Broadsides, wieder gut spielbar oder eher nich?

Shad0ww1ng

Erwählter
16. Dezember 2014
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Moin moin.
Ich will man ne neue Diskussionen los treten da es für Krisis und Geister sowas schon gibt.
Also lohnt es sich eurer Meinung nach broadsides zu spielen, sind ja Nu auch billiger geworden?
So rein zu den Fakten.
Mit Raketen und SMS mit verbessertem Durchschlag haben die gut dakka.
Je Modell 8 Schuss s7 -2 und 8 Schuss s5-1.
Grob gerechnet sind 3 Modelle ca 300 pkt für 15 lp w5 und 2+save.

Jez kommen wir zum Punkt. Lohnt sich der 3er Trupp mehr bzw gleich viel wie ein riptide mit burstcannon?

Teilt mir eure Erfahrungen mit.

Auch gerne wie ihr sie spielt, da ich selbst die Jungs nur mit Raketen spiele.
 
Ich finde es sehr gut, dass die billiger geworden sind.
Vorher kosteten die im Prinzip ja genauso viel pro Modell (mit Ausrüstung) wie ein Ionenhai.
Daher wurde wahrscheinlich lieber der Panzer gespielt, da er besser trifft.
Ich für meinen Teil habe aber auch vorher schon Broadsides gespielt und zwar
auch in beiden Hauptwaffenvarianten. Finde den Output einfach krass, besonders mit
Kommandokontrollmodul-Strategem. Vorteil ist zudem auch noch der Drohnenschirm.
Für mich ist das eine sehr gute, runde Einheit. Vorher und jetzt erst recht!
Ich finde man kann nicht unbedingt die Broadsides und den Riptide miteinander aufwiegen.
Ich würden wenn immer beides spielen 😛
 
Genau wie Todeswuschel sagt Riptide und Broadside sind nicht vergleichbar, komplett andere Mechanik und Aufgabengebiet.
Vergleichen muss man da schon den Hammerhead. ich finde sie Gleichwertig bis Besser. ich persönlich würde aber im Raketenloadout mit Targeting system kein 3er Trupp spielen sondern 3 einzelne. Beim 3er Trupp gehen die dicken kniffen halt darauf um sich durchzubrennen, bei 3 einzelnen muss er aufteilen bzw sogar was "verschwenden" um sicher zu sein.
 
Hey, grüß dich!

Der Broadside-Buff ausm CA ist der absolute Hammer! Das gilt vor allem für Rifle-Sides!
1xBroadside, 2x Plasma, 1xRail, Velocity Tracker für nur 88 Punkte? Epic!

Bin aktuell am überlegen, ob ich zwei 3er Trupps von denen stelle und dann in Round 1 mit nem Kauyon vom Commander alles was dicker als Infantry ist ausn Latschen baller. Dazu zwei Dakka-Riptides, Markersupport und richtig viele Drones? Dürfte enorm reinhauen.

Die Rocket-Sides sind definitiv auch nett, allerdings finde ich da andere alternativen besser. Zumindest kompetitiv gesehen.

Liebe Grüße
Foxxi

Edith @ Araj90:
3er Trupps > 3 einzelne. Wen interessieren dicke Waffen auf nem 3er Trupp, wenn man Drones dabei hat? 3 einzelne Sides sorgen nur dafür, dass der Gegner je nach Mission oder gespieltem System im worst case mehr Killpoints etc. bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fand die (Raketen-)Broadsides schon vor dem CA recht gut - nicht ganz so haltbar wie ein Riptide und, da sie nicht fliegen, deutlich anfälliger für Nahkämpfer, aber der Output war schon in Ordnung. Jetzt sind sie billiger, das macht sie nur besser.

Das HRR fand ich ein bisschen meh, aber mit den Puntkeanpassungen für die Broadsides und das HRR werd ich sie mal wieder ausprobieren.

