Historisch Bolt Action - Italien und mehr

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25. Juli 2012
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Hallo Leute,
da ich mittlerweile immer mehr und immer mal wieder etwas für Bolt Action bemale, wollte ich einen kleinen Armeeaufbau schaffen, in dem ich meine Bilder sammel, bisschen über das System schwadroniere und, wenn es die Zeit zulässt, mal einen Spielbericht zeige.

Der Erstkontakt:
Meinen Erstkontakt mit dem System hatte ich irgendwann mal in meinem alten Club, wo einige der Jungs das aus Frust über das moderne 40k ausgepackt haben. Muss so in der 7. Edition gewesen sein. Für die meisten bestach das Spiel, sofern man nicht an der Zeitepoche interessiert ist, durch den Einstiegspreis. Warlordgames selber verkauft teilweise 1000-Punkte-Armeen (entspricht der Standardgröße) für 120 Euro - da kommen die Combat Patrols von GW nicht ganz hin. Zusätzlich gibts natürlich etliche Drittanbieter mit sehr guten und teils schöneren Panzermodellen, wie beispielsweise Rubicon.
Mich hat das ganze damals nicht wirklich interessiert - die Modelle waren mir ehrlich gesagt ein klein wenig zu hässlich bzw. erinnern qualitativ eher an ältere GW Modelle, wie beispielsweise von Herr der Ringe, nur mit deutlich mehr teilen.

Die Ansteckung:
Vorletztes Jahr hatte ich dann wieder Kontakt zu meinem alten Club aufgenommen (ich war ein ganzes Stück weit weg gezogen) und habe gesehen, wie sich Bolt Action bei denen so entwickelt hat. Ich habe am Nebentisch die 9. Edition von 40k mit meinen Black Templar gezockt und immer mal rüber geschaut und mir gedacht "Das System kennst du doch?!" Das Spiel war einfach unglaublich nah an 40k - nicht an dem der 9. Edition, viel mehr an früheren Editionen mit einigen netten Twists. Ich habe mir paar der Zinnmodelle von Warlordgames angeschaut und gedacht "So schlimm sehen die gar nicht aus". Allen voran, weil mein Kumpel ein unglaublich guter Maler ist.
Nachdem ich interesse gezeigt habe, hatte ich auch gleich ein SdKFZ 222 und ein geliehenes Regelbuch zuhause. Da ich vorher auch nicht viel damit anzufangen wusste (trotz vieler Company of Heroes Spiele), hier ein kleines Bild:
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Das Einlesen:
Mein Eindruck täuschte nicht, nicht nur war mit Rick Priestley ein ehemaliger GW-Designer an Bolt Action beteiligt, sondern das Spiel hatte gleich diverse Elemente, die ich aus dem Warhammer 40k der 5. Edition plus Stadtkampferweiterung kannte. Allerdings hatte das Spiel auch zwei sehr nette Ergänzungen, auf die ich später nochmal genauer eingehe - eine besondere Art des "alternierenden" Agierens (nicht wirklich alternierend, dazu später mehr) und ein ausgeklügeltes Moralsystem mit einer großen Relevanz für das Spiel.

Der Einstieg:
Ich stieg mit einer Armee des deutschen Afrikakorps ein und machte ein paar Testspiele. Zeitbedingt habe ich das Projekt dann erstmal "hinten angestellt". Zu meinem alten Club ist es immerhin noch eine Stunde Fahrt und 40k Spieler habe ich in meinem direkten Umfeld, sodass ich da weiter gebaut und gemalt habe. Die Truppe ist in weiten Teilen dann auch nur "Battleready" bemalt worden, da ich einige Plastikmodelle dabei hatte, die ich immer noch nicht so gut finde, als dass ich die Maßstäbe meiner Black Templars an die Bemalung angelegt hätte. Hinzu kommt, dass die Modelle deutlich kleiner sind:
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Ich meine okay, die Eightbound sind nun auch sehr groß, aber man kann pauschal sagen, dass wir hier über einen halben Spacemarine reden.

