Catch the Flag

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13. April 2001
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2.017
63.751
Laniakea
da mir in letzter zeit recht langweilig in sachen 40k spielen war habe ich mir die alten erdachten catch the flag regeln aus dem TT forum wieder rausgesucht und ne runde experimentiert. ich mag kleine skirmish games wie necromunda ect. würde diese aber gerne mit 40k völkern spielen. also nahm ich die alten grundgedanken, siehe unten.

Regeln

0.0 Ziel des Spiels
-Das Ziel des Spieles besteht darin, durch die Erbeutung der gegnerischen Flagge Punkte zu machen.


1.0 Die Teams
-Man hat einen Punktwert von Maximal XXX Punkten (im TT forum ahbe sie das ganze mit 50 punkten gespielt das finde ich aber zu wenig)
Mit diesen Punkten können Modelle für das Team gekauft werden, die den folgenden Regeln entsprechen müssen:
1.1
-Kein Modell darf mehr als 2 LP haben
1.2
-Kein Modell darf einen Rüstungswurf von 2+ oder eine Panzerung haben
1.3
-Kein Modell darf einen Rettungswurf besser als 4+ haben
1.4
-Kein Modell darf einen Widerstand von 5 oder höher im Profil haben
1.5
-Nur Modelle mit einer Stärke von min. 3 und offensichtlichen Möglichkeiten zum halten einer Flagge (Arme u.ä.), können die Flagge tragen. Schwärme können de Flagge nicht tragen.
1.6
-WYSIWYG
1.x
-Die Vorgaben der Werte für LP und Widerstand sind exklusive eventueller Boni zu verstehen, Ausrüstung kann die Attribute über diese Werte erheben


2.0 Flagge aufnehmen
2.1
-Wenn ein Modell in der Bewegungsphase über der Stelle, an welcher sich die Flagge befindet, seine Bewegung beendet, so kann es, anstatt eine Schuss- und Nahkampfhandlung durchzuführen die Flagge aufnehmen. Es darf in keinerlei Nahkampfhandlung verwickelt sein, um die Flagge aufzunehmen.
(2.1.1 ein modell das sich sonst 12 zoll bewegt, hat nur noch eine 6 zoll bewegung wenn es die flagge aufgenommen hat, modelle mit flagge dürfen nicht sprinten, auch nicht mit hilfe von upgrades ect.)
2.2
-Wenn das Modell, das die Flagge trägt, ausgeschaltet wird, fällt die Flagge auf den Boden, sie kann von einem anderen Modell des Teams wieder aufgenommen werden.
Wenn ein Modell des Teams, welchem die Flagge gehört, seine Bewegung auf der Flagge beendet und auf seine Schuss- und Nahkampfhandlung verzichtet, so wird die Flagge sofort zum Flaggenpunkt des Teams zurückteleportiert.
2.3
-Einen Punkt erhält man, wenn man die Flagge des Gegners in seiner Bewegungsphase zu seinem eigenen Flaggenpunkt bringt.
2.4
-Sobald dies passiert ist, werden beide Tams komplett an ihren Spawnpunkten respwant.
Gegenstände, die nur eine Benutzung haben, sind dann wieder anwendbar, da eine neue Runde gestartet ist.
2.5
-Vor dem Spiel wird festgelegt, wie viele Punkte durch das Erbeuten der Flagge gemacht werden müssen, um das Spiel zu gewinnen. Empfohlen sind hier 2, da das Spiel dann nicht zu lange dauert, aber auch nicht zu schnell zuende ist.


3.0 Es gibt pro Team einen Respawn-Punkt
Hier werden am Anfang des Spiels die Teams aufgestellt und während des Spiels ausgeschaltete Modelle respawnt,
Respawn ist immer vor der Bewegungsphase
Der Respawn-Punkt wird mindestens 8 Zoll von der Flagge und maximal 6 Zoll vom Rand weg platziert.
(das könnte man noch ändern, man nehme eine quadratische spielfläche stellt in 2 gegenüberliegende ecken die flaggen und in die beiden anderen ecken jeh einen respawn punkt, so wird es interessanter)
3.1
-Ein ausgeschaltetes Modell kann in der zweiten Runde nach seinem Tod respawnt werden. Dafür muss gewürfelt werden. Vor der zweiten Runde wird das Modell auf einer 6+ respawnt, nach der dritten Runde auf einer 5+ usw. Jedoch immer mindestens auf eine 2+.
3.2
-Ein respawntes Modell muss direkt auf dem Spawnpunkt platziert werden, und wird so behandelt als hätte es sich bereits bewegt und es darf keine Nahkampfbewegung durchführen.
3.3
-Für je 3 Modelle die ein Team dem gegnerischen Team unterlegen ist, erhält es +1 auf seine Respawn-Würfe.


4.0 das Spielfeld
4.1
-Das Spielfeld sollte eine Größe von ca 40x40 Zoll haben. (sollte man vielleicht vergrößern auf 48 * 48 zoll)
4.1
-Auf dem Spielfeld sollte möglichst viel Gelände verteilt werden, wenn möglich, sollte dies arenaförmig angeordnet werden (hier kann man sich bei PC-Spielen wie Unreal Tournament (2003) und Quake 3 orientieren)



5.0 Sonderregeln
5.1 Beschuss- und Nahkampfschadenverteilung
-Jedes Modell eines Teams zählt als unabhängiges Charaktermodell.
-Im Nahkampf hat jedes Modell einen 2 Zoll Gefahrenradius, d.h. das Modell kann überschüssigen Schaden von einem Modell, mit dem es im Nahkampf war, auf weitere Modelle innerhalb von 2 Zoll um sich herum verteilen.
-Im Beschuss kann das feuernde Modell angreifen, wen es sieht.
Die Ausnahme bilden Waffen, welche mehr als einen Schuss pro Runde haben (Sturm x -waffen, Schwer x -waffen)
Das feuernde Modell kann auf ein Modell schießen, welches es sieht. Es kann alle Schüsse auf ein einzelnes Modell lenken, oder auf ein anderes, welches sich mindestens
in einem 45° Sichtbereich von dem erstbeschossenen Modell befindet. Das erste Modell bildet hierbei die äußerste Grenze des Sichtbereiches. Innerhalb dieser 45° können beliebig viele Schüsse auf beliebig viele Modelle verteilt werden, jedoch maximal so viele wie die Waffe in der Lage ist in einer Runde zu feuern.


so nun ist das grundgerüst shcon mal ganz interessant aber mit der zeit wird auch das langweilig, auch habe ich gemerkt das völker mit 3er rüstung doch ganz shcön im vorteil sind.

daher habe ich mir ein paar gedanken gemacht, diese werde ich in den nächsten tagen versuchen zu ergänzen.


ich habe daran gedacht waffe mit S von mehr als 6 ganz zu streichen, da es keine modelle mit mehr als W5 gibt braucht man diese starken waffen nicht, auch fahrzeuge sind keine dabei.
aber man braucht etwas um mit servorüstungen ect besser klar zu kommen, also gibt es nur eines, zurück in die necromunda epoche und zudem was fantasy aus macht. rüstungsmodifikationen. so bleiben auch S5 oder 6 waffen effektiv und die 3+ saves verlieren dieses übermächtige, bei e-waffen wird es wohl extra modifikationen geben, also auch kein automatischen RW ignorieren. so wird das spiel auch spannender und die 1 man armeen fallen weg.

dazu dachte ich mir noch etwas. bei den ganzen lustigen shootern gibt es doch power ups ect. und bei guten skirmish systemem auch ausrüstung. also will ich das ins spiel einbringen. vielleicht überlege ich mir noch etwas in richtung erfahrungssystem, mal sehen.

für jedes volk möchte ich etwas in der art von boost/ausrüstungs möglichkeiten entwickeln. das ganze soll in 4 kategorien eingeteilt werden
1. rüstungsupgrades
2. waffen upgrades
3. bioupgrades
4. besondere ausrüstung.

das ganze soll individuel gestaltet werden. am besten brigne ich mal ein beispiel

sagen wir necrons und tyraniden

ein necron hat keine biologie er ist eine reine maschine. also wird er im bereich biologie keine upgrademöglichkeiten bekommen allerdings wird er dafür im bereich waffenupgrade und rüstungsupgrade mehr freie slots haben
das wird so aussehen
necron:
3 freie rüstungsslots
3 freie waffenslots
0 bioslots
2 ausrüstungsslots

ein tyranide hingegen ist dafür bekannt das sie biologisch eine menge möglichkeiten bieten aber weniger möglichkeiten in sachen waffen und ausrüstung haben
tyraniden:
1 rüstungsslot
1 waffen slots
4 bio slots
2 oder 1 ausrüstungsslot

starke boosts bzw. upgrades sollen auch gleich 2 freie slots belegen und allgemein will ich auch die anzahl der möglichen boosts und upgrades einschränken, also wird kein modelle alle freien slots füllen können.

eine bisher ausgedachte upgradeliste folgt heute abend oder irgendwann am wochenende. aber was denkt ihr bisher über diese kleine idee. das ganze soll ja als angenehme abwechslung zwischen durch gedacht sein die allerdigns für leute die mehr wollen, auch ne menge möglichkeiten bietet.
 
schön ein haufen leute lesen aber alle sind zu faul mal einen kommentar ab zu geben, naja ist ja nix neues.

aber weiter im programm. die ersten upgrade ideen für rüstungen und waffen diese beiden upgrade bereiche sollen nur eine einmalige wirkung besitzen die sich aber über mehrere runden hinziehen kann. damit die dauer nicht zu lange anhält habe ich an W3 runden gedacht.

rüstungen:

w3 runden einen rüstungsbonus von +1

w3 runden einen rüstungsmalus von -1 dafür gibt es die möglichkeit zu sprinten (nur für modelle die nicht sprinten können)

w3 runden einen 4+ rettungswurf gegen beschuß

w3 runden einen 4+ rettungswurf gegen nahkampfattacken



waffen:

w3 runden +1 auf die waffenstärke

w3 runden rüstungsbrechende munition (-2 auf den gegnersichen rüstungswurf)

W3 runden schildkiller munition, getroffenes modell kann keine rettungswurfe gegen diese treffer versuchen

w3 runden speedgeschosse, waffe erhält +6 zoll an maximalreichweite

für w3 runden wird eine schnellfeuer waffe zur sturm 1 waffe und eine stum 1 waffe wird zur stum 2 waffe (kann nicht von stumwaffen mti sturm 2 oder mehr genutzt werden) schwere waffen werden auch zu sturm waffen haben aber nur noch halbe reichweite, behalten die anzahl der schüsse die hinter hinter dem schwer standen

so das wars fürs erste. bei der ausrüstung und den bioupgrades bin ich mir noch nicht sicher wie ich es amchen soll, bio upgrades werden wohl dauerhaft im spiel bleiben, oder man muß sie wohl volksspezifischer anpassen.
 
hi
ich nehme mal, das es bei dieser art CTF spiel eine flagge gibt die in der mitte des spielfeldes steht.
wenn das so ist, wird der SMspieler oder der eldarspieler mit bikes aufwarten und immer als erster an der flagge sein .
das müsste man denn so regeln, dass man nur standarts nehmen kann, dann wären natürlich die tyras wieder in vorteil wegen dem sprinten, hmm............

dann sollte man vieleicht doch mit 2 flaggen spielen (wie bei UT), und man ist gezwungen in die gegnerische "base" zu gehen.
dort kann man dann auch bikes und anderes übel zerschlagen

mit den upgrades, die würde ich nur die runde benutzen lassen können in der sie der träger aufsammelt.
 
in den regeln steht bereits, dass jedes team eine basis mit flagge, also nicht nur insgesamt eine flagge, damit ist das ausgeglichen und schnelle einheiten sind nicht so stark bzw. übervorteilst. vorallem können modelle die die flagge haben nicht sprinten und sich nur 6 zoll bewegen, auch bikes. so ist es halbwegs ausgeglichen, zumindest in den spielen die ich gemacht habe (die waren ohne käufliche upgrades)

wenn ich die upgrades aber in die hallen/spielfelder einbauen, kann es zu problemen bei der verteilung der punkte ect. geben. zumindest ist mir das aufgefallen als ich das ganze auf die weise mal testen wollte. daher bin ich zu der idee gewechselt die teile für eine gewisse punktzahl für die truppe zum kauf zur verfühgung zu stellen. ich denke mal so werden auch die einzelnen "armeen" nicht so einfach berechenbar und es läßt einem mehr taktische möglichkeiten offen.

auch ein problem das mir in den sinn gekommen ist wenn ich die upgraedes auf dem feld verteile, nach welcher rundenzahl oder in welchem abstand sollen sie wiederkommen?