Zum Punkt 3 Missilesides vs. Riptide: die Broadsides hauen schon mehr Schuss raus. 24 Schuss Raketen und 24 Schuss SMS > 18 Schuss Heavy Burstcannon + 8 Schuss SMS. Der Riptide hat T7, aber gegen viele Waffen (LK, RakW) machts effektiv keinen unterschied, und beide Einheiten wird man warscheinlich mit Dronen beschützen wollen. Der Riptide fliegt, was ganz nützlich ist, und mit drei Modellen verliert man halt Feuerkraft, wenn einer stirbt, während der RT mit Stimulant Injector-Stratagem theoretisch noch mit 2 LP mit maximaler Effizienz agieren kann (einen LP für den Novareaktor mit eingerechnet ^^).

Ich persönlich finde 1*3 Broadsides besser als 3*1 - Wie FoxxiLove ja schon ausgeführt hat, will man die ja eh mit Dronen beschützen, und wenn die tot sind, sollte man hoffentlich die großen Bedrohungen ausgeschaltet haben. und mit 1*3 bekommt man mehr nutzen aus beispielsweise dem CnC-Node Statagem.

Railsides - zugegeben, HRR + PR ist billig, aber ich würde sie warscheinlich trotzdem mit SMS spielen. Ohne ATS einen ticken weniger effektiv, aber trotzdem IMHO eine super Waffe. Mein Problem mit den PR ist, dass sie einfach nicht die Reichweite haben - 2 Schuss auf 24" sind halt nicht so prickelnd, und wenn der Gegner auf 12" ran ist, habe ich irgendwas falsch gemacht ^^
 
naja ich finde Boardsides eher mäßg sie sind ein Mix der keine Schlachtfeldrolle herrausragend erfüllt.

4+ BS finde ich einfach nur Schwach, irgendwie schieße ich damit immer unter die Statistik. Wenn sie sich bewegen müssen wird es nur noch schlimmer.

die schwache AP macht das ATS beinahe Pflicht auf SMS und HYMP, damit versucht man mit Masse auf Infanterie zu schießen oder leichte Fahrzeuge..... naja das kann man anders ausrüsten
Railgun mit velo und plasma kann in manchen Games nützlich sein. Oder auch vollkommen Nutzlos in anderen. Die Plasma haben auch eher eine mäßige Reichweite und mit S6 sind sie auch keine Panzer abwehr eher leichte Fahrzeuge....... Während die Railgun eigentlich ganz okay ist. Je nach Gegner passiert es aber oft das die HYMP besser abschneiden.....

Ich denke man kann sie aufstellen wie man will, egal ob 3x1 oder 1x3. Ich würde sie persönlcih eher 3x1 aufstellen um "Opfer" in den Gegnerischen Ansturm schicken zu können. CnC Node geht nur auf 1 Battlesuit nicht auf das Unit. Warum aber sollte man die BS der Einheit mit besserer Waffenauswahl für sowas Opfern? Gebuffter Riptide vllt ja, aber 1 Boardside? Vermutlich in 99% aller fälle nicht Wert es einzusetzen.

Was Verteidigung angeht? Durch Drohnen sind sie besser Geschützt als Ionenhaie keine Frage. Sollte der Gegner zügig alle Drohnen mit anti wegräumen dann sterben sie bei Direktem beschuss schneller (dem erwähnten Grund stimme ich absolut zu). T5 bei W6 macht sie selber anfällig für Anti Elite Infanterie Waffen wovon es leider genung gibt.

Sie haben kaum Stratagems die ihnen nützen. CnC wie erwähnt, würde ich nie verschwenden. Fails Safe-Detonator? naja wenn man sie wie beschrieben zum Anstrum blocken verwendet ja. Ansonsten wird es dünn sie zu buffen.

Fazit:
Nicht schlechte Einheit aber absolut kein Metabrecher. Sie haben Potenzial und können Matches reißen. Ionenhaie werden sie nicht verdrängen mMn. diese haben deutlich mehr Synergien, ebenso im Vergleich zu Ripdites fallen sie schwach aus. Sie sind wie Crysis auf der Überlegungsliste mehr nicht.
 