Die Priorität steigt:
Wie eben erwähnt hatte das Projekt nicht so die große Priorität bei mir, auch wenn mich die Regeln wirklich überzeugt hatten. Dann war es jedoch eher Zufall, dass ich in meinem Verein für historische Kampfkunst (in Kurzfassung, Schwertfechten) ein Gespräch über Bolt Action mitbekam. Und da es im Verein mittlerweile memewürdig ist, dass ich alle möglichen Tabletopspiele kenne, kamen wir auch schnell über Bolt Action ins Gespräch. Mit Spielern im direkten Umfeld stieg dann auch die Priorität für das System. Ich hatte mir vorher schon ein paar Modelle der Italiener gekauft und nahm das zum Anlass, mit der Armee komplett durchzustarten. Der Vorteil gegenüber meinem DAK (Deutsches Afrika Korps) war zum einen, dass es eine seltener gespielte Armee ist und dass es eine weitgehend aus Zinn bestehende Modellrange gibt, auch wenn es da Änderungen gibt, zu denen ich in den nächsten Tagen, wenn die Modelle ankommen, Feedback geben möchte.

Langer Rede kurzer Sinn, ich habe die Motivation duch unser Community-Event und durch die verzögerte Lieferung meiner World Eater genutzt, um gleich mal eine spielfertige 1000-Punkte-Armee der Italiener in einem Monat fertig zu malen:
 
Machen wir im zweiten Beitrag mit dem weiter, was ihr sehen möchtet - Bilder
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Das Bild möchte ich zum Anlass nehmen ein paar Dinge aus dem Spielsystem zu erzählen.

Wie ich erwähnte, hat Bolt Action kein "I go, You Go" - Aktionssystem, sondern ein zufälliges Aktionssystem. Alle Einheiten geben einen Befehlswürfel, der zusammen mit den Befehlswürfeln des Gegners, die eine andere Farbe haben müssen, in einem Sack gesammelt werden. Bolt Action bietet geeignete Säcke und Befehlswürfel an, aber sie haben die Möglichkeit das mit einem W6 entsprechend unterschiedlicher Farbe genauso zu spielen. Ein Spieler der Wahl zieht dann einen Würfel aus dem Sack und je nach Farbe darf der Spieler dessen Farbe gezogen wurde eine Aktion mit einer seiner Einheiten durchführen. Es gibt Befehle wie schießen, vorrücken und schießen, sammeln, rennen, Hinterhalt und Deckung suchen. Dabei kann jedes Modell bei Beschuss auch entsprechend reagieren und den Kopf einziehen, der Würfel der Einheit wird dann außerhalb der Reihe aus dem Beutel entfernt und die Einheit kann in dieser Runde nicht mehr agieren (ähnlich zur 5. Edition von 40k, wo Einheiten den Kopf für einen besseren Deckungswurf einziehen konnten).

Der Armeeaufbau bei Bolt Action läuft über sehr strikte Armeeorganisationspläne. Man hat sehr allgemeine Pläne, die in etwa dem von 40k bekannten 1 HQ 2 Standards entsprechen, aber man hat auch spezielle Pläne wie beispielsweise ein Kommandofahrzeug und 2 Fahrzeuge eines bestimmten Typs. In der "normalen Liste" gibts dann eben auch nur einen Panzer oder eine Artillerie.

Das Modell oben ist ein Offizier, der in verschiedenen "Qualitätsstufen" gespielt werden kann. Ich spiele ihn derzeit als "Second Lieutenant" oder Sottotenente. Wenn ich ihn aktiviere, darf er gleich noch einen weiteren Würfel aus dem Beutel nehmen und eine zweite Einheit aktivieren. Ein Tenente oder First Lieutenant würde gleich zwei Einheiten aktivieren dürfen.
 
Machen wir weiter mit dem Kern des Spiels, der Infanterie:

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Einheiten oder Modelle bei Bolt Action haben unterschiedliche Qualitätsstufen, die ihr Verhalten auf dem Schlachtfeld repräsentieren. Es gibt unerfahene, reguläre und Veteranen-Trupps. Manche Einheiten kann man in allen drei Stufen kaufen, andere, wie die X-Arditi da rechts gibts nur auf dem Veteranenlevel.

