6. Edition Bugman

Sasch_76

Aushilfspinsler
10. Juli 2004
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Hi Leute, Ich hätte da mal wieder ein paar kleine Fragen! 🙄

Erstens: Gibt es eigentlich zu Josef Bugmann schon Profielwerte, und wenn ja, woher bekomm ich diese?

Zweitens: Gibt es zu betrunkenen Zwergen schon Profielwerte, oder hat sich schon mal jemand gedanken darüber gemacht eine Einheit betrunkener Zwerge zusammen zustellen? Wenn ja gebt mir bitte bescheid!

Ich hab mirs ungefähr so gedacht:
Josef Bugmann als Anführer, und 10-15 betrunkene Zwerge in eine Einheih! Maschieren in Gliedern funktioniert nicht mehr, daher Plänkler, wegen der enthemmenden wirkung von Alkohol immun gegen Psychologie, müssen aber ähnlich wie "Grünhäute" einen Moralwerttest vor jedem Zug machen (Stänkerei)! Was haltet ihr davon???
 
Solch eine plänkelnde Einheit wäre viel zu krass, besonders bei Zwergen. Nimm wenn dann lieber die besoffenen Zwerge der 2ten Edition als Vorbild. Da mußte man immer nen W6 würfeln zu Beginn des Spielzuges. Bei ner 1 hamse gekotzt und konnten sich nicht bewegen und bei ner 6 sindse irgendwie 2W6" auf den Gegner zugetaumelt, so oder so ähnlich war das, will jetzt nicht nachgucken. Außerdem waren sie immun gegen Psychologie ist ja klar.
 
den ansatz an sich find ich gar nicht mal so übel. mit den betrunkenen Zwergen, was man jetzt regeltechnisch daraus macht ist ne andere sache. Man könnte sie außer immun gegen Psycho zusätzlich noch der Blödheitsregel unterwerfen(obwohl des schafft man mit MW9 fast immer, bei ner spaßeinheit sollte ruhig öfter was schiefgehen) um ihre Trunkenheit darzustellen. Oder man lässt sie sämtliches Gelände als schwieges(schwiedes -> sehr schwierig-> unpassierbar), wodurch die allerdings noch lahmer würden. Zweihandwaffe fänd ich übertrieben...
normale Handwaffe und leichte Rüstung, so wien normaler Zwerg halt rumläuft... dann kann der auch plänkeln(zusammen mi der Blödheitregel).
Nur mal so als Gedankenanstoß 🙂
 
Es gibt doch regeln aus dem Kampagnenset "Der groll des Drong" für betrunkene Zwerge.. ich denke die kann man schon nehmen.. war glaube ich genau so wie Jaq des geschrieben hat, obwohl kann sein dass das nur 1W6" NachVorneTaumeln war...!? Und was die für Ausrüstungsoptionen hatten weiß ich nicht mehr, glaube so wie normale Klankrieger..

Ich fänds allerdings mal logisch wenn Slayer plänkler wären.. aber wohl echt viel zu Hart.. aber Plänkelnde Slayer würd ich auch mal einsetzen.. so setz ich die kaum mal ein.. werd immer von bögen zerschossen.. gegen vamps von guhlen zerschnitzt.. gegen chaos sinds ganz cool... aber wenn des Plänkler wären hättense mehr schutz vor beschuß und könnten auch endlich mal wirklich dass machen was sie sollen.. gegner blockieren.. als Rank&File-Block umlaufen meine Gegners die Slayer immer einfach und die Bedrohung is dahin...

Für Bugman und seine Kumpane gibt es aber auch schon regeln.. und zwar hier:
Josef Bugman

Josef führt eine ganz normale Einheit Grenzläufer an, die nicht zu den Kerneinheiten dazu zählt, aber zusätzlich zu der normalen 0-1 Einheit Grenzläufer eingesetzt werden darf.. Und er hat regeneration 😀

Hier gibt es auch noch regeln für andere "Heroes of Old" unter der Überschrift "the Way of the Dwarfs"

MfG Sekundenkleber
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich fänds allerdings mal logisch wenn Slayer plänkler wären.. aber wohl echt viel zu Hart.. aber Plänkelnde Slayer würd ich auch mal einsetzen.. so setz ich die kaum mal ein.. werd immer von bögen zerschossen.. gegen vamps von guhlen zerschnitzt.. gegen chaos sinds ganz cool... aber wenn des Plänkler wären hättense mehr schutz vor beschuß und könnten auch endlich mal wirklich dass machen was sie sollen.. gegner blockieren.. als Rank&File-Block umlaufen meine Gegners die Slayer immer einfach und die Bedrohung is dahin...[/b]
Slayer sind eigentlich immer sehr gut, ich setze sie zumindest immer mit sehr viel Erfolg ein. Aber stimmt schon, es würde mehr Sinn machen wenn Slayer Plänkler wären aber das kann man doch nicht machen, dann wäre das ja die Übereinheit:
- Unerschütterlich
- Zwergenprofilwerte
- 2 Handwaffen
- Slayersonderregeln
- beliebig viele Champions
Also nein, das wäre zu krass. Wie übel "plänkelnde" Slayer sind sieht man ja schon an den einzeln rumlaufenden Doom Seekers des Slayerkults, welche nun wahrlich verdammt abartig sind.
 