CnC Node geht nur auf 1 Battlesuit nicht auf das Unit.

Gab es daszu ein FAQ oder ein update?

In meinem Codex steht bei CnC " your commander may not shoot, but one <SEPT> Battlesuit UNIT....

Also versteh ich das sehr wohl so, dass dies alle Broadsides betrifft und nicht nur einen. Sonst würde da model stehen oder?

Zu den Broadsides selbst, ich spiel zwar nicht auf Turnieren, aber im B&B Umfeld spiel ich die gern.
Und auch den HRR spiel ich mit SMS, klar ohne Durchschlag nicht so toll, aber immerhin noch genug um Infanterie zu nerven.
 
Zuletzt bearbeitet:
Yep, die CnC-Node betrifft eine <Battlesuit>-Einheit. Eine Einheit Broadsides sind 1-3 Modelle.

Und ja, sie haben nur BF4+... aber Riptides haben auch nur 4+. It's a Tau thing... Da ich persönlich kein Fan der Hammerhaie bin und man nur begrenzt Commander einpacken kann, muss ich irgendwann halt ne BF4+-Einheit als Damage Dealer einpacken, ob das jetzt Broadsides, Riptides oder nach dem CA Crisis sind.

Deswegen benutze ich eigentlich immer Markerlights fürs Primärziel und, wenn möglich, Kauyon. Mit dem Shadowsun-Preisdrop auch gerne 2x. Ihre geringe Mobilität ist ein Nachteil, keine Frage, aber nichts, was sie in meinen Augen völlig nutzlos macht. Ja, der Gegner kann versuchen, außer Sichtline zu bleiben gegen die HYMPs (die SMS brauchen ja keine...), aber damit kann man halt diktieren, wo der Gegner (nicht) hinläuft. Kann auch hilfreich sein. und dank Markerlights ist es ja nicht so, dass sie sich garnicht bewegen können...
 
An CnC, ja mein Fehler hatte mich verlesen, passiert ^_^ ändert aber meine Meinung nicht.

Gab es daszu ein FAQ
Zu den Broadsides selbst, ich spiel zwar nicht auf Turnieren, aber im B&B Umfeld spiel ich die gern.
Und auch den HRR spiel ich mit SMS, klar ohne Durchschlag nicht so toll, aber immerhin noch genug um Infanterie zu nerven.

Ja in B&B spielen sind sie ok absolut keine Frage.
HRR und SMS sind tatsächlich gute Guardman schrecks, HRR vllt eher noch auf größere Ziele, Primaris z.B. aber sobald sie in Cover stehen wars das und die meisten Schuss verpuffen.

Und ja, sie haben nur BF4+... aber Riptides haben auch nur 4+. It's a Tau thing... Da ich persönlich kein Fan der Hammerhaie bin und man nur begrenzt Commander einpacken kann, muss ich irgendwann halt ne BF4+-Einheit als Damage Dealer einpacken, ob das jetzt Broadsides, Riptides oder nach dem CA Crisis sind.

Deswegen benutze ich eigentlich immer Markerlights fürs Primärziel und, wenn möglich, Kauyon.
....außer Sichtline zu bleiben gegen die HYMPs (die SMS brauchen ja keine...), aber damit kann man halt diktieren, wo der Gegner (nicht) hinläuft. Kann auch hilfreich sein. und dank Markerlights ist es ja nicht so, dass sie sich garnicht bewegen können...

Jopp genau deswegen kein CnC, wir haben nur begrenzt Commander, warum sie dann an Waffen verschwenden die eh eine hohe Stärke haben im Verhältnis aber weniger treffen.
Riptide hat deutlich mehr Firepower mit der HBC und "nur" eine Stärke von 6, wenn dann auf ihn verschwenden.

klar muss man irgendwann auf 4 BF Einheiten zurückgreifen wenn man keine Haie, Flieger (egal ob Tigershark oder Sunshark) ignoriert. Allerdings ist immer die Frage was hat man zu auswahl? Da vergisst du auch einige der besseren: Stealthsuits und Ghostkeels.

