Wir hatten kürzlich ein Bolt Action 2vs2 mit etwas erzählerischem Hintergrund:
Ein wichtiger Überläufer der Wehrmacht sollte von einem OSS-Agenten, der über dem besetzten Frankreich abgeworfen worden war, in Sicherheit gebracht werden. Dazu nahm der Agent Kontakt mit dem deutschen Doppelspion auf und brachte ihn zu einem ausgebombten Haus, wo eine Einheit Royal Marine Commandos mit Unterstützung eines Platoons der Screaming Eagles Paratroopers der Amerikaner beide evakuieren sollten. Doch leider konnten die deutschen den Funkverkehr abhören und schickten selbst einen Trupp aus, der den Verräter gefangen nehmen sollte.
Letztendlich stellte sich das Spiel folgendermaßen dar: In der Mitte des Spielfeldes gab es auf jeder Flanke je eine Gebäuderuine, eine mit dem Offizier, die andere mit dem OSS-Agenten, der die Gegend erkundete, während der Deutsche sich verstecken sollte. Beide Armeen kamen über die jeweilige Spielfeldkannte in Runde 1 automatisch herein. Jeder Spieler hatte 500 Punkte und die Armeen sahen in etwa so aus:
Commandos:
First Lieutenant
5 Commandos mit SMGs
8 Commandos mit Rifle und LMG
8 Commandos mit Rifle und LMG
Light Mortar
Free Artillery Observer
American Paratroopers
Second Lieutenant
6 Soldaten mit BAR
6 Soldaten mit BAR
6 Soldaten mit BAR
Sniper
Light Mortar
Forward Air Controller
Deutscher Zug 1
Oberleutnant
6 Veteranen mit 4 Sturmgewehren
6 Veteranen mit 4 Sturmgewehren
HMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG
Deutscher Zug 2 (ungefähr aus dem Gedächtnis)
Major
Leutnant
6 Osftrontveteranen mit LMG
6 Ostfrontveteranen mit LMG
6 Reguläre Soldaten mit SMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG
Beide Armeen rückten auf die Missionsziele vor und versuchten Waldstücke als Deckung zu benutzen. Die Commandos mit SMGs waren ziemlich schnell am Haus mit dem Offizier und versuchten dort in Stellung zu gehen und sich auf den kommenden Ansturm mehrerer deutscher Trupps vorzubereiten. Gleichzeitig gaben die Mörser Unterstützungsfeuer und versuchten den Vormarsch mit Rauch zu decken, trafen aber nicht die erhofften Korridore. Das MG42 der deutschen pinnte einen Trupp Commandos und tötet gleich auf Anhieb zwei Briten, so dass diese erst einmal Deckung suchten, um dann später wieder vorzurücken.
Nun kam die Stunde des Army Air Corps. Eine P47 Thunderbolt brummte heran und warf ihre Bomben ab... Direkt über den freundlichen Stellungen! 5 Platoons gepinnt, 4 amerkanische Soldaten tot... Der oben genannte Commando-Trupp bekam gleich 3 zusätzliche Pin-Marker und sollte sich von diesem Schock nie mehr erholen, der Trupp war effektiv aus dem Spiel genommen.
Im nächsten Spielzug funkte der Artillery Observer der Briten panisch zur Haubitzenbatterie. Die Jungs der Royal Artillery leisteten exzellente Arbeit und das eintreffende Bombardement löschte einen kompletten Trupp aus und pinnte 3 weitere, so dass auch diese keine weitere Rolle mehr spielten. Dummerweise hatte der Observer aber X- und Y-Koordinaten vertauscht, so dass die Geschosse in den eigenen Reihen gelandet waren...
Um hier noch einmal das absurde Geschehen in Spielwerten zu versinnbildlichen:
Erst würfelt der Forwar Air Controller eine 1, was zu Friendly Fire führt. Im nächsten Zug würfeld der Artillery Observer eine 1, was dazu führt, dass der Gegner den Zielpunkt des Bombardements um 24" verschieben kann. Dann wird alles getroffen was in W6+6 Zoll um diesen Punkt ist. Natürlich die 6 und damit die maximale Anzahl von nahe stehenden Einheiten unter dem Bombardement. Dann wird jeder Trupp nur auf die 6 tatsächlich getroffen. Natürlich bei einem Commando-Platoon eine 6. Dann wird mit 3W6 gewürfelt, wieviele Treffer entstehen. 5, 6 und 6. 17 Treffer... Selbst mit zu Boden gehen, wurden damit alle Soldatne des Trupps getötet...
Damit war das ganze entschieden. Die Alliierten hatten durch Friendly Fire mehr Verluste erhalten als durch Feindfeuer und waren so gepinnt, dass sie sich nicht mehr auf die Missionsziele zubewegen konnten. Der Commando-Trupp im Haus hielt zwar noch etwas durch, aber die 5 Briten hatten im Endeffekt gegen 20 Deutsche direkt vor der Tür einfach keine Chance.
