Hier mal meinen Entwurf für eine harte Aufstellung:
Company of the Great Wolf: SpaceWolves (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf,
1 x Wolfsklaue & Energiehammer, Fellclaw's Teeth - - > 240 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Arjac Rockfist - - - > 115 Punkte
Wolf Guard Terminators
4 Wolf Guard Terminator, 2 x Kombi-Melter & Wolfsklaue,
2 x Energiehammer & Sturmschild - - - > 192 Punkte
Wolf Guard
5 Wolf Guard, 5 x Boltpistole & Kettenschwert, Bike - - - > 125 Punkte
Murderfang + Landungskapsel, Sturmbolter - - - > 170 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Blood Claws
6 Blood Claws, Flammenwerfer,
Landungskapsel, Deathwind-System - - - > 127 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole & Kettenschwert,
1 x Energiestreitkolben & Sturmschild - - - > 150 Punkte
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole & Kettenschwert,
1 x Sturmschild & Energiefaust - - - > 160 Punkte
Drop Pod, Deathwind-System - - - > 50 Punkte
***************Grimnar's War Council ***************
Ulrik the Slayer - - - > 145 Punkte
Njal Sturmbringer, Terminatorrüstung - - - > 180 Punkte
Runepriest, Psiaxt & Boltpistole, Melterbombe
Meisterschaftsgrad 2- - - > 90 Punkte
Iron Priest, Bolter, Donnerwolf - - - > 105 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1849 Punkte
Die Taktik ist so einfach wie simpel: Erst die Kapseln, dann die Donnerwölfe. Die Kapseln sollen die Aktionen des Gegners auf sich ziehen, damit die DW-Einheiten möglichst unbehelligt zum Entscheidungsschlag ausholen können.
Im Vorfeld nimmt der DWL seine Begabungen aus der Taktikertabelle des Regelbuchs. Die sind alle mehr oder weniger brauchbar für diese Armee. Die beiden Runenpriester, bedienen sich ausschließlich bei der Biomantie.
Aufstellung und erster Spielzug:
Die erste Welle, First Strike und Ablenkung
Njal, Ulrik und der Runenpriester kommen in die Kapsel mit den Blutwölfen, Arjac mit seinen Termintorkumpels in die Freie. Durch die Sonderfähigkeit des Kriegsrats habe ich eine 75% Chance auf den ersten Zug. Das reibe ich meinen Gegner natürlich unter die Nase, damit er freiwillig verzichtet. In der ersten Psi-Phase pimpe ich die BW und die Termis mit der Biomantie oder aber ich schwäche die monströsen Kreaturen mit W6 auf W5 und ziehe ihnen mit Arjacs Hammer einen über. Die Deathwind-Systeme der Kapseln stehen unter dem Erzfeind-Einfluss von Ulrik und sind speziell für die großen Infanterieeinheiten da.
Mir ist klar das die erste Beschussrunde auf meine Kapselformation fürchterlich sein wird. Die BL und die Termis sind als Kanonenfutter da. Mein Chance die Einheiten mit wenigstens 1x Stärken haltbarer zu machen ist aber nicht gering. Wichtig ist nur das die Chars mit wenigstens jeweils einem LP überleben. Mit Lebensraub lassen sich wahrscheinlich der ein oder andere LP wieder zurückgewinnen.
Habe ich Pech und alle Einheiten der Ersten Welle sterben, haben dennoch ihren Job gemacht und möglichst gut den Beschuss auf sich gezogen und ordentlich Druck gemacht.
Die zweite Welle, die Donnerwölfe
Der Lord kommt in die erste Einheit DW, der EW in die Zweite. In der Zweiten Runde sind sie möglichst unbeschadet in Angriffsreichweite und setzten zum Entscheidungsschlag an. Die WG auf Bike haben den Job MZ zu beanspruchen oder kleinere Einheiten zu jagen, für die die DW zu wichtig sind. Im wesentlichen sind sie das Herzstück der Armee, alle anderen Einheiten können verlustig gehen oder ihre NK verwürfeln, aber so lange diese beiden Einheiten auf dem Tisch stehen ist noch alles offen.
Die dritte Welle, der Bot-Ausputzer
kommt irgendwann im late game und soll gezielt als Ausputzer eingesetzt werden. Hatte erst Infanterie genommen, aber die werden mir zu oft von Drachen weggeflammt oder ähnliches. Da sind die Bots härter im nehmen. Fzg-Killer-Waffen wie Lanzen und LasKas sind bis zu seinem Erscheinen dann schon längst vom Tisch, so hoffe ich. Mit Meltern muss ich leben und hoffe auf viele 1en beim würfeln. Murderfang finde ich sehr gut, ich hatte aber auch schon an einen Bot mit Frostkanone und schw. Flammenwerfer gedacht. Mal sehen was sich durchsetzt.
Das fehlende MZ beanspruchen stört mich nicht so sehr, da ich mit SW-Deck spiele. Da sind weniger MZ-Aufgaben drin sondern mehr NK-Aufgaben.
Ehrliche Meinung, kann das so funktionieren?
Company of the Great Wolf: SpaceWolves (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf,
1 x Wolfsklaue & Energiehammer, Fellclaw's Teeth - - > 240 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Arjac Rockfist - - - > 115 Punkte
Wolf Guard Terminators
4 Wolf Guard Terminator, 2 x Kombi-Melter & Wolfsklaue,
2 x Energiehammer & Sturmschild - - - > 192 Punkte
Wolf Guard
5 Wolf Guard, 5 x Boltpistole & Kettenschwert, Bike - - - > 125 Punkte
Murderfang + Landungskapsel, Sturmbolter - - - > 170 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Blood Claws
6 Blood Claws, Flammenwerfer,
Landungskapsel, Deathwind-System - - - > 127 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole & Kettenschwert,
1 x Energiestreitkolben & Sturmschild - - - > 150 Punkte
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry, 2 x Boltpistole & Kettenschwert,
1 x Sturmschild & Energiefaust - - - > 160 Punkte
Drop Pod, Deathwind-System - - - > 50 Punkte
***************Grimnar's War Council ***************
Ulrik the Slayer - - - > 145 Punkte
Njal Sturmbringer, Terminatorrüstung - - - > 180 Punkte
Runepriest, Psiaxt & Boltpistole, Melterbombe
Meisterschaftsgrad 2- - - > 90 Punkte
Iron Priest, Bolter, Donnerwolf - - - > 105 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1849 Punkte
Die Taktik ist so einfach wie simpel: Erst die Kapseln, dann die Donnerwölfe. Die Kapseln sollen die Aktionen des Gegners auf sich ziehen, damit die DW-Einheiten möglichst unbehelligt zum Entscheidungsschlag ausholen können.
Im Vorfeld nimmt der DWL seine Begabungen aus der Taktikertabelle des Regelbuchs. Die sind alle mehr oder weniger brauchbar für diese Armee. Die beiden Runenpriester, bedienen sich ausschließlich bei der Biomantie.
Aufstellung und erster Spielzug:
Die erste Welle, First Strike und Ablenkung
Njal, Ulrik und der Runenpriester kommen in die Kapsel mit den Blutwölfen, Arjac mit seinen Termintorkumpels in die Freie. Durch die Sonderfähigkeit des Kriegsrats habe ich eine 75% Chance auf den ersten Zug. Das reibe ich meinen Gegner natürlich unter die Nase, damit er freiwillig verzichtet. In der ersten Psi-Phase pimpe ich die BW und die Termis mit der Biomantie oder aber ich schwäche die monströsen Kreaturen mit W6 auf W5 und ziehe ihnen mit Arjacs Hammer einen über. Die Deathwind-Systeme der Kapseln stehen unter dem Erzfeind-Einfluss von Ulrik und sind speziell für die großen Infanterieeinheiten da.
Mir ist klar das die erste Beschussrunde auf meine Kapselformation fürchterlich sein wird. Die BL und die Termis sind als Kanonenfutter da. Mein Chance die Einheiten mit wenigstens 1x Stärken haltbarer zu machen ist aber nicht gering. Wichtig ist nur das die Chars mit wenigstens jeweils einem LP überleben. Mit Lebensraub lassen sich wahrscheinlich der ein oder andere LP wieder zurückgewinnen.
Habe ich Pech und alle Einheiten der Ersten Welle sterben, haben dennoch ihren Job gemacht und möglichst gut den Beschuss auf sich gezogen und ordentlich Druck gemacht.
Die zweite Welle, die Donnerwölfe
Der Lord kommt in die erste Einheit DW, der EW in die Zweite. In der Zweiten Runde sind sie möglichst unbeschadet in Angriffsreichweite und setzten zum Entscheidungsschlag an. Die WG auf Bike haben den Job MZ zu beanspruchen oder kleinere Einheiten zu jagen, für die die DW zu wichtig sind. Im wesentlichen sind sie das Herzstück der Armee, alle anderen Einheiten können verlustig gehen oder ihre NK verwürfeln, aber so lange diese beiden Einheiten auf dem Tisch stehen ist noch alles offen.
Die dritte Welle, der Bot-Ausputzer
kommt irgendwann im late game und soll gezielt als Ausputzer eingesetzt werden. Hatte erst Infanterie genommen, aber die werden mir zu oft von Drachen weggeflammt oder ähnliches. Da sind die Bots härter im nehmen. Fzg-Killer-Waffen wie Lanzen und LasKas sind bis zu seinem Erscheinen dann schon längst vom Tisch, so hoffe ich. Mit Meltern muss ich leben und hoffe auf viele 1en beim würfeln. Murderfang finde ich sehr gut, ich hatte aber auch schon an einen Bot mit Frostkanone und schw. Flammenwerfer gedacht. Mal sehen was sich durchsetzt.
Das fehlende MZ beanspruchen stört mich nicht so sehr, da ich mit SW-Deck spiele. Da sind weniger MZ-Aufgaben drin sondern mehr NK-Aufgaben.
Ehrliche Meinung, kann das so funktionieren?
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