Marker sind in Ordnung für Primärziele, als Garantie zum Ignorieren der Mali auf Bewegung würde ich sie nicht rechnen.
Die Beweglichkeit ist ok, mehr nicht. Ich habe noch nie einen Gegner gesehen der sich von Breitseiten hat scheuchen lassen, entweder sie haben sie in Cover gestellt oder sind direkt darauf zu, so heftig ist ihre Firepower nicht das man sie fürchten muss. Ausserdem stelle ich sie immer auf Gebäudekanten da haben sie meist die Beste sicht und können schießen, spätestens Zug 2 sobald der Gegner sich ebenfalls in Schussposition gebracht hat.

Fazit:
Die Abhängigkeiten von Breitseiten, Kombiniert mit ihrer niedrigen Mobilität, macht sie nicht zu meiner ersten Wahl. Da auch andere Einheiten günstiger geworden sind werde ich eher mit ihnen Experimentieren als mit den Breitseiten. Vllt mal hier oder da in B&B Runden.
CnC sehe ich immer noch eher als Unfug. Die Waffen haben gegen ihre Ziele immer eine hohe Stärke und Verwunden auf die 3+ und wenn man mal z.B. einen Knight down bringen will auch mit HYMP dann nimmt man halt das Tau Stratagem nach der ersten Wunde durch eine andere Einheit. Ausser man spielt einen der Faresight 8th Commander oder einen hinten stehenden Drone Controller Commander. Dann sollte man sich aber generell fragen warum man das tut.....
 
Also ich sehe nicht inwiefern ein Riptide mehr Feuerkraft hat. Bei der Hauptwaffe haben die Broadsides 6 Schuss mehr, auf den Sekundärwaffen sogar 16 Schuss mehr. Man hat also 22 Schuss mehr die von CnC profitieren.
Auch ist der Unterschied von S6 zu S7 ziemlich gross. Schlieslich verwundet man die meisten Monster und Fahrzeuge dadurch auf 4+ statt 3+.

Warum HRR sides ein Problem mit Deckung haben sollen, verstehe ich auch nicht. SMS ist das eh egal, und das HRR reduziert 2+ Rüstung bereits auf 6+.

Insgesamt waren und sind Broadsides eine sehr brauchbare Auswahl, welche einfach mobilität und ein wenig Haltbarkeit für massive Feuerkraft optern.

Inwiefern die offensiv schwachen Geister und Ghostkeel überhaupt mit ihnen verglichen werden können...
 
Gut das so viele meinunge zu der Einheit da sind. Vorallem doch so viele positive.
Also ich muss auch sagen das ich wohl meine 6 mit Raketen primär nutzen werde, mir aber noch mal 3 mit Gewehr zulege. Bzw nen Umbau aus Krisis mache, aber das n anderes thema.

Nich die Geister oder den keel schlecht reden, jeder hat seinen Bereich und die beiden spiele ich eig auch immer sehr gerne.

Ne andere frage.... Gönnt ihr den broadsides eig die Raketen drohnen oder ganz normale mit Schild?
 
Uhhh das Spiel kann ich auch: Riptide kommt mit Rakten auf 26 Schuss, 1 Boardsite mit Raketen auf 16 klar das dann 3 stück davon mehr Schuss haben, 3 mit plasma und Railgun haben ganze 8 schuss wenn sie in rapid fire stehen 12....... Gut ein Ripdige mit Ion und Fu auch auf 8 ^_^ Je nach Bewaffnung hat er also auch so viel Schuss......

Naja nur das kaum Monster T7 haben, das meiste Gruppiert sich um T6 oder T8. Knights, Leman Rus, dominieren die Meta und haben T8 da macht jetzt S6/7 absolut keinen Unterschied. Ebenso bei Infanterie, T3 Wunden beide auf die 2, bei T4 beide auf die 3...... Ich finde das kann man vernachlässigen.

Nehmen wir dann doch mal den Ion Acc. Wenn es darum geht Fahrzeuge zu zerlegen, und die Railgun bei der Breitseite. Auch hier gewinnt die Breitseite mit mehr Mortal Wounds und mehr Potenziellem Schaden.

