Call to Arms XXL - 1k Punkte Turnier in Berlin

Schmuvness

Blisterschnorrer
19. Januar 2012
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Hallo Space Marine Forum,

am nächsten Sonntag steigt die Jubiläumsedition unseres Einsteigerformats Call to Arms hier in Berlin in der XXL Variante mit 40 Teilnehmer. Das Turnierformat erfreut sich großer Beliebtheit und ist voll belegt. Es handelt sich dabei um eine monatliche Serie, die speziell an Einsteiger gerichtet ist, um ihnen den Turniereinsteig zu erleichtern. Aber natürlich dürfen auch Veteranen mitmachen.

Das Format ist simpel: 1000 Punkte auf 48" x 48"mit nur einem Patrol-Detachment. Das bedeutet im Normalfall hat man 3 CP zur Verfügung. Gespielt werden Missionen, die Fieldcontrol sehr stark belohnen. Namentlich Vital Intelligence, Targets of Opportunity & Scorched Earth. Gewertet wird in einer 20-Matrix wobei die Schritte nach oben hin immer größer werden. Für 20:0 braucht man 15 Siegpunkte mehr als der Mitspieler am Ende des Spiels.

Ich persönlich nutze dieses Format gerne um Space Marine Ideen zu testen.

Dieses mal bin ich weider mit Salamanders dabei. Hier die Liste:

++ Patrol Detachment (Imperium - Space Marines) [45 PL, 915pts] ++

**Chapter Selection**: Salamanders

+ HQ +

Captain [6 PL, 124pts]: Jump Pack, Storm shield, Thunder hammer

Captain on Bike [6 PL, 121pts]: Iron Resolve, Storm shield, The Shield Eternal, Thunder hammer, Twin boltgun, Warlord

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 94pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifle
. 4x Intercessor
. Intercessor Sergeant: Power fist

+ Elites +

Aggressor Squad [6 PL, 111pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher

Aggressor Squad [6 PL, 111pts]: 2x Aggressor, Aggressor Sergeant, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher

+ Fast Attack +

Suppressor Squad [5 PL, 105pts]
. 2x Suppressor: 2x Accelerator autocannon, 2x Grav-chute
. Suppressor Sergeant: Accelerator autocannon, Grav-chute

Suppressor Squad [5 PL, 105pts]
. 2x Suppressor: 2x Accelerator autocannon, 2x Grav-chute
. Suppressor Sergeant: Accelerator autocannon, Grav-chute

+ Heavy Support +

Eliminator Squad [3 PL, 72pts]
. 2x Eliminator: 2x Bolt sniper rifle, 2x Camo cloak
. Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle, Camo cloak

Eliminator Squad [3 PL, 72pts]
. 2x Eliminator: 2x Bolt sniper rifle, 2x Camo cloak
. Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle, Camo cloak

++ Total: [45 PL, 915pts] ++

Wie Ihr seht ist das volle Möhre MSU und eine Maximierung des Chapter-Traits.

Sagt mir doch gerne, was Ihr von der Liste haltet oder wie Ihr SM in dem o.g. Format zocken würdet. Und falls Ihr aus Berlin und Umgebung kommt, dann kommt auf jeden Fall mal vorbei. Es macht großen Spaß, alle sind nett und Ihr lernt Gleichgesinnte kennen 🙂
 
Wenn mans so liest klingt wirklich stark. Auf 1000 Punkte nur mit patrol ohne viele CP könnten die T5 primaris echt stabil sein. Die captains werden umso besser je kleiner die Punktzahl. Sehr solide. Nen venerable bot mit doppel maschka wäre glaube ich auch sehr stark. Kostet 140.

Was mich etwas wundert ist, dass keine tacsquads mit laser drin sind. Mit salamander sind das perfekte markerhalter. Stabil genug für 1000 Punkte und gute Panzerabwehr, die du sonst nicht drin hast.
Insgesamt ist wenig da, was von salamanders profitiert.

Reliktmäßig: vllt ist der Salamander mantle noch worth? auf dem Bike captain und SE dann auf dem Jumper. T6 hat mir oft viel gebracht. Es bringt kadenzfeuer (guardsmen, kultisten etc), was dem captain normal sehr weh tut (wegen 3er save) auf ne 6 to wound. Und gibt auch einiges ST5 kadenz (schweBos, feuerkrieger etc) die dich dann nur auf 5 wunden. Wäre mir glaub ich nen CP wert.

- - - Aktualisiert - - -

Mein Liste als Schnellschuss sähe glaube ich so aus:

HQ:
Captain auf bike: Hammer, Schild, Salamander Mantel
Captain: Jumpack, Hammer Schild, Shield Eternal

Troops:
5 Tacticals mit Laser
5 tacticals mit Laser und Sturmbolter

Elites:
3 Aggressors
5 Company Veterans, 4x Sturmschild Sturmbolter, Serg mit Axt und Sturmbolter

Fast:
2x3 Supressors

Heavy:
1x3 Elliminators

-85 Punkte: Assassinen stratagem.

Haste 1 CP über. 2 Wenn du dir den Sala mantel sparst.

Glaube die assassinen ballern auf 1000 Punkte richtig. Auf 1000 Punkte wird ja jede Armee irgendwo eklatante Schwächen haben. Und die 85 Punkte für nen dynamisch wählbaren Assassinen sind glaube ich super investiert um das zu abusen.
Dein Gegner zockt Russe? Wird vermutlich Runde 2 nicht mehr genug screen haben -> Everor -> abbinden.
Spielt dein Gegner auf chars kannste den vindicare nehmen etc. Einzig die Callidus is glaube ich eher sinnlos wenn der gegner eh nur 3CP hat und entsprechend wenig Strats spielen wird. Ihr <9" dropp ist bei 1000 Punkte auch nciht so wichtig, da nicht soo viel screen am start sein wird.

Was auch noch ne überlegung wäre wäre mit einem der Captains auf teeth of terra zu gehen. Spart 21 Punkte. Ist gegen light und medium infanterie stark. Wenn man lieber nochmal laser devas spielen will statt einem der elliminator squads könnte man das so refinanzieren.

Das Format find ich voll cool, werd direkt mal nen Kumpel anhauen das nächste woche im club zu zocken. Einfach mal ohne 1000 verrückte fraktionsübergreifende shenannigans mit tonnen an Strats und Zaubern. Einfach ehrlich ins Gesicht ohne Netz und doppelten Boden 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich kann Dir sagen, dass es nicht besonders stark ist^^ Auch T5 Marines muss man hüten und äußerst bedacht spielen, besonders, wenn man ja nix hat, was da ablenkt wie ein großes Fahrzeug oder so. Flowchart ist natürlich verboten--> kein Maschkabot, FW auch.

Tactical Sqauds sind glaube ich eine der schlechtesten Einheiten, die man spielen kann. 13 Punkte für einen Marine ist einfach Wucher. Und um "nur" eine Laska zu haben, die ein MZ hält und mit einer guten Range schießen kann sind mir 90 Punkte viel zu teuer. Wie Du siehst bekomme ich dafür ja auch 5 Intercessors mit einer Faust. Der große Vorteil der Intercessors: Mit ihren 30" Bolt Rifles nehmen sie am Spiel teil und sie werden nicht von 5 Orks o.Ä. gesnackt, sondern schlagen ganz gut zurück. Grade sone Faust ist als Salamander nett. Und die schwere Waffe haben sie in Form von einem Granatwerfer auch dabei.

Du schreibst, dass ich kaum Sala Ct nutzen würde aber das ist schlicht falsch. Captains, Suppressors, Eliminators und Intercessors profitieren sehr stark von der CT. Einzig die Aggressors profitieren nur nennenswert im Nahkampf von der CT. Aber das ist halt das Problem das Salamanders immer haben. Wie krieg ich Massendakka in die Liste? Ja es gibt ein cooles Flamergem aber Flamer haben halt immer noch 8" Range, so dass Flamer Aggressors im bspw. Ork MU ggf. besser sind aber in vielen MUs sind die Bolter halt viel besser.

Die Suppressors sind btw richtig gut. Im Endeffekt sehr schnelle Devas mit coolen Sonderregeln. Allerdinx darf da nichts drauf schießen, sonst tot. Glaskanone wie sie im Duden steht. Und die Eliminators finde ich total toll. Die können so Sachen wie 6" bewegen un immer noch auf 2+ treffen ohne Sichtlinie. Durch die Infiltration bekommt man sie auch fix auf strategisch gute Positionen. So ein Weirdbox kann ihnen auf der kleinen Platte gar nicht entgehen und 2x3 Schuss mit Salareroll reichen um ihn zu snipen.

Die Assassine bringt die nötige Flexibilität in die Liste. Ohne die würde es gar nicht gehen. Es ist so schon verdammt schwer aber die Assassine zwingt den Gegner anders zu spielen als er gerne würde. Und wenn da ein Fehler passiert kann ganz schnell mal ein wichtiger Character down gehen oder 15 Boyz etc.

Das zweite Relikt muss man sich verkneifen. Die Rerolls wfür die Sturmschilde sind leider wichtiger. Ja, man könnte argumentieren, durch den Mantel bekommst Du weniger Wunden aber es geht öfter um schlimme Wunden mit Multidmg die man saven muss. Die Captains sind fast in jedem Spiel dazu da um um schlimme Einheiten vom Gegner zu blocken. Wenn die fallen ist da Spiel verloren.
 
Tactical Sqauds sind glaube ich eine der schlechtesten Einheiten, die man spielen kann. 13 Punkte für einen Marine ist einfach Wucher. Und um "nur" eine Laska zu haben, die ein MZ hält und mit einer guten Range schießen kann sind mir 90 Punkte viel zu teuer. Wie Du siehst bekomme ich dafür ja auch 5 Intercessors mit einer Faust. Der große Vorteil der Intercessors: Mit ihren 30" Bolt Rifles nehmen sie am Spiel teil und sie werden nicht von 5 Orks o.Ä. gesnackt, sondern schlagen ganz gut zurück. Grade sone Faust ist als Salamander nett. Und die schwere Waffe haben sie in Form von einem Granatwerfer auch dabei.
Ich hab mit sala tacticals gute erfahrungen gemacht. Ich mein man muss mal ehrlich sein: Wenn der Gegner nen Leman Russ TC hat der sichtlinie hat bist du screwt. Du hast 0 einheiten die dem vor frühestens Runde 3 gefährlich werden können.
Als Marker-Halter sind sie so stabil wie normale primaris. Ist die selbe argumentation wie warum das grotshield neu besser ist als alt: das meiste was deine T4 2+ einheit gefährlich wird quer über den Tisch hat meistens eh mehr als 1 schaden. (battlecannons, manticores, div. Tau waffen, Laser, maschkas etc). 48" damage 1 waffen mit nem nennenswerten Rend sind selten.
Nen laser mit hit und wund reroll ist absolut nicht bad, vor allem wenn der gegner sie nicht schnell deleten kann. Besser wären natürlich 2 Deva Squads mit je 1 las und 1 schebo/rak für die strats. Aber das würde den elliminators den platz nehmen.

Du schreibst, dass ich kaum Sala Ct nutzen würde aber das ist schlicht falsch. Captains, Suppressors, Eliminators und Intercessors profitieren sehr stark von der CT. Einzig die Aggressors profitieren nur nennenswert im Nahkampf von der CT. Aber das ist halt das Problem das Salamanders immer haben. Wie krieg ich Massendakka in die Liste? Ja es gibt ein cooles Flamergem aber Flamer haben halt immer noch 8" Range, so dass Flamer Aggressors im bspw. Ork MU ggf. besser sind aber in vielen MUs sind die Bolter halt viel besser.
Supressors: 1 hit reroll und 1 wund reroll auf 6 schüsse ist nicht schlecht. Aber ehrlich gesagt wäre nen -1 modifier oder nen FNP stärker. 1en beim hit kannste über den cap eh rerollen wenn du es brauchst.
captains: Dürfen keine hits rerollen. Eine 2 ist nicht failed im sinne der Regel. eine 3 trifft eh und eine 1 wiederhost du wegen der aura eh. Die kriegen 1 Wund reroll. Definitiv nicht schlecht.

Elliminators. Klar, du kannst bewegen und dann 3 schuss ST4/-1/1 machen. Davon dann einen hitroll auf 1 rerollen, falls du nciht eh nen cap in 6" hast und 1 wund reroll wiederholen. honestly auf denen fänd ich nen -1 auch stärker. Nen Wund reroll ist an sich gut, aber 1 Wundreroll auf 3 Schüsse ST4 mit 1 schaden? vllt 0,1-0,2 avarage damage gegen nen nicht wegwerf HQ. Gegen nen Warlock machst du dann mit dem gesamten squad avarage 0,85 statt 0,65 schaden. Finde nicht, dass sie da "stark profitieren"

Intercessors selbes spiel. Du kannst wenn dein cap dabei ist eine 2 wiederholen die sonst verloren geht und du kannst eine Wunde wiederholen. Das ist unter eine halbe Wunde mit -1/1 um die dein avarage steigt. Macht das jemals die sau fett? Für die Faust auf dem serg ist der Wund reroll im nahkampf natürlich gut.

Die Armee würde von Ravenguard oder Ironhand wesentlich mehr profitieren.

Die Suppressors sind btw richtig gut. Im Endeffekt sehr schnelle Devas mit coolen Sonderregeln. Allerdinx darf da nichts drauf schießen, sonst tot. Glaskanone wie sie im Duden steht. Und die Eliminators finde ich total toll. Die können so Sachen wie 6" bewegen un immer noch auf 2+ treffen ohne Sichtlinie. Durch die Infiltration bekommt man sie auch fix auf strategisch gute Positionen. So ein Weirdbox kann ihnen auf der kleinen Platte gar nicht entgehen und 2x3 Schuss mit Salareroll reichen um ihn zu snipen.
Jo finde die beiden Einheiten auch die besten aus der Box.

Die Assassine bringt die nötige Flexibilität in die Liste. Ohne die würde es gar nicht gehen. Es ist so schon verdammt schwer aber die Assassine zwingt den Gegner anders zu spielen als er gerne würde. Und wenn da ein Fehler passiert kann ganz schnell mal ein wichtiger Character down gehen oder 15 Boyz etc.
Jo, assa ist nen no brainer vor allem in dem Format.

Das zweite Relikt muss man sich verkneifen. Die Rerolls wfür die Sturmschilde sind leider wichtiger. Ja, man könnte argumentieren, durch den Mantel bekommst Du weniger Wunden aber es geht öfter um schlimme Wunden mit Multidmg die man saven muss. Die Captains sind fast in jedem Spiel dazu da um um schlimme Einheiten vom Gegner zu blocken. Wenn die fallen ist da Spiel verloren.

Ich hätte erwartet, dass deine Liste probleme mit rennenden Horden kriegt. Und nen T6 oder nen 2+Rüster (armor indomitus) ist da insgesamt mehr wert denke ich, da das viel mehr wunden runter nimmt, als 1 Reroll. Ist natürlich dann Spekulation was da so gespielt wird, hab ich keine Ahnung. Wenn alles eher elitär und heavy hitter ist, dann ist sicher der reroll besser.