Brauche Hilfe bei Armeeliste

THREADTITEL GEÄNDERT, habe mich jetzt für Okrs entschieden, wollte aber keinen neuen Thread aufmachen


Hallo,

ich habe den Entschluss gefasst, zusammen mit einem Kumpel mit Mortheim anzufangen. Wie jeden Anfänger stellt sich jetzt auch mir die Frage:

Welche Bande wähle ich?

Ich habe mich mal durch sämtliche Listen gelesen und nach Style entschieden, welche Banden in die engere Auswahl kommen.

Ich bin mit den Regeln von Mortheim vertraut und habe auch schon ein paar Testspiele hinter mir.

Hier mal meine Auswahl:


Orks und Goblins:

Finde ich sehr witzig. Ich mochte die Squigmodelle schon immer und würde sie auch unbedingt in meine Armee einbinden wollen. Der Troll scheint ein sehr harter Kamerad zu sein und die Moschas/ Bosse können ja auch ganz gut austeilen und sind im Grundprofil schon härter als ein Imperialer Captain.
Ich weis nur nicht, ob ich mich mit Orks generell wirklich anfreunden kann...

Middenheimer:

Warscheinlich eine der Standart Banden. Ich mag den Norse-Wikinger Flair sowieso. Scheinen mir solide zu sein und ausreichend Truppenauswahl zu haben.
Was mich stört ist, dass sie vlt schon etwas zu ausgelutscht sind.

Carnival des Chaos:

Style hoch 10. Ein Zirkuswagen voller Nurgleanhänger. Nurgle mag ich generell auch sehr, verweste Krieger - einfach toll.
Kontra ist meiner Meinung nach die Instabilität der Dämonen und diese blöde Kutsche, die für mich nicht wirklich Mortheim flair hat.

Schule von Nuln (oder wie mans auch immer übersetzen mag):

Diese Jungs die den Umgang mit Schwarzpulverwaffen aller Art gelernt haben sind natürlich sehr cool, vor allem die Unmengen an verschiedenen Waffen die sie zur Verfügung haben.
Habe aber bedenken das die Bande zu Hart ist, auserdem gibts nicht unbedingt wirkliche Nahkämpfer. Desweiteren scheints mir etwas unglaubwürdig, dass sich solch eine Bande bildet...


So, habe jetzt mal alles Aufgelistet und meine Gedanken die mir so spontan im Kopf rumgegangen sind dazugeschrieben. Nichts davon muss wirklich stimmen - es ist nur mein Eindruck der Banden.

Ich wäre sehr erfreut wenn mir jemand etwas bei der Entscheidung behilflich sein kann.

Danke im Vorraus.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Jen$ @ 16.09.2007 - 17:58 ) [snapback]1076528[/snapback]</div>
Orks und Goblins:[/b]
sind auf jeden fall spielbar. die scheinbaren vorteilen gleichen sich schnell durch die etwas einseitige taktik aus. spaß steckt drin und wer okze mag, dann waaaagh.

<div class='quotetop'>ZITAT(Jen$ @ 16.09.2007 - 17:58 ) [snapback]1076528[/snapback]</div>
Middenheimer:[/b]
mercenaries sind meiner ansicht nach das vielseitigste, was mortheim bietet. hier ist die schöne option, alles mögliche auszuprobieren.

<div class='quotetop'>ZITAT(Jen$ @ 16.09.2007 - 17:58 ) [snapback]1076528[/snapback]</div>
Carnival des Chaos:[/b]

<div class='quotetop'>ZITAT(Jen$ @ 16.09.2007 - 17:58 ) [snapback]1076528[/snapback]</div>
Schule von Nuln (oder wie mans auch immer übersetzen mag):[/b]
die banden nach nemesis lesen sich allesamt ziemlich mächtig. würde ich nur machen, wenn dein kumpel sich auf für eine nach der liste erwärmt (dann ist wieder quit).


im ganzen würde ich mir an deiner stelle die frage stellen, wie lange ihr spielt. wenn da genug platz/zeit für eine zweitbande ist, dann starte nicht mit nuln. mit denen kann man auch bei entwickelter kampagne einsteigen, ohne am anfang ein unausgeglichenes verhältnis herbeizuführen.

zieht ihr tendenziell in einem halben jahr zum nächsten spiel weiter, dann versuche ruhig nurgle. bis dahin ist die fäulnis für deine gegner noch erträglich.

bei der auswahl würde ich am ehesten mit middenheimern starten, weil man da eben von allem ein bißchen was hat. auf jeden fall den wolfspriester und den wolfsmantel (towncryer) mitbenutzen. die machen das ganze noch "echter".
 