Ich muss zugeben 3 haben mehr Firepower je nach Ausrüstung und Situation, allerdings:
-ist der Ripdite mit inv stabiler ohne Drohnen und mit Stratagem schießt er immer mit vollem Profil, während jeder Tote Boardside 1/3 Firepower Verlust darstellt.
-Ganz zu schweigen das 3 Stück ungefähr 1,4 Riptides an Punkten kosten ^_^
-das Stratagem ist eh mMn. shiny Schrott

HRR: da hat sich ein Fehler von mir eingeschlichen ich nahm an HRR = HYMP also die Rakten, das damit die Railgun gemeint ist habe ich nicht verstanden und entschuldige mich für diesen Fehler.
SMS ignorieren Cover und LoS aber die RaketenPods nicht ebenso die HRR nicht. Gut HRR können es wirklich ignorieren, die RaketenPods nicht unbedingt, aber naja.............

Geister vs Breitseite:
Abgesehen das Geister vielseitiger sind als Breitseiten, (Stabilität und Mobilität ebenfalls mal aussen vorgelassen) haben Geister schon ein wenig Firepower, Für das beispiel habe ich jedem Geist noch ein ATS gegeben
3 Breistseiten haben wie erwähnt: 24 Schuss S7 24 Schuss S5, achja +3 Raketen wenn man so will
mit Ausrüstung kann man ungefähr 11 Geister kaufen: 44 Schuss S6,
Klar gewinnen auch hier Breitseiten und werden Elite Infanterie wie Primaris dank dem höhren Schaden leichter vom Brett nehmen,
Allerdings wirken beide beinnahe Gleich gut im Vergleich im Orks mit 1 W vom Tisch zu fegen.
Wenn beide Versuchen Fahrzeuge zu knacken ziehen die Geister klar den kürzeren da sie max 3 Fusion auf die Punkte aufgestellt bekommen.

Ghostkeel vs Breitseite:
2 Anti-Infanterie Ghostkeel kosten ~90 Punkte weniger als 3 Anti Infanterie Breitseiten, und der Größte Unterschied liegt bei ihnen wohl in der Tatsache das Ghostkeels 2 Schuss weniger haben auf der Hauptwaffe, Allerdings kann ich nicht sagen ob das ATS beim Ghostkeel ebenfalls günstiger geworden ist oder nicht (Battlescribe hat da noch 18 Stehen ich vermute aber eher nicht) hier haben ebenfalls die Breitseiten eine minimale Nase Vorsprung im Vergleich zu Ghostkeel, wenn man 3 mal das selbe Modell aufstellt. Bei 2 haben sie natürlich deutlich mehr.
Bei Anti Tank lässt es sich etwas leichter Verlgeichen. Je nachdem wie man die Breitseiten ausrüstet hat man entweder Plasma oder SMS kann man aber eher vergleichen, Fusion Ghostkeel haben min 6 max 10 Schuss also im Schnitt 4 pro,
Breitseiten haben 6 Railgun Shots und 24 SMS oder 6/12 Plasma +3 Seeker Missles, Hier ist es Schwieriger zu sagen wer besser ist. Fairerweise würde ich hier auch den Sieg an die Breitseiten geben. (Auch wenn das Würfel 2 nimm den höhren bei halber Reichweite bei Ghostskeels viel ändern kann)