Durch die Qualität wird die Moral der Trupps ermittelt - unerfahrene Trupps haben eine Moral von 8, reguläre eine von 9 und Veteranen eine Moral von 10. Gewürfelt wird wie bei GW - 2W6 und man muss unter der Moral liegen. Gleichzeitig beeinflusst die Qualität den Verwundungswurf. Bei Bolt Action gibt es keinen Widerstand und keine Stärke der Waffe - gleichzeitig ist es aber auch nicht wie beispielsweise bei AOS, dass die Waffen feste Treffer- und Verwundungswürfe haben. Der Treffer- und Verwundungswürfe sind "extern" bestimmt. Heißt, es richtet sich nach den Bedingungen und Zielen, auf die ich schieße, welchen Wurf ich benötige. Eine Veteraneneinheit wird auf 5+ verwundet, da sie weiß, wie sie sich im Feld verhalten muss, eine reguläre Einheit auf 4+ und die unerfahrenen Einheiten verwundet man bereits auf 3+. Gleichzeitig sind sie die einzigen, die noch einen Treffermalus oben drauf bekommen.

Getroffen wird bei Bolt Action immer auf die 3+ (unerfahrene Einheiten sind durch den Malus bereits bei 4+). Nun kommen verschiedene weitere Mali dazu - Bewegen, Deckung, Reichweite, Größe des gegnerischen Trupps (bei 1 o. 2 Modellen gibts einen Malus von -1) und der Schaden auf der eigenen Moral (dazu gibts gleich mehr). Bei Trefferwürfen über 6+ darf man weiterhin würfeln, allerdings trifft man dann nur auf 6+/6+, also bei zwei 6en in Folge.

Die Soldaten auf den Bildern links haben die Standardwaffe des Systems, das "Rifle" was alle möglichen "Gewehre" der Zeit umfasst - 24 Zoll Reichweite, ein Schuss. Die Jungs rechts haben "Submachine Guns" - 12 Zoll Reichweite, 2 Schuss. Ja, das erinnert ganz bewusst an das Lasergewehr in zwei Profilen. 😀
 
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Nun gibts bei Bolt Action auch ein paar Spezialwaffen, diese können als Spezialwaffenteams kommen, direkt in Trupps eingebunden sein oder als Waffenteam kommen:
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Trupps wie das Spezialwaffenteam links kommen in der Regel zu zweit. Hierbei kann nur der Träger mit der Spezialwaffe diese abfeuern und das andere Modell hilft dem Schützen dabei. Da es sich um "kleine Teams" handelt gibts für den Gegner einen Malus von -1, wenn er sie beschießen will.
Die Regeln für Waffen in Trupps sind ähnlich, es gibt einen Schützen und ein unterstützendes Modell. Waffenteams wie rechts kommen in der Regel zu dritt und haben stärkere Versionen der Bewaffnung als "Spezialwaffenteams", dafür haben sie häufig Bewegungsmali, dürfen sich zum Beispiel mit "vorrücken und schießen"-Befehl nur drehen und dann schießen, sich aber nicht bewegen.
Dabei zählen die Modelle einzeln, weswegen ich sie mit Ausnahme des Schützen auf einzelne Basen gebaut habe.
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Die Einheitenkohärenz bei Bolt Action ist lediglich 1 Zoll, statt der aus 40k bekannten 2 Zoll, Schablonen sind etwas kleiner, müssen jedoch nicht auf einzelne Modelle gelegt werden, sondern können beliebig dazwischen gelegt werden. Die Abweichung funktioniert deutlich einfacher als bei GW, es gibt keinen Abweichungswürfel, sondern W6 Markierungen auf der Schablone.
 
Da ich meine ersten 1000-Punkte nach einem besonderen Armeeorganisationsplan gebaut habe, gibts nun zwei Einheiten Artillerie statt einer:
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Das bringt mich dazu, ein bisschen über die Fraktionen und Armeeorganisationspläne im Allgemeinen zu sprechen. Für Bolt Action gibts eine ganze Reihe von Kampagnenbüchern, die sogenannte "Theatre Selectors" enthalten - man kann also eine bestimmte Armee zu einem bestimmten Zeitpunkt spielen. Gegenüber dem einfachen Armeeorganisationsplan haben sie Vorteile, aber auch Nachteile. Ich habe einen Armeeorganisationsplan aus der "Verteidigung von Sizilien" aus der "Soft Underbelly" Erweiterung gewählt. Diese legt mich auf die Pflichtauswahlen eines Offiziers und zwei unerfahrene Infanterietrupps fest. Dafür kann ich zwei Artillerieeinheiten spielen.
Durch die Wahl eines AOP aus diesem Setting habe ich dann vier Fraktionsregeln für Italien - eine gibt mir gleich mal -1 Moral, wenn meine Armee am verlieren ist und ich 3 Verluste mehr erlitten habe als mein Gegner, eine gibt mir Boni in Missionen in denen ich verteidige, die dritte heißt "schlechte Offiziere", die die Wahl der Befehlsboni meines Kommandanten einschränkt und die letzte gibt ausgewählten Einheiten wie meiner Artillerie und den X-Arditi mächtige Boni, wenn sie ihren Befehlswurf bestehen, denn es werden zwei, statt nur einem Niederhalten-Marker abgelegt.

Moral - ein geniales Spielelement
Nichts hat mich an dem Spiel mehr begeistert als das Moralsystem. Jede Einheit führt jeden Befehl den sie bekommt erstmal automatisch durch - dieser Plan hält jedoch nur bis zum ersten Feindkontakt. Sobald eine Einheit getroffen wird (Verwunden ist nicht wichtig) muss man einen Niederhalten-Marker auf sie legen (einen pro schießender Einheit). Ab dem ersten Niederhalten-Marker wird der Befehl nicht mehr automatisch durchgeführt, sondern man muss einen Moraltest machen. Jeder Marker auf einer Einheit gibt -1 Moral und -1 auf Treffen - kumulativ!!!
Ihr dachtet vielleicht Moral 10 wäre verdammt viel - nur gibt jeder Marker eben weitere -1. Besteht man den Befehlswurf (Moraltest), darf man einen Marker ablegen und agieren, besteht man nicht, geht die Einheit sofort "Down" und sucht Deckung. Mit sammeln darf man W6 "Pins" ablegen und den Moraltest ohne Mali ablegen. Erreicht eine Einheit eine Anzahl Pins, die ihrem Moraltest entspricht ist die Einheit sofort weg. Waffen wie Flammenwerfer geben gleich mal mehrere Pins für einen Treffer und sind daher richtige "Moralwaffen".
 
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Wie es sich in einem WW2 Setting gehört, gibts natürlich auch Panzer und Fahrzeuge.

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Diese setzen die Verwundungstabelle einfach fort - leichte Fahrzeuge werden auf 6+ verwundet, gepanzerte Fahrzeuge auf 7+, leichte Panzer auf 8+, mittlere auf 9+ usw.

Handfeuerwaffen tun einem Panzer also relativ wenig, dafür gibt es Waffen, die einen entsprechenden "Pen" haben, also einen Penetrationswert, der einen Bonus auf das Verwunden gibt. Mit einem Pen +4 bekäme man also +4 auf den Verwundungswurf und kann eine "9" würfeln. Nach einem Durchschlag oder Streifschuss wird dann auf einer Tabelle gewürfelt, wie man es aus vergangenen Editionen von 40k kennt, nur das die Ergebnisse noch differenzierter sind - Lahmgelegt, Brennen (Moraltest, beim Misslingen wird das Fahrzeug aufgegeben), Turm verkeilt (keine Drehung möglich) uvm. Die Ergebnisse sind vielseitig und erlauben jedem Fahrzeug ein eigenes Schicksal.
 
So, damit bin ich durch und ihr seid dran. Wer bisschen mehr in der Materie steckt wird gemerkt haben, das ich hier keiner historischen "Tiefenprüfung" standhalten würde. Ich freue mich zwar darüber, ein paar mir bisher unbekannte Aspekte zu lernen, wie zum Beispiel das mein Artilleriegeschütz, das Modello 14 eigentlich ein östereichisch-ungarisches Geschütz aus dem ersten Weltkrieg ist (welches ich denke aufgrund der Reparationen nach dem WW1) an Italien ging). Aber ich werde kein "bestimmtes Regiment" aufbauen. Ich bin was Farbe und Modelle angeht von den Artworks der Bücher und der Boxen inspiriert und mache das was mir an Farben "leicht fällt". Aufgrund der relativen Ähnlichkeit der Modelle setze ich sie als unterschiedliche Truppen ein (meine Infanterie ist beispielsweise aus den San Marco-Marines gebaut), da ich weitestgehend auf Zinnmodelle setzen will. Markierungen sind bei mir eher im "Freestyle" gesetzt.