<div class='quotetop'>QUOTE(bruderpetrus @ 16.09.2007 - 22:58 ) [snapback]1076704[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>QUOTE(Jen$ @ 16.09.2007 - 17:58 ) [snapback]1076528[/snapback]
Orks und Goblins:[/b]
sind auf jeden fall spielbar. die scheinbaren vorteilen gleichen sich schnell durch die etwas einseitige taktik aus. spaß steckt drin und wer okze mag, dann waaaagh.[/b][/quote]

Was ist genau diese Einseitige Taktik? Augen zu und durch oder wie?

<div class='quotetop'>QUOTE(bruderpetrus @ 16.09.2007 - 22:58 ) [snapback]1076704[/snapback]</div>
die banden nach nemesis lesen sich allesamt ziemlich mächtig. würde ich nur machen, wenn dein kumpel sich auf für eine nach der liste erwärmt (dann ist wieder quit).


im ganzen würde ich mir an deiner stelle die frage stellen, wie lange ihr spielt. wenn da genug platz/zeit für eine zweitbande ist, dann starte nicht mit nuln. mit denen kann man auch bei entwickelter kampagne einsteigen, ohne am anfang ein unausgeglichenes verhältnis herbeizuführen.

zieht ihr tendenziell in einem halben jahr zum nächsten spiel weiter, dann versuche ruhig nurgle. bis dahin ist die fäulnis für deine gegner noch erträglich.

bei der auswahl würde ich am ehesten mit middenheimern starten, weil man da eben von allem ein bißchen was hat. auf jeden fall den wolfspriester und den wolfsmantel (towncryer) mitbenutzen. die machen das ganze noch "echter".[/b]

Also vorerst ist erstmal nur eine Bande geplant. Mein Kumpel wird sich wohl für Vampire, Skaven oder Kult der Besessenen entscheiden. Mal sehn.

Kannst du mir vlt mal den Link zu diesem Town Cryer geben?
 
Womit du dann auch gleich die Schwäche der liste aufzeigst. Orks sind die ideale Bande für PGer, weil sie die Möglichkeit gibt, 20 Modelle mit W4 und Armbrüsten aufzustellen. Das ist absolut unlustig und kann einen echt die mitspieler kosten, wenn man sich nicht vorher auf maximierte Banden geeinigt hat.

Nahkampf vs. Fernkampf ist halt immer so eine Sache. Hängt schwer vom Gelände ab und kann je nachdem dann zur totalen Katastrophe für die eine oder die andere Bande führen.
 
Also erst mal vielen Dank für eure Antworten. Habe mich jetzt für eine Orkbande entscheiden, fand sie am coolsten.

Habe mich mal an eine Armeeliste gemacht, würde mich über Verbesserungsvorschläge freuen:


Orkboss (60)
Dolch, Schwert (10), Helm (10)

Schamane (40)
2 Dolche (2)

Moscha (40)
Dolch, Schwert (10), Helm (5)

Moscha (40)
Dolch, Schwert (10)

Gefolge:

5 Goblins (50)
Dolche, Kurzbögen (25)

2 Goblins (20)
Dolche, Squigstubbsaz (30)

3 Höhlensquigs (42)

3 Boys (75)
Dolche, Schwerter (30)

499 Goldmünzen
 
Womit du dann auch gleich die Schwäche der liste aufzeigst. Orks sind die ideale Bande für PGer, weil sie die Möglichkeit gibt, 20 Modelle mit W4 und Armbrüsten aufzustellen. Das ist absolut unlustig und kann einen echt die mitspieler kosten, wenn man sich nicht vorher auf maximierte Banden geeinigt hat.