Insofern finde ich kann man sie gut Vergelichen. In beiden Vergleichen teilen Breitsten offensiv mehr aus, wenn auch nicht wirklich massiv mehr, teilweise sogar überraschend knapp.
Da Ghostkeel ja auch etwas günstiger geworden sind ebenso ihre Ausrüstung, so ist die Überlegung die bereits von Wargrimm gestellt wurde: Lieber etwas mehr Firepower und weniger auf Überleben, oder eher auf überleben setzen und sich mit den anderen Boni versüßen.
Je nach Konfiguration und Gegener ist das der Firepower Unterschied gar nicht so gewaltig. Zum Thema Mobilität: Breiseiten zwingen einen im Bestfall zu einer 5M Gunline zu spielen, während Geister mit 8M und Ghosts mit 14M beide mit Fliegen ankommen, klar wer hier das Mobilitätsrennen deutlich gewinnt.
Haltbarkeit ist zwischen der dicken Rüstung und Leben vs Geister etwas schwieriger. Ich würde sie als ungefähr gleichwertig bezeichnen (jaja hackt ruhig darauf rum -1 to hit, vs 2+ Armor) allerdigns sind Ghostkeels mit -2 zum Treffen, T6 + inv einfach stabiler.



Allerdings haben sie gegenüber Haien doch mehr aufgehohlt als ich anfang gedacht habe: Man bekommt ungefähr 2 Breitseiten für 1 Hammerhai, was die Railgun auf diesen jetzt echt alt aussehen lässt.

Ich vermute es wird Geschmackssache und Armeeauslegung ob und wie man sie spielen wird. Meta könnten sie werden, ich warte jetzt mal auf die ersten neuen Listen, wenn weniger T8 zu sehen ist können die Raketen mehr reißen, wenn immer noch so viel zu sehen sind vllt Railguns weil sie so günstig sind (2 Fusion Blaster kostet nur 1 Point mehr).......
 
Niemand hat gesagt das Geister oder Ghostkeel schlecht sind
Es ging nur darum das sie einfach andere Aufgaben als Broadsides und Riptides füllen, denn sie sind keine Damagedealer, sondern tanks/harasser. Und das zeigt eigentlich die Aufstellung oben ganz gut. Nen Antiinanterie-Ghostkeel bzw. die Geister (welche übrigens S5 haben) sind auch gegen Infanterie schlechter als die Raketenbroadsides. DS-2 ist hier auch nochmal wichtig. Mit HYMP zerlegen die Broadsides aber auch schwere Infanterie, Monster und Fahrzeuge.
Gegen Fahrzeuge sehen die Geister im Vergleich zum HRR auch kein Land. Der Ghostkeel schneidet hier dann besser ab, ist aber auch genau darauf ausgelegt. Die HRR+SMS (Plasma ist einfach schlecht auf denen) sind hingegen weiterhin gut gegen Infanterie.

Beim Vergleich HRR gegen IA sind es halt mehr Damage, mehr Hauptschuss, mehr DS und massiv mehr Sekundärwaffen. Ausserdem brennt der IA die eigenen LP noch schneller weg, gerade mit Trefferabzügen.


Bezüglich Deckung sollte man auch nicht vergessen das 4 Marker die wegmachen, bzw. man einfach 1CP ausgibt. Einzig LOS braucht man.



Alle haben ihre Berechtigung (ausser der Masse-HH), man muss nur wissen was man von ihnen erwartet.
 
Inwiefern die offensiv schwachen Geister und Ghostkeel überhaupt mit ihnen verglichen werden können...

Niemand hat gesagt das Geister oder Ghostkeel schlecht sind ��

Ich sag dazu mal nix.

Schön das du mich auch zum Teil wiederholst und dann andere Schlussfolgerungen ziehst. ^_^ Meine Ausführung ging ja auch darum einen Vergleich in Firepower zu ziehen und auf zu zeigen das beide ähnlich viel austeilen können.
Mit HYMP zerlegen die Broadsides aber auch schwere Infanterie, Monster und Fahrzeuge.
Du vergisst zu erwähnen das sie nur gegen erwähnte Einheiten gut Fuktionieren wenn diese unter T8 liegen. Ansonsten ist die Railgun besser. Richtig gute Fahrzeugkiller sind sie mit den Raketen mitnichten. Schwere Infanterie Ja, Monster + leichte Fahrzeuge mit <=T7 ja, ansonsten nein. (abgesehen von leichter Infanterie aber da sind sie ja eher overkill mit den HYMP, SMS klar immer nur drauf damit)
Gegen Fahrzeuge sehen die Geister im Vergleich zum HRR auch kein Land.
Wenn beide Versuchen Fahrzeuge zu knacken ziehen die Geister klar den kürzeren da sie max 3 Fusion auf die Punkte aufgestellt bekommen.