Das Spiel selber ist keine historische Simulation und betont das auch selber an einigen Stellen im Regelbuch, beispielsweise was die Häufigkeit von Spezialwaffen angeht - es ist eben eher ein WW2-Hollywood-Setting und keine Simulation. Ich sehe das also eher wie ein Company of Heroes als Tabletopsetting. Mir ist dennoch bewusst, das es aufgrund des historischen Faktors ein "schwieriges Setting" ist. Meine Meinung ist hier ehrlicherweise auch echt zwiegespalten - zum einen wirkt meine Abkehr von der historischen Wirklichkeit wie der Versuch ein Tabletop in einem historischen Setting zu spielen, ohne mir über den den "Unterbau" darunter Gedanken zu machen, zum anderen würde eine sehr klare Orientierung am historischen Setting für mich auf der anderen Seite wie eine "Verklärung" wirken. Warum dann ein WW2-Setting? Hier bin ich halt relativ klar der Meinung, dass Krieg nicht "geil" wird, nur weil ein Spacemarine eine rote Rüstung und ein Kettenschwert trägt. Heißt, auch die Abkehr vom Realismus, wie ein Warhammer 40k das tut, sollte uns nicht vom Nachdenken abhalten.

Schreibt mir auch gerne, was ihr so davon haltet, ich denke hier gehts demnächst mit paar Modellen, Gelände und einer Malanleitung weiter.
 
Fehler sind gemacht worden...
... und das gleich in zweierlei Hinsicht.

Aus persönlichem Trieftran und in der Erwartung, Waffenteams für meine Fallschirmjäger im Warenkorb zu haben, habe ich mich getraut, auch noch die "neuen" Waffenteams der Italiener in den Warenkorb zu klicken. Ich habe versehentlich allerdings ein Zinnwaffenteam im Warenkorb gehabt. Ich kann beide in verschiedenen Listen spielen, von daher ist es kein "Problem" und ich konnte endlich mal die Zinnmodelle und die neuen Siocast-Modelle von Walordgames vergleichen.

Preis für die Jungs aus Zinn, 16 Euro beim Shop mit dem roten Monster, die Jungs aus Siocast gibts für 13,60 Euro. Ein Mitarbeiter von Warlordgames hat den Schritt zur Umstellung sehr umfassend begründet - Es geht mal wieder um den Zinnpreis, Energiepreise, aber auch Formen und Fachkräftemangel. Die Zahl an Zinngießern ist heutzutage tatsächlich begrenzt. Und man braucht wohl echt viel Erfahrung um nicht nur eine gute Miniatur mit einer Form herzustellen, sondern mehrere hintereinander sind das Problem (weil die Form warm ist usw.). Gleichzeitig startet Warlordgames auch eine Charmeoffensive zu ihrem neuen Material - die Modelle kommen nicht nur in einem Blister, sondern in einer bedruckten Verpackung und es werden drei Befehlswürfel beigelegt.

Was soll ich sagen... ich bin Resinminiaturen nicht grundsätzlich abgeneigt, aber ein emotionaler Zinnfan. In Kurzfassung, ich war von der Ankündigung bei aller Begründung genervt. Allen voran weil Siocast bei Infinity hieß, dass man schlechtere Qualität zum selben Preis bekommt - Dennis von Diced hat mal eine Drohne reviewed die für mich alles andere als erträglich war.

Mit den neuen Waffenteams auf meinem Tisch muss ich die anfängliche Skepsis allerdings zurück nehmen - die Modelle sind gut, gestochen scharf. Nur die Kommandowürfel unterscheiden sich ein bisschen von meinen, weswegen ich sie erstmal nicht verwenden kann. Abgesehen vom Gewicht würde ich die Siocast-Modelle beim geringeren Preis vermutlich vorziehen.


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