Modelle einer Partei, die sich in einer Sektion befinden und einen oder mehrere Verluste durch Beschuss erleiden, ist ein unmodifizierter Moraltest für jedes verbleibende Modell fällig. Es müssen aber mindestens 50% der Modelle als Verlust entfernt worden sein, damit der Test fällig wird. Verpatzt ein Modell seinen Test, begibt es sich sofort in Feuerbereitschaft und darf sich dazu auch 3 Zoll neupositionieren. In diesem Zustand verbleibt das Modell auch in seiner nächsten Bewegungsphase.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die Regeln nach den Erfahrungen meiner heutigen 3 Spiel und euren Ideen nochmal überarbeitet. Es hat sich einiges erweitert und verfeinert.

Weiters ergibt sich sicher im Club wenn wir die ersten Spiele gemacht haben.

Ich freue mich darauf
biggrin.gif
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