^_^


Der Ghostkeel schneidet hier dann besser ab, ist aber auch genau darauf ausgelegt.


Naja ich habe immer alle auf die Entsprechenden Ziele ausgelegt, in einem Firepower Vergleich passiert sowas. Warum klingt das bei dir dann so negativ?

HRR+SMS (Plasma ist einfach schlecht auf denen) sind hingegen weiterhin gut gegen Infanterie.
Ja sind es, das habe ich auch nie bezweifelt. Plasma ist allerdings eigentlich auch gut auf ihnen. Gerade wenn du Bor'kan Sept spielst haben sie mehr Reichweite, nicht den Nachteil sich zu verbrennen, und man kann besser leichte Fahrzeuge killen als mit den SMS. Zusätzlich kosten sie weniger Punkte. Ich finde sie eine valide Option ehrlich gesagt, nicht super klar aber situativ auf jedenfall nicht schlecht.

Beim Vergleich HRR gegen IA sind es halt mehr Damage, mehr Hauptschuss, mehr DS und massiv mehr Sekundärwaffen. Ausserdem brennt der IA die eigenen LP noch schneller weg, gerade mit Trefferabzügen.

Nehmen wir dann doch mal den Ion Acc. Wenn es darum geht Fahrzeuge zu zerlegen, und die Railgun bei der Breitseite. Auch hier gewinnt die Breitseite mit mehr Mortal Wounds und mehr Potenziellem Schaden.

.......

Wenn man so rechnet sind ja 3 Breitseiten jetzt besser als ein Riptide! Och ne warte der Riptide hat eine andere Aufgabe ^_^
Ausserdem hinkt der Vergleich wie bereits erwähnt ziemlich........


Bei der Deckung hast du Recht, zählt aber für alle Battlesuits.


Alle haben ihre Berechtigung (ausser der Masse-HH), man muss nur wissen was man von ihnen erwartet.

Das Stimmt. Ich wollte nur mal aufzeigen das sie nicht die neue OP Einheit schlecht hin sind. In Sachen Firepower sind sie halt nur nicht so weit weg von Ghostkeels, aber deutlich besser als Geister. Ebenso den Riptide lassen sie etwas alt aussehen was mir vor dem Vergleich auch nicht bewusst war.

Vllt ersetzten sie Ionenhaie in meiner Artellerie, das wäre eher die Interessante Frage.


und welcher Suit hat keine Dicke Wumme? ^_^
 
Wenn man so rechnet sind ja 3 Breitseiten jetzt besser als ein Riptide! Och ne warte der Riptide hat eine andere Aufgabe ^_^
Ausserdem hinkt der Vergleich wie bereits erwähnt ziemlich........

Wie schon gesagt, das ist wie ein vergleich von Buttermesser, Ausbeinmesser und Langschwert.

Man muss sich die Jungs für ihre Aufgaben anschauen.

Bewertung 1 mies bis 5 Top

Damage Dealer ( allgemein )
Breitseiten 5
Riptide 4
Ghostkeel 2-3( je nach Ziel )

Tank
Breitseiten 4
Riptide 4
Ghostkeel 5

Flanker/Harrasser
Ghostkeel 4
Riptide 4
Breitseiten 2

Der Riptide ist halt in fast allen Kategorieren eine solide 2 manchmal sogar 2+
Kann sich aber dennoch nicht mit ( bei gleichen Punkten ) den 1 zer Kandidaten in den Rubriken Messen.


Fakt ist nunmal
Raketenbreitseiten sind als Center Damage Dealer nach CA mom der Heiße schitt.

Einzig vielleicht noch Hazzard Suits mit QUad Burst und ATS ( Dank Youtube Video )
Hier gibts die Burst Cannon für 19,5 mit ATS
Während bei Geistern eine ohne ATS schon 28P kostet.