Nahkampf vs. Fernkampf ist halt immer so eine Sache. Hängt schwer vom Gelände ab und kann je nachdem dann zur totalen Katastrophe für die eine oder die andere Bande führen.

mag sein, ist die liste aber mMn dran schuld...
wozu soll ich Goblins nehmen, wenn die nichtmal zu Helden werden können..??
ist doch total unlustig..
ich bin selber nachtgoblunspieler und mich frustriert diese blöde regel, dass Gobbos keine erfahrung bekommen ungemein...
also nehm ich sie aus eben diesem Frust garnicht est mit, sondern stell mir ne Bande nur aus Orks auf...
 
Na klar... die Liste ist Schuld, dass man sie ausmaximiert... 🙄

ich bin selber nachtgoblunspieler und mich frustriert diese blöde regel, dass Gobbos keine erfahrung bekommen ungemein...

Sie bekommen doch Erfahrung. Sie werden halt nur nicht zu Helden. Außerdem gibt es doch eine inoffizielle Goblin-Liste, soweit ich weiß.
 
ich find orks mit armbrüsten eh total unstylisch...
da ich solche modelle auch garnicht besitze sind meine orks entweder nahkämpfer oder Bogenschützen...
und wenn die bande so aufgebaut ist ist es auch nicht schlimm, wenn da keine Gobbos mit bei sind...
bei abenteurern benutz ich ja auch keine Krieger...
hab ja schließlich 5 Helden, 7 scharfschützen, 5 schwertkämpfer und dann noch ne große palette söldner zur auswahl...
ähnliches gilt bedingt auch für Zeloten bei den Hexenjägern oder aber auch für Novizinnen bei der schwesternschaft des sigmar...
es gibt in fast jeder bande einfach Einheiten die total unnütz sind bis man eine so riesige bandengröße erreicht hat (durch viele halblingkochbücher), dass einem nur noch diese zur verfügung stehen...
warum also sollte ich als Grünhautspieler Gobbos mitnehmen, wenn sie mir aufgrund einiger faktoren bei Mortheim in der offiziellen liste eh nicht gefallen...?? *schulterzuck*

und ja, ich finde es auch viel übertriebener und "Powergameiger" wenn jemand reikländer mit 7 scharfschützen zu beginn spielen würde...
das ist nämlich auf den meisten (leider recht karg ausgestatteten) Platten ziemlich heftig anfangs, wenn da tatsächlich jeder ne gute schusswaffe wie ne armbrust, nen langbogen oder ner muskete hat...
 
...es gibt in fast jeder bande einfach Einheiten die total unnütz sind bis man eine so riesige bandengröße erreicht hat (durch viele halblingkochbücher), dass einem nur noch diese zur verfügung stehen...

all die vielen halblingkochbücher ermöglichen dir jeweils aber nur, ein bandenmitglied mehr als das reguläre maximum zu versorgen (nicht kumulativ). davon ab kann man ja höchstens sechs.
 
sind wenn ich ich nicht irre bei abenteurern dann bis zu maximal 21 bandenmitglieder...
ergo sind das dann:
- 6 Helden
- 5 Schwertkämpfer
- 7 Scharfschützen
- 3 PLätze die von anderen Kämpfern in beschlag genommen werden können
- 1 Halbling-Pfadfinder der aufgrund seiner Koch Fertigkeit im Grunde keinen Platz in der Bande verschendet

diese 3 Plätze werden im normalfall von mindestens 2 Söldnern eingenommen, was ergo bedeutet, dass man dann 1 einzigen von den billo einheiten haben wird, wenn überhaupt, denn wenn die Bande schon so groß ist wird man dann doch eher alle drei plätze von Söldnern einnehmen lassen, denn diese sind schon ziemlich gut wie ich finde...
und wer hat schon so eine große bande, ausser er hat schon eine extrem erfahrene bande die darüber hinaus selten verluste hinnimmt...??
man muss ja auch beachten, dass es eine lange zeit lang ziemlich sinnvoll ist die bande absichtlich nicht so groß zu halten, da der morrstein sonst zu viel zu schlechten konditionen verkauft werden kann...
ist ähnlich wie bei warcraft 3 mit den hohen kosten...
man muss sich halt gut überlegen ab wann man wirklich eine sehr große bande unterhalten möchte...
achja, hinzu kommt auch noch, dass man wenn man eh schon eine so große bande hat (die ja dann auch irgendwann keine erfahrung mehr bekommt) einige Leute entlassen wird um sie gegen neue, unerfahrenere Leute auszutauschen, denn viele mitglieder und Trupps steigern ihre werte nicht immer so wie man es gerne hätte und so lohnt es sich dann doch, mal "frischfleisch" heranzuholen, um die chance zu bekommen, noch effektivere Mitglieder zu haben...
ist natürlich nur theoretisch, soll aber aufzeigen, wie "sinnlos" manche einheiten bei gewissen banden sind...
um die von den standart banden aus dem regelbuch einmal aufzuzählen nenne ich sie im folgenden alle mal beim namen:

- Krieger der Abenteurerbanden
- Zeloten der Hexenjäger (nur bedingt, da die Kampfhunde irgendwann zu schlecht werden und mann dann doch die Truppen mit Erfahrung braucht)
- Novizinnen der schwesternschaft (das lächerlichste ist die Begrenzung^^)
- Zombies bei den Untoten (wobei diese am anfang ziemlich gut sind, später werden ihre plätze allerdings durch die von ghulen ersetzt)
- Riesenratten bei den Skaven

all diese Einheiten sind im grunde nur gut um einem anfangs schon die möglichkeit zu eröffnen schnell relativ viele "günstige" Truppe zur verfügung zu stellen, jedoch kenne ich für meinen Teil niemanden, der diese auch einsetzt, von Zombies und Riesenratten einmal abgesehen, da diese keine wffen brauchen und desshalb wirklich ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis für den Anfang bieten...
soviel von meiner Seite...^^
 
zur klärung:

söldner zählen nicht als bandenmitglieder in dem sinne, da sie sold bekommen. du kannst von ihnen immer so viele haben, wie du zahlen kannst.

das erste halbling kochbuch erlaubt dir, ein bandenmitglied mehr aufzunehmen, als dein reguläres maximum, also beispielsweise 15+1=16.

das zweite kochbuch mit der gleichen fähigkeit erlaubt dir erneut ein bandenmitglied mehr aufzunehmen, als das reguläre maximum, also wieder 15+1=16.

der halbling pfadfinder erlaubt dir, ein weiteres bandenmitglied mehr zu versorgen, also x+1, in unserem beispiel dann nummer 17. der pfadfinder selbst zählt also söldner nicht gegen das maximum, also sind das 17+ein söldner.

somit kommt man auf eine modellzahl von 17 bandenmitgliedern plus alle söldner, die du auch unterhalten kannst, was ja eine frage des einkommens ist. aus erfahrung kann man sich drei bis vier söldner halten, je nachdem, welche das sind.


die günstigen auswahlen als unsinnig zu bezeichnen, ist schlichtweg falsch. eine bande bildet insgesamt ein idealerweise aufeinander abgestimmtes team und hier gilt vor allem, jede position muß ideal besetzt sein und einige davon können eben am besten von denen erfüllt werden.

an deinen beispielen:
krieger sind die besseren manndecker. sie sollen gegnerischen beschuß von helden ablenken, oder im schirm stehen und den intercept durchführen. für diese aufgabe ist die fähigkeit der schwertkämpfer verschwendet (da nur im angriff nutzbar) und die ideale bewaffnung eher ein speer. da manndecker keine hohe lebenserwartung haben, sollte man die wiederbeschaffungskosten klein halten.

novizinnen sind mit ihren kosten in dieser aufgabe umso idealer und zusätzlich ideal, das viertel für den rückzugstest in die höhe zu treiben.

zombies werden fraglos von jedem eingesetzt, der die fähigkeiten des necromanten ausnutzen will. sie sind zwar durch das fehlende sprinten schlechtere manndecker, aber ein umso besserer kern. lies dir die sprüche durch...

riesenratten sind wundervolle bremser, weil sie die notwendige geschwindigkeit haben, im gelände deutlich besser zu verstecken sind und natürlich wieder gut nachgekauft werden können. davon ab sammeln sie keine erfahrung und halten den bandenwert klein (häufiger szenario wählen und eher unterzahlbonuserfahrung).


letztlich ist natürlich der plan entscheident. meine reikländer habe ich beispielsweise mit vielen söldnern (dieb, elfenranger, grabräuber, oger) gespielt und mußte auf mitglieder verzichten, um die kosten auch sicher zu decken und dennoch genügend gold zu kassieren, um mir all die glücksbringer, armbrüste, pferde, ... zu kaufen. kochbuch oder halbling, schwertner und sogar champions habe ich nie gebraucht und dennoch im idealfall 13 modelle auf dem tisch gehabt.

und der gedanke zum schluß:
meistens hast du den platz für den hund nicht gezählt, den aber bis auf die skaven oder die hexenjäger alle als "bremser" gegen nahkampfbanden brauchen.
 
