6. Edition Chaos gegen Oger

Warlord

Grundboxvertreter
02. Oktober 2001
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www.gw-fanworld.net
Bei den meisten (allen?) Gegnern muss man als Chaosspieler zum Sturmangriff blasen, da man, wenn man Tzeentch Armeen und den Todesbringer nicht mitzählt, keine ernstzunehmende Feuerkraft hat und deshalb schnellstmöglich in den Nahkampf muss. Das macht meistens auch nichts, da Chaostruppen den meisten Gegnern weit überlegen sind. Nun sind die Oger da und versuchen uns den Platz für die härteste Nahkampfarmee streitig zu machen. Meine Jungs durften schon am eigenen Leib spüren, dass sie wirklich ein harter Gegner sind. Sie sind verdammt schnell und greifen daher in der Regel Infantrie an. Durch Aufpralltreffer und wahnsinnig viele Attacken gewinnen sie den Kampf oft haushoch. Und selbst wenn man angreift, was schon eher selten ist, kann man meist nur einen Oger töten. Dann kommen immer noch einige Attacken zurück. Bei meinem letzten Spiel konnten mich (mal wieder) nur meine auserkorenen Chaosritter retten, da sie schneller sind als Oger und wirklich hart zuschlagen können. Außerdem war ein Champion mit dem Reißzahn (oder Riesenzahn? Der mit W3 Lebenspunktverlusten) dabei. Die haben dann zuert ein Bullenregiment mit Brecher in einer Runde weggehauen und danach die Flanke aufgerollt. Aber meine Infanterie wurde gnadenlos niedergemacht.

Also würde ich mich freuen, wenn wir unsere Erfahrungen gegen den neuen Feind sammeln würden. Wenns gut läuft und sinnvoll ist, könnte ein Mod ja auch Gegnerwochen einführen, wie es sie schon in anderen Völkerforen gibt.

- welche Einheiten lohnen sich gegen Oger, welche überhaupt nicht?
- lohnende magische Gegenstände (ich denke da vor allem an das Höllenfeuerschwert 😀 )
- grundsätzliche Taktiken
- Chaosmagie vs. Wanstmagie
 
- welche Einheiten lohnen sich gegen Oger, welche überhaupt nicht?

- Streitwagen mit Mal des Khorne lohnen sich sehr stark, da sie zum einen die Oger angreifen, und zum anderen einen Bannwürfel bringen. Benutz 2 Streitwagen mit Mal des Khorne, die sollten jede Ogereinheit ohne Chara mit S7 Attacken schaffen
- Ritter lohnen sich gegen Oger, am besten auch mit mal des Khorne, aus denselben Gründen, wie die Streitwagen
- Barbarenreiter lohnen sich recht wenig, außer zum Umlenken
- desgleichen gilt auch für jede andere Infantrie

- lohnende magische Gegenstände (ich denke da vor allem an das Höllenfeuerschwert biggrin.png )

- Rüstung der Verdamnis, Schwert der Macht, Jede Waffe, die mehr Schaden verursacht bzw. mehr Attacken verleiht (kA, wie das Schwert heißt, welches mehr Attacken basierend auf ES des Gegners bringt), Magiebannende Spruchrollen, Auge der Götter

- grundsätzliche Taktiken

Alte Panzergrenadier Taktik: Dran, Drauf, Drüber.

- Chaosmagie vs. Wanstmagie
Selber würde ich nur Bannmagie spielen, ansonsten Slaanesh.
 
Tjaa ... Also in die Flanke fallen mit Barbarenreitern und Hunden fällt flach, Gorherden und Barbaren kann man wohl auch vergessen. Das Problem ist, dass die Oger zäh sind, viele Attacken haben und auch ein bisschen Rüstung haben.
Rittertrupps machen Oger platt, Sehr gute Rüstung, Stärke 5 und mit MdK 3 Attacken, einfach besser als ein Oger.
Charaktermodelle mit vielen Attacken und multiplen Schaden sind natürlich immer gut (Axt des Khorne)
Zahlenmässige Überlegenheit + Angst können ganze Trupps kosten, also keine Nahkämpfe angehen, die man verliert.
Ein Held auf däm. Reittier mit Berserkerschwert schafft es mit 3 Ogern in Kontakt, kriegt also +5A, der reisst einiges. Mal des Tzeench + orangenes Feuer wirkt hier göttlich, mein Rekord sind 8 Lps und den 9ten hat das Reittier gemacht.

Ansonsten das übliche, Opfereinheiten, Gegner lenken ...
 
Gegen Oger alles was viel Schaden macht. Also machen sich 2 Ritterregimenter mit Helden sehr gut, die brechen überall durch da Oger nicht wirklich toll sind im Nahkampf. Dann ganz wichtig noch 1-2 Bannmagier damit er seine Magie einpacken kann, welche einem ansonsten die Nahkämpfe erschwert.
Drachenoger machen sich noch sehr gut da sie mehr austeilen und einstecken als Oger und zudem noch schneller sind. Streitwagen sind auch ok da sie auch schneller sind als Oger und doch ne Menge Schaden machen können.
 
Bei meinem letzten Spiel gegen Oger habe ich jetzt mal meinen Lord mit Höllenfeuerschwert und Chaosdrachen ausprobiert. Bis auf die Bleispucker haben Oger irgendwie nichts, um ihn durch Beschuss oder Magie zu gefährden. Deshalb ist er auch relativ unbeschadet in der zweiten Runde in den Nahkampf gekommen, hat einen Tyrann getöten, seine Leibgarde aus sieben Eisenwänsten überrannt und ist dann einem Meisterfleischer + Ogerbullen in den Rücken gefallen. 😀

Im Moment habe ich noch Probleme mit der Angst, die jeder Oger verursacht. Aber da kann man halt nichts machen, außer Khorne, Slaanesh oder Nurgle zu spielen. Ich kann zwar als ungeteiler Chaosanbeter die Tests wiederholen, aber irgenwie schaffe ich es trotzdem immer wieder, dass eine Einheit Krieger oder Ritter ein paar Zoll vor den Ogern parkt, und danach vom gegner aufgemischt wird. <_<
 
@Jaq Draco: Hm, das wusste ich nicht. Aber es ist zumindest bei der Infanterie egal, da Oger sich weiter bewegen können. Also können sie angreifen, wenn ich angreifen konnte. Eigentlich ist es ja sogar schlecht wenn man stehenbleibt, weil die Wahrscheinlichkeit, das die Oger Aufpralltreffer verursachen, größer ist.
Danke Jaq. <_< 😉

Ich lese mir gerade auf der GW Seite ein paar Anti-Oger-Taktiken durch. Ich glaube aber nicht, dass die was taugen.

http://www.games-workshop.de/warhammerworl...tika/index.shtm
 
Also die Schwächenanalyse über die Oger ist absolut richtig. Die Taktiken sind auch stimmig. Oger sind eine nicht schwer zu besiegende Armee.

@Warlord:
Besser wäre es schon wenn man sich ranbewegen würde bei verpatztem Angsttest. Allerdings ist es nicht so, bei verpatztem Angsttest bleibt man nunmal stehen beim Angriff.
 
Oger haben mehrere Schwachpunkte, relativ niedriger MW, kein nennenswerter RW, etc. Aber ihre größte Schwäche ist ihre Flanke. Vermeide unter allen Umständen sie frontal anzugreifen. Nutze billige Einheiten um die Oger umzuleiten und sie dazu zu bringen, ihre Flanken zu offenbaren. Chaosbarbarenreiter und auch Chaoshunde sind zum umleiten sehr praktisch. Mit diesen Einheiten kannst Du ebenfalls die Schnelligkeit der Oger reduzieren, indem Du sie so manövrierst und positionierst, daß sie den Gegner am marschieren hindern.
 
Ne Einheit Barbarenreiter in die Flanke (6 Mann mit Flegeln, Musiker und Champ) + nen angreifender Held könnten ne Ogereiheit sogar erledigen. Tja, Oger sind nicht wirklich die Überarmee, ganz im Gegenteil, ich finde sie sogar recht bescheiden.
Zumindest mit meinen Zwergen habe ich bisher von 2 Spielen beide gewonnen und das mit Leichtigkeit und so extrem. Es waren immer mehr als eindeutige Massaker!
 
Ein alter Imperiumstrick ist, sobald sie in Angriffsreichweite sind (bsp:10") 8 Zoll vormarschieren und ein wenig schräg stellen, natürlich nur, wenn niemand in der Flanke steht. Anschliessend noch ein Kavallerieregiment für den Flankenangriff bereitstellen und hoffen, dass die Angsttests halten. Dadurch, dass du ihnen entgegenrennst nimmst du ihnen die Walze, ein 8er Regiment Bullen hat gegen ein 12er Regiment Auserkorene Krieger überhaupt keine Chance, nimm mal 4x4 Attacken, davon trifft nur die Hälfte und verwundet nur die Hälfte, da bist du bei 4 Wunden, die du auf 3+ saven kannst, dann ist schlimmstenfalls 2 Krieger tot. Beim zurückhauen werden die Ogerdinger sich wundern (Ich nehm mal ein Regiment mit MdK), einmal 3A, einmal 4A vom Champ, auf die 3 treffen