lustige idee.. @Sichtbereich einschränken..
Wie wärs damit:
0-1 Betrunkene Zwerge 10 Punkte pro Modell
Betrunkene Zwerge sind Kerneinheiten, zählen jedoch nicht zur Mindestanzahl von Kerneinheiten im Armeeorganisationsplan hinzu.
Profil: B KG BF S W LP I A MW
betr. Zwerg: 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Vorsäufer: 3 4 3 3 4 1 2 2 10
Einheitengröße: 10 - 20
Optionen: Dürfen für +12 Punkte einen Vorsäufer erhalten.
Waffen und Rüstung:
Handwaffe, Bierkrug (zählt als zus. Handwaffe), leichte Rüstung
Sonderregeln:
Betrunkene Zwerge sind immun gegen Psychologie
Betrunken:
Betrunkene Zwerge sind offensichtlich Betrunken ^^ Das führt dazu, dass sie sich in der Schlacht teilweise seltsam verhalten.
Betrunkene Zwerge unterliegen allen Regeln für Plänkler, mit den folgenden Ausnahmen:
Tunnelblick - Weil die Zwerge so betrunken sind, ist ihr Sichtfeld stark eingeschränkt. Deshalb haben sie, im Gegnsatz zu anderen plänkelnden Einheiten, nur 90° Sichtbereich statt 360°. Alle Modelle der Einheit müssen die gleiche "Blickrichtung" haben.
Zusätzlich zu dieser Regel würfle zu Beginn jeder Bewegungsphase, in der sich die betrunkenen Zwerge NICHT bereits in einem Nahkampf befinden, einen W6:
1 - Die Einheit hat die Orientierung verloren. Sie stolpern W6" in eine mit dem Abweichungswürfel bestimmte Richtung. Sollten sie dabei auf einen gegner treffen, gelten sie in der folgenden Phase als Angreifer. Sollten sie auf eine befreundete Einheit treffen, entsteht Verwirrung. Halte die betrunkenen Zwerge neben der befreundeten Einheit an. Die betroffene befreundete Einheit darf in diesem Spielzug nichts anderes mehr tun, als im Nahkampf zu kämpfen, sollten sie sich bereits in einem befinden. Angeschlossene Charaktermodelle dürfen normal magische gegenstände benutzen und Zaubern. Sollten die Zwerge hierbei vom Spielfeld herunter stolpern, haben sie sich anscheinend entschlossen nach hause zu gehen und erstmal ihren Rausch auszuschlafen. Sie kommen nicht wieder auf das Spielfeld zurück, der gegner erhält allerdings auch keine Siegespunkte für sie (es sei denn er hatte die Einheit bereits vorher unter halbe Sollstärke reduziert).
2-5 Die Zwerge schaffen es, sich wenigstens einigermassen diszipliniert zu verhalten und dürfen sich normal bewegen
6 - Wutausbruch. Die betrunkenen Dawi können ihre Aggressionen nicht mehr kontrollieren, und stürmen 2W6" auf den nächsten Gegner innerhalb ihres Sichtbereiches zu, sollten sie dabei in Kontakt kommen, gelten sie als Angreifer. Sie unterliegen zusätzlich bis zum Ende ihrer Nahkampfphase den Regeln für Raserei, obwohl sie immun gegen Psychologie sind. Beachte, dass sie ihre Raserei auf jeden fall am Ende der Nahkampfphase wieder verlieren, aber trotzdem immun gegen Psychologie bleiben. Sollte es keine Gegner im sichtbereich geben, behandle das ergebnis als "normal bewegen".
Gelände:
Beachte, dass betrunkene Zwerge, die ihre Bewegung in schwierigem Gelände beginnen, auch bei einem Wurf von 2 oder 3 die Orientierung verlieren, und niemals einen Wutausbruch bekommen, dafür sind sie viel zu beschäftigt aus dem Gestrüpp wieder rauszukommen! Wenn du eine 4,5 oder 6 würfelst, dürfen sich die betrunkenen Zwerge normal bewegen. Betrunkene Zwerge dürfen sich nicht durch sehr schwieriges Gelände bewegen.
Charaktermodelle:
Kein Charaktermodell darf sich einer Einheit aus betrunkenen Zwergen anschließen!
Na was sagt ihr dazu? 🙂