Naja, in der unteren Lohnklasse gibt es solche und solche, ne? kommt auch imemr auf den Spielstil an. Ein Kumpel von mir setzt immer auf Novizen bei seinen Elfen, bei mir kommen sie nicht mit rein.
Andere Einträge sind wirklich Stuss. Zeloten halte ich z.B. für totalen Blödsinn (warum sind die nicht in der Liste?)

Zombies sind verdammt gut. Ohne die gehe ich nicht mehr aus dem Haus. Mal davon abgesehen, dass die mit dem richtigen Zauberspruch alles abfangen, was der gegnerische Schützenverein zu bieten hat, verursachen sie auch noch Angst, können nicht betäubt werden und - was das wichtigste ist - können schon im ersten Spiel garantieren, dass du 13 Mann in der Bande hast, was die magische Schwelle für den Rückzugstest darstellt.
Riesenratten sind ebenfalls enorm wichtig, weil sie Schüsse abfangen und Angriffslinien blockieren. Ich musste mal mit drei Tiermenschen 5 Riesenratten angreifen, während in der 2. Reihe dann die drei großen Helden der Skaven genau darauf warteten...
 
zur klärung:

söldner zählen nicht als bandenmitglieder in dem sinne, da sie sold bekommen. du kannst von ihnen immer so viele haben, wie du zahlen kannst.
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gut, das war mir bisslang unklar...
ich dachte immer söldner zählen gegen die schwelle der maximal zulässigen anzahl an Bandenmitgliedern...


die günstigen auswahlen als unsinnig zu bezeichnen, ist schlichtweg falsch. eine bande bildet insgesamt ein idealerweise aufeinander abgestimmtes team und hier gilt vor allem, jede position muß ideal besetzt sein und einige davon können eben am besten von denen erfüllt werden.
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naja, ich kenne niemanden der diese benutzt, von zombies einmal abgesehen, da diese unmal am anfang echt gut sind, dennoch finde ich Ghule auf dauer besser...


an deinen beispielen:
krieger sind die besseren manndecker. sie sollen gegnerischen beschuß von helden ablenken, oder im schirm stehen und den intercept durchführen. für diese aufgabe ist die fähigkeit der schwertkämpfer verschwendet (da nur im angriff nutzbar) und die ideale bewaffnung eher ein speer. da manndecker keine hohe lebenserwartung haben, sollte man die wiederbeschaffungskosten klein halten.

ich würde sie dennoch nicht nehmen, weil ich keine bandenmitgleider nur unter dem aspekt mannecker aufstelle...
entweder ich kann es mir leisten einheiten zu nehmen, mit denen ich auch angreifen kann oder ich spare...
mir nen billigen krieger zu nehmen käme für mich nie in frage...
wozu denn auch...??
da gebe ich lieber etwas mehr gold aus und habe dann nen schwertkämpfer, den ich nicht nur zum abfangen, sondern auch un vor allem zum angreifen benutzen kann...


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zombies werden fraglos von jedem eingesetzt, der die fähigkeiten des necromanten ausnutzen will. sie sind zwar durch das fehlende sprinten schlechtere manndecker, aber ein umso besserer kern. lies dir die sprüche durch...
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würde ich anfangs wie schon gesagt auch immernehmen, nur im von mir beschriebenen theoretischen fall dass man irgendwann das maximum an mitgliedern erreicht hat würde ich sie nach und nach gegen ghule eintauschen, da ich diese schlichtweg viel besser finde...


und der gedanke zum schluß:
meistens hast du den platz für den hund nicht gezählt, den aber bis auf die skaven oder die hexenjäger alle als "bremser" gegen nahkampfbanden brauchen.

wasn für nen Hund..???
muss wohl ne regelergänzung sein die ich nicht kenne oder etwas, womit ich mich nie wirklich beschäftigt habe...
(besitze eh kein hundemodell, von daher egal)