Wie ich sehe, gehen die meinungen etwas auseinander!

Mir ist schon klar das plänkelde Zwerge mit normalen Profielwerten ziemlich stark sind!

Ich dachte auch nicht an eine große Einheit, sondern max. 8-10 Zwerge mit einem kleinen Test und etwas heruntergeschraubten Profielwerten (z.b. Bewegung deziemirt wegen Schwankens / das Kampfgeschick ist auch nicht so gut wie bei einem nüchternen Zwerg,...)

Eine kleine SPASSEINHEIT um ein bischen Gaudie mit ins Spiel zu bringen.

Natürlich dürfte sie nicht zu viel kosten!

Vielleicht habt ihr noch ein paar Ideen oder Vorschläge für mich???

Schreibt sie bitte hier ein oder schickt sie mir per e-mail, ich währe euch dankbar dafür!!!
 
@ Jaq

Die kenn ich!!!
Danke für die Aufklärung - auch wenn du so wehemend gegen meine Idee bist!!! 🙁

Bisher hast du aber noch nichts Stichhaltiges gegen so eine Einheit vorbringen können! Du schreibst immer nur: zu krass!
Am Anfang hast du mal was von 20Stk mit Zweihandwaffen und Zwergenprofiel geschrieben, davon war nie die Rede!!!
Wie schon erwähnt: Abgeschwächte Profielwerte, max. 8-10 Stk, jede runde einen kleinen Test (welcher art auch immer), kein Schild, keine Zweihandwaffe (wer nimmt so sperrige Gegenstände schon mit auf eine Sauftour? Du etwa???). Wenn das immer noch zu Krass sein sollte, kann man sie ja in Plänklervormation lassen, aber z.b. den Sichtbereich einschränken,...

Jetzt erklär mir bitte mal was daran noch zu Krass sein sollte???
 
lustige idee.. @Sichtbereich einschränken..
Wie wärs damit:

0-1 Betrunkene Zwerge 10 Punkte pro Modell
Betrunkene Zwerge sind Kerneinheiten, zählen jedoch nicht zur Mindestanzahl von Kerneinheiten im Armeeorganisationsplan hinzu.

Profil: B KG BF S W LP I A MW
betr. Zwerg: 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Vorsäufer: 3 4 3 3 4 1 2 2 10

Einheitengröße: 10 - 20

Optionen: Dürfen für +12 Punkte einen Vorsäufer erhalten.

Waffen und Rüstung:
Handwaffe, Bierkrug (zählt als zus. Handwaffe), leichte Rüstung

Sonderregeln:
Betrunkene Zwerge sind immun gegen Psychologie

Betrunken:
Betrunkene Zwerge sind offensichtlich Betrunken ^^ Das führt dazu, dass sie sich in der Schlacht teilweise seltsam verhalten.

Betrunkene Zwerge unterliegen allen Regeln für Plänkler, mit den folgenden Ausnahmen:

Tunnelblick - Weil die Zwerge so betrunken sind, ist ihr Sichtfeld stark eingeschränkt. Deshalb haben sie, im Gegnsatz zu anderen plänkelnden Einheiten, nur 90° Sichtbereich statt 360°. Alle Modelle der Einheit müssen die gleiche "Blickrichtung" haben.

Zusätzlich zu dieser Regel würfle zu Beginn jeder Bewegungsphase, in der sich die betrunkenen Zwerge NICHT bereits in einem Nahkampf befinden, einen W6:

1 - Die Einheit hat die Orientierung verloren. Sie stolpern W6" in eine mit dem Abweichungswürfel bestimmte Richtung. Sollten sie dabei auf einen gegner treffen, gelten sie in der folgenden Phase als Angreifer. Sollten sie auf eine befreundete Einheit treffen, entsteht Verwirrung. Halte die betrunkenen Zwerge neben der befreundeten Einheit an. Die betroffene befreundete Einheit darf in diesem Spielzug nichts anderes mehr tun, als im Nahkampf zu kämpfen, sollten sie sich bereits in einem befinden. Angeschlossene Charaktermodelle dürfen normal magische gegenstände benutzen und Zaubern. Sollten die Zwerge hierbei vom Spielfeld herunter stolpern, haben sie sich anscheinend entschlossen nach hause zu gehen und erstmal ihren Rausch auszuschlafen. Sie kommen nicht wieder auf das Spielfeld zurück, der gegner erhält allerdings auch keine Siegespunkte für sie (es sei denn er hatte die Einheit bereits vorher unter halbe Sollstärke reduziert).

2-5 Die Zwerge schaffen es, sich wenigstens einigermassen diszipliniert zu verhalten und dürfen sich normal bewegen

6 - Wutausbruch. Die betrunkenen Dawi können ihre Aggressionen nicht mehr kontrollieren, und stürmen 2W6" auf den nächsten Gegner innerhalb ihres Sichtbereiches zu, sollten sie dabei in Kontakt kommen, gelten sie als Angreifer. Sie unterliegen zusätzlich bis zum Ende ihrer Nahkampfphase den Regeln für Raserei, obwohl sie immun gegen Psychologie sind. Beachte, dass sie ihre Raserei auf jeden fall am Ende der Nahkampfphase wieder verlieren, aber trotzdem immun gegen Psychologie bleiben. Sollte es keine Gegner im sichtbereich geben, behandle das ergebnis als "normal bewegen".

Gelände:
Beachte, dass betrunkene Zwerge, die ihre Bewegung in schwierigem Gelände beginnen, auch bei einem Wurf von 2 oder 3 die Orientierung verlieren, und niemals einen Wutausbruch bekommen, dafür sind sie viel zu beschäftigt aus dem Gestrüpp wieder rauszukommen! Wenn du eine 4,5 oder 6 würfelst, dürfen sich die betrunkenen Zwerge normal bewegen. Betrunkene Zwerge dürfen sich nicht durch sehr schwieriges Gelände bewegen.

Charaktermodelle:
Kein Charaktermodell darf sich einer Einheit aus betrunkenen Zwergen anschließen!

Na was sagt ihr dazu? 🙂
 
@Sasch:
Zweihandwaffe deshalb weil Bugman eben mit Grenzläufern unterwegs ist (die EInheit heißt nicht umsonst Bugmans Grenzläufer) und diese tragen nunmal Zweihandwaffen.
Ansonsten ist es einfach zu krass weil genau das die Einheit ist die man als Zwerg schon immer gebraucht hat, Plänkler. Also Truppen die sich an gegnerischen Einheiten (ok mit 6") vorbeischleichen können um ihn zu verlangsamen. Dafür hat man normalerweise nur Gyrokopter (teuer) oder Grenzläufer (muß gut getimed sein und das Gelände muß stimmen, außerdem keine Plänkler).
Außerdem könnte man mit solchen Einheiten seine Flanken vor leichter Kavalerie und Plänklern schützen, was man bisher nicht so leicht kann. Abgesehen mal davon, daß solche Einheiten auch Magier bzw. einzelne, schwache Modelle jagen können, wofür Zwergenregimenter viel zu langsam sind.
 
@ Sekundenkleber

Deine Ausführungen find ich voll super! Vor allem die Idee mit dem Bierkrug und dem Tunnelblick!!! 😉

Für den Vorsäufer sollte man vielleicht noch einen anderen Namen Finden!

Ansonsten würde ich nicht so viele nehmen, maximal 10 oder12 Stück!

Auch die Profielwerte kommen mir etwas zu hoch vor!
Würde vorschlagen:
Bewegung 2 (wegen Schwankens)
Kampfgeschick 3 (Koordinationsprobleme)
Balistik 0 (Wer trifft schon was wenn er alles doppel sieht?)
dafür Wiederstand 5 ( Betrunkene spüren den schmerz nicht so!)

Ansonsten echt krasse Leistung! Hast du dir das alles über Nacht ausgedacht?
 
Bewegung 2.. lol viel zu, langsam würde ich nicht mehr einsetzen...

Kampfgeschick bleibt.. sind immerhin zwerge... die betrunkenen Zwerge in der 5. warn ja sogar noch in der lage Formation zu halten!!

Einheitenbeschränkung... was isn 12 für ne Zahl?.. wer davon 20 Stck einsetzt ist eh selbst schuld...

Ballistische Fähigkeit ist völlig unrelevant da sie keine Schußwaffen haben...

W 5.. nee nee nee.. viel zu krass.. plänkler mit W 5 .. rofl.. nee nee

Vorsäufer gefällt mir auch net, aber mir fällt nix besseres ein.....

Hab ich mir alles in 1ner Stunde ausgedacht.. ^^