Space Wolves Champions of Fenris: Skarn Wolfsauges wilde Jagd, 1850 Pkt.

Migeres

Blisterschnorrer
19. August 2009
356
0
6.976
Hier mal meinen Entwurf für eine harte Aufstellung:

Company of the Great Wolf: SpaceWolves (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf,
1 x Wolfsklaue & Energiehammer, Fellclaw's Teeth - - > 240 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Arjac Rockfist - - - > 115 Punkte

Wolf Guard Terminators
4 Wolf Guard Terminator, 2 x Kombi-Melter & Wolfsklaue,
2 x Energiehammer & Sturmschild - - - > 192 Punkte

Wolf Guard
5 Wolf Guard, 5 x Boltpistole & Kettenschwert, Bike - - - > 125 Punkte

Murderfang + Landungskapsel, Sturmbolter - - - > 170 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Blood Claws
6 Blood Claws, Flammenwerfer,
Landungskapsel, Deathwind-System - - - > 127 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole & Kettenschwert,
1 x Energiestreitkolben & Sturmschild - - - > 150 Punkte

Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole & Kettenschwert,
1 x Sturmschild & Energiefaust - - - > 160 Punkte

Drop Pod, Deathwind-System - - - > 50 Punkte
***************Grimnar's War Council ***************
Ulrik the Slayer - - - > 145 Punkte

Njal Sturmbringer, Terminatorrüstung - - - > 180 Punkte

Runepriest, Psiaxt & Boltpistole, Melterbombe
Meisterschaftsgrad 2- - - > 90 Punkte

Iron Priest, Bolter, Donnerwolf - - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1849 Punkte

Die Taktik ist so einfach wie simpel: Erst die Kapseln, dann die Donnerwölfe. Die Kapseln sollen die Aktionen des Gegners auf sich ziehen, damit die DW-Einheiten möglichst unbehelligt zum Entscheidungsschlag ausholen können.

Im Vorfeld nimmt der DWL seine Begabungen aus der Taktikertabelle des Regelbuchs. Die sind alle mehr oder weniger brauchbar für diese Armee. Die beiden Runenpriester, bedienen sich ausschließlich bei der Biomantie.

Aufstellung und erster Spielzug:

Die erste Welle, First Strike und Ablenkung
Njal, Ulrik und der Runenpriester kommen in die Kapsel mit den Blutwölfen, Arjac mit seinen Termintorkumpels in die Freie. Durch die Sonderfähigkeit des Kriegsrats habe ich eine 75% Chance auf den ersten Zug. Das reibe ich meinen Gegner natürlich unter die Nase, damit er freiwillig verzichtet. In der ersten Psi-Phase pimpe ich die BW und die Termis mit der Biomantie oder aber ich schwäche die monströsen Kreaturen mit W6 auf W5 und ziehe ihnen mit Arjacs Hammer einen über. Die Deathwind-Systeme der Kapseln stehen unter dem Erzfeind-Einfluss von Ulrik und sind speziell für die großen Infanterieeinheiten da.

Mir ist klar das die erste Beschussrunde auf meine Kapselformation fürchterlich sein wird. Die BL und die Termis sind als Kanonenfutter da. Mein Chance die Einheiten mit wenigstens 1x Stärken haltbarer zu machen ist aber nicht gering. Wichtig ist nur das die Chars mit wenigstens jeweils einem LP überleben. Mit Lebensraub lassen sich wahrscheinlich der ein oder andere LP wieder zurückgewinnen.

Habe ich Pech und alle Einheiten der Ersten Welle sterben, haben dennoch ihren Job gemacht und möglichst gut den Beschuss auf sich gezogen und ordentlich Druck gemacht.

Die zweite Welle, die Donnerwölfe
Der Lord kommt in die erste Einheit DW, der EW in die Zweite. In der Zweiten Runde sind sie möglichst unbeschadet in Angriffsreichweite und setzten zum Entscheidungsschlag an. Die WG auf Bike haben den Job MZ zu beanspruchen oder kleinere Einheiten zu jagen, für die die DW zu wichtig sind. Im wesentlichen sind sie das Herzstück der Armee, alle anderen Einheiten können verlustig gehen oder ihre NK verwürfeln, aber so lange diese beiden Einheiten auf dem Tisch stehen ist noch alles offen.

Die dritte Welle, der Bot-Ausputzer
kommt irgendwann im late game und soll gezielt als Ausputzer eingesetzt werden. Hatte erst Infanterie genommen, aber die werden mir zu oft von Drachen weggeflammt oder ähnliches. Da sind die Bots härter im nehmen. Fzg-Killer-Waffen wie Lanzen und LasKas sind bis zu seinem Erscheinen dann schon längst vom Tisch, so hoffe ich. Mit Meltern muss ich leben und hoffe auf viele 1en beim würfeln. Murderfang finde ich sehr gut, ich hatte aber auch schon an einen Bot mit Frostkanone und schw. Flammenwerfer gedacht. Mal sehen was sich durchsetzt.

Das fehlende MZ beanspruchen stört mich nicht so sehr, da ich mit SW-Deck spiele. Da sind weniger MZ-Aufgaben drin sondern mehr NK-Aufgaben.

Ehrliche Meinung, kann das so funktionieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey,

Erst einmal finde ich die Idee an sich nicht verkehrt, auch wenn mir ein paar Dinge sauer aufstoßen:

1) Du hast genug S10 dabei, da kannst du dem Wolfslord ruhig das Krakenbonesword geben. Das ist einfach viel besser, als so ein Hammer.

2) Ich weiß nicht, warum alle immer Biomantie wirken wollen. Wir haben eine wirklich brauchbare eigene Lehre, und selbst im normalen Regelbuch gibt es bessere. Ich würde die Priester streichen, und dafür etwas mehr Power einbauen. Ich würde also darüber nachdenken, Njal und den Priester rauszuwerfen, dafür vielleicht ein paar mehr Iron Priests, oder so..

3) Ich finde die Idee mit den Kapseln zwar okay, aber 2 Kapseln sind, auch mit den perfekten Buffs, einfach nicht das wahre. Vielleicht macht ein Land Raider für Arjac und seine Gang mehr Sinn.
 
Danke für deine Meinung, Bruder

zu 1. Mit dem Schwert (DS2 nach INI!) liebäugel ich schon eine ganze Weile, würde sie dann aber lieber gegen die Klaue tauschen. Der Hammer am Lord hat bis jetzt in jedem meiner Spiele sein Ding gemacht.

zu 2. Ich muss Njal und den Priester wegen dem Kriegsrat mitnehmen und den Kriegsrat brauche ich dringend wegen der Schlüsselkomponente des ersten Spielzugs. Biomantie ist die Top-Disziplin für Nahkämpfe, Prophetie für Fernkämpfe. Die SW-Lehre, mag ein paar nette Sprüche haben, kommt aber an die beiden anderen Lehren bei weitem nicht ran.


zu 3. Landraider hätte ich natürlich auch lieber als Kapsel, kriege ich aber Punktemäßig nicht mehr unter ohne das Grundkonzept zu ändern.
 
Ich würde glaube ich das Konzept nochmal überarbeiten. Für mich klingt es solider, wenn du den Kriegsrat weg lässt, dafür lieber in einen Land Raider investierst, und auch sonst ein bisschen hier und da an Ausrüstung spendierst.

Probier das Schwert mal aus, ich habe es bisher immer in höchsten Tönen gelobt, und werde es weiter tun. Diese Waffe ist so verdammt gut 😀


Denk mal drüber nach, Bruder. Wenn du aber bei dem Konzept bleiben willst, stellt deine Liste schon das dar, was man dann dabei haben sollte.
 
Na ja, die Sicherheit des ersten Spielzugs erspart meinen Jungs eine komplette weitere gegnerische Schussphase am Anfang des Spiels. Gerade wenn man gegen Tau oder Eldar spielt kann dass das Spiel wesentlich entscheiden.

Bin heute noch mal die Kriegsherrentabelle Taktiker durchgegangen und geprüft welchen Nutzen ich daraus ziehen kann:

1.
Meister des Stadtkampfs

Interessant für meine DW. Ruinen sind ja nicht gerade selten. Neben der Tarnung müssen sie keine Tests für gefährliches Gelände machen und werfen drei Würfel bei der Angriffsreichweite und ziehen den niedrigsten ab. Zusammen mit der Kavallerieregel haben sie damit sehr hohe Reichweiten im Angriff.

2.
Nachtkämpfer
Ein Decker ist immer gut


3.
Meister d. Hinterhalts
Nach meinem Regelverständnis kann ich damit beide DW-Einheiten inklusive beide UCMs infiltrieren lassen. Weniger das "näher am Feind" ist interessant als das ich die DW nach dem Gegner aufstellen kann, auch wenn ich zu erst aufstelle. So kann ich mir den besten Angriffsweg zum Feind aussuchen.


4.
Strategisches Genie

INI-Klau jetzt bei 3+ und ich kann für den Kapsel-Bot den Reservewurf beeinflussen.

5.
Teile und Herrsche

Immer sinnvoll, vorausgesetzt der Gegner spielt mit Reserven.

6. M
eister der Täuschung
Nett gegen Breitseiten, Devastoren und ähnliches. Mit etwas Glück kann ich damit den Output des Gegnerbeschusses in der ersten Runde minimieren.



In den nächsten Tagen werde ich gegen Orks und Tyraniden spielen. Habe meine Gegner dazu aufgefordert möglichst gnadenlos aufzustellen. Mal sehen ob das Konzept funktioniert.
 
So, hatte heute mein erstes Testspiel gegen Orks. Das Ergebnis war das die Orks in der vierten Runde getabelt wurden. Die Liste hat gut funktioniert. Herausragend waren die Terminatoren um Arjac, bei denen es mir gelang gleich nach der Landung Stärken zu zaubern. Damit konnten sie fast den ganzen Beschuss und den anschließenden Angriff der Horden wegstecken. Dadurch das die Kapseln den Gegner beschäftigten konnten meine beiden DW-Einheiten sehr frei und unbehelligt agieren.

Sonntag geht's dann gegen Tyras.
 
Ich habe die Liste jetzt zwei mal gegen Tyraniden gespielt. Das erste mal knapp verloren und das zweite mal hoch gewonnen.

Im ersten Spiel ging es gegen eine Armee die unter anderem aus sechs 30er Termaganten/Hormagantenrotten, die eine Sonderregel hatten, die es ihnen erlaubte nach Auslöschung auf die 4+ wieder ins Spiel zu kommen. Sechs mal gelang es mir diese Rotten zu zerschlagen und vier mal kamen sie wieder. Meine Wölfe gingen gezielt auf die Synapsenmodelle los, was ihnen auch gelang, mein Gegner konnte aber mit seinen beiden fliegenden Schwarmtyranten das Synapsenproblem ausgleichen. Das Spiel ging auf Grund der Masse der Tyraniden über vier Stunden und endete 12:11 für die Tyraniden, Mahlstrommissionen.

Das zweite Spiel ging gegen eine typische große Monsterliste, wieder mit zwei fliegenden Schwarmtyranten. Ich fing an, Kapseln landen vor einem der beiden Schwarmtyranten, Njal schwächt ihn auf W5 und Arjac wirft ihm den Hammer zwischen die Augen. Ein Monster weniger. An sonsten hatten die großen Monster kaum etwas gegen die Wölfe auszurichten und das Spiel war schnell erledigt. Nur der zweite fliegende Schwarmtyrant zog am Ende einsam seine Kreise über dem Schlachtfeld und betrauerte seine toten Kinder am Boden.

Fazit: Ich brauche billige und effektive Flugabwehr! Nur woher nehmen? Der Stromwolf ist zu teuer und wird in der Luft zu schnell von FMC zerlegt.

Ach ja, das Prinzip der Ablenkung mit zwei harten Kapseln, um den Donnerwölfen mehr Zeit und Luft zu geben klappt bis jetzt ausgezeichnet. Auch das dann der Murderfang erst im späteren Spiel eintrifft und gezielt da eingesetzt wird wo er dem Gegner am meisten weh tut hat bis jetzt gut funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein viertes Spiel wurde geschlagen, diesmal gegen Orks mit minimal geänderter Liste.

Die grüne Horde meines Gegners bestand im wesentlichem aus einer Formation die es ihm erlaubte ca. 130 Orks in einem riesigen Mob zusammenzufassen. In diesem Mob waren dann auch noch 10 Bosse mit E-Krallen, zwei Waagbosse ebenfalls mit E-Krallen und Lucky Sticks und ein Pain-Boy. Dadurch hatte der Mob FnP und KG5. Dazu noch diverser Kleinkram wie Lootas, Trukks und Lobbas.


In diesem Spiel kam es weniger auf taktische Raffinesse an als auf Massen-Gemosche an. Er fing an und ab meinem Zug waren dann auch die ersten meiner Einheiten im NK mit dem Riesenmob. Ab zweiter Runde dann alle. Nach sechs Spielrunden und 12 Nahkampfphasen waren dann nur noch auf seiner Seite ein Waaghboss und vier Bosse und auf meiner Seite Njal, Ulrik, der Eisen- und der Runenpriester übrig, jeweils mit nur noch einem LP. Beide Parteien löschten sich dann in der INI 1 Phase gegenseitig komplett aus. Was meinen Jungs gegen eine solche Masse geholfen hat war der Biomantie-Spruch Schwächen auf dem Orkmob, und das alle sechs Runden erfolgreich. Auch war ein gelegentliches Stärken auf Einheiten die am ärgsten bedrängt wurden Gold wert.


Was nicht so gut lief: Die WG-Biker wurden in den ersten zweit Runden abgeschossen ohne viel zum Spiel beizutragen. Das ist jetzt das vierte mal das mir das passiert. Sie gelten mir gegen Beschuss als zu weiche Ziele. Zukünftig werde ich Sie wohl in Reserve lassen, da ich sie eigentlich nicht ab der ersten Phase brauche. Ab der Zweiten müsste das Spielgeschehen soweit in Bewegung sein, das die Biker nicht mehr so viel Feuer anziehen.

Was mich positiv überrascht hat: Ich hatte den Murderfang gegen einen ganz gewöhnlichen Bot ausgetauscht mit folgender Ausrüstung:

Cybot, Energiefaust, Schwerer Flammenwerfer, Frostkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Der kam in der dritten Runde und agierte wie folgt:
3. Runde: Mit schwerem Flammer und Frostkanone (Streuschuss) 9 von einem 10er Orkboy-Trupp getötet
4. Runde: Trukk mit Frostkanone (Bündelschuss) zur Explosion gebracht
5. Runde: drei von 5 Looters mit Frostkanone (Streuschuss) schockgefrostet, die letzten beiden verloren die Nerven und flohen vom Feld
6. Runde: einen Trukk vom Missionsziel geboxt und dann selbiges selbst eingenommen.

Ein richtiger Chuck-Norris-Bot! Durch die Mischbewaffnung war eigentlich immer etwas Sinnvolles für ihn zu tun. Ab der dritten Runde war auch nicht mehr so viel auf dem Feld was einem Bot wirklich gefährlich werden konnte. Ich werde ihn wohl weiter testen.

Das Spiel ging übrigens 11:10 nach Mahlstrommission an die Wölfe. Auf Grund der ausufernden Nahkämpfe lief das Spiel über fünf Stunden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schöne Liste 😉 Freut mich, dass sie so gut funktioniert.

Ich selber spiele einen ähnlichen Cybot seit der 5ten Edition, nur dass ich eine Plasmakanone hatte. Ist halt 10 Punkte günstiger und hat dafür immer S7 DS2, mit allen vor und Nachteilen die das mit sich bringt. Überhitzt jedoch auch von Zeit zu Zeit.
 
Ja, habe ich auch immer mit Plasmakanone gespielt. Dann kam die Frostkanone, die ist noch ein bisschen vielseitiger. Allerdings vermisse ich 36" Reichweite.

Die Bots, egal jetzt welcher, machen mMn im "late game" mehr Sinn als für einen "first strike".

Die Liste macht spaß. Man kann damit niemanden 20:0 an die Wand spielen, aber man kann lange die Spielinitiative halten. Allerdings hatte sie noch keine Feuerprobe gegen eine richtig harte Turnierliste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur bedingt vielseitiger, würde ich behaupten. Besser gegen Panzerung, gerade ab 12, schlechter falls doch mal DS2 benötigt wird, immerhin hat die Plasmakanone trotzdem ne Schablone. Insgesamt würde ich die Waffen, gerade aufgrund der Reichweite als recht gleichwertig betrachten, nur halt dass die Frostkanone doppelt so teuer ist. Wobei das wohl 10 Punkte sind, um die man sich nicht zu streiten braucht, entweder man hat sie, oder eben nicht.
 
Ja, ich bin auch hin- und hergerissen zwischen Plasma- und Frostkanone. Ziele mit RW 2+ gibt es ja zu genüge, ich denke da nur an die Breitseiten der Tau. Da ist jeder ausgeschalteter Raketenwerfer wichtig.

Was mir aber noch wichtiger ist, währe die höhere Reichweite. Gerade wenn ab der vierten Runde die Ziele naturgemäß weit auseinander liegen. Da hilft wohl nur praktische Erfahrung sammeln.