Ein wichtiger Überläufer der Wehrmacht sollte von einem OSS-Agenten, der über dem besetzten Frankreich abgeworfen worden war, in Sicherheit gebracht werden. Dazu nahm der Agent Kontakt mit dem deutschen Doppelspion auf und brachte ihn zu einem ausgebombten Haus, wo eine Einheit Royal Marine Commandos mit Unterstützung eines Platoons der Screaming Eagles Paratroopers der Amerikaner beide evakuieren sollten. Doch leider konnten die deutschen den Funkverkehr abhören und schickten selbst einen Trupp aus, der den Verräter gefangen nehmen sollte.
Letztendlich stellte sich das Spiel folgendermaßen dar: In der Mitte des Spielfeldes gab es auf jeder Flanke je eine Gebäuderuine, eine mit dem Offizier, die andere mit dem OSS-Agenten, der die Gegend erkundete, während der Deutsche sich verstecken sollte. Beide Armeen kamen über die jeweilige Spielfeldkannte in Runde 1 automatisch herein. Jeder Spieler hatte 500 Punkte und die Armeen sahen in etwa so aus:
Commandos:
First Lieutenant
5 Commandos mit SMGs
8 Commandos mit Rifle und LMG
8 Commandos mit Rifle und LMG
Light Mortar
Free Artillery Observer
American Paratroopers
Second Lieutenant
6 Soldaten mit BAR
6 Soldaten mit BAR
6 Soldaten mit BAR
Sniper
Light Mortar
Forward Air Controller
Deutscher Zug 1
Oberleutnant
6 Veteranen mit 4 Sturmgewehren
6 Veteranen mit 4 Sturmgewehren
HMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG
Deutscher Zug 2 (ungefähr aus dem Gedächtnis)
Major
Leutnant
6 Osftrontveteranen mit LMG
6 Ostfrontveteranen mit LMG
6 Reguläre Soldaten mit SMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG
Beide Armeen rückten auf die Missionsziele vor und versuchten Waldstücke als Deckung zu benutzen. Die Commandos mit SMGs waren ziemlich schnell am Haus mit dem Offizier und versuchten dort in Stellung zu gehen und sich auf den kommenden Ansturm mehrerer deutscher Trupps vorzubereiten. Gleichzeitig gaben die Mörser Unterstützungsfeuer und versuchten den Vormarsch mit Rauch zu decken, trafen aber nicht die erhofften Korridore. Das MG42 der deutschen pinnte einen Trupp Commandos und tötet gleich auf Anhieb zwei Briten, so dass diese erst einmal Deckung suchten, um dann später wieder vorzurücken.
Nun kam die Stunde des Army Air Corps. Eine P47 Thunderbolt brummte heran und warf ihre Bomben ab... Direkt über den freundlichen Stellungen! 5 Platoons gepinnt, 4 amerkanische Soldaten tot... Der oben genannte Commando-Trupp bekam gleich 3 zusätzliche Pin-Marker und sollte sich von diesem Schock nie mehr erholen, der Trupp war effektiv aus dem Spiel genommen.
Im nächsten Spielzug funkte der Artillery Observer der Briten panisch zur Haubitzenbatterie. Die Jungs der Royal Artillery leisteten exzellente Arbeit und das eintreffende Bombardement löschte einen kompletten Trupp aus und pinnte 3 weitere, so dass auch diese keine weitere Rolle mehr spielten. Dummerweise hatte der Observer aber X- und Y-Koordinaten vertauscht, so dass die Geschosse in den eigenen Reihen gelandet waren...
Um hier noch einmal das absurde Geschehen in Spielwerten zu versinnbildlichen:
Erst würfelt der Forwar Air Controller eine 1, was zu Friendly Fire führt. Im nächsten Zug würfeld der Artillery Observer eine 1, was dazu führt, dass der Gegner den Zielpunkt des Bombardements um 24" verschieben kann. Dann wird alles getroffen was in W6+6 Zoll um diesen Punkt ist. Natürlich die 6 und damit die maximale Anzahl von nahe stehenden Einheiten unter dem Bombardement. Dann wird jeder Trupp nur auf die 6 tatsächlich getroffen. Natürlich bei einem Commando-Platoon eine 6. Dann wird mit 3W6 gewürfelt, wieviele Treffer entstehen. 5, 6 und 6. 17 Treffer... Selbst mit zu Boden gehen, wurden damit alle Soldatne des Trupps getötet...
Damit war das ganze entschieden. Die Alliierten hatten durch Friendly Fire mehr Verluste erhalten als durch Feindfeuer und waren so gepinnt, dass sie sich nicht mehr auf die Missionsziele zubewegen konnten. Der Commando-Trupp im Haus hielt zwar noch etwas durch, aber die 5 Briten hatten im Endeffekt gegen 20 Deutsche direkt vor der Tür einfach keine Chance.
Zuletzt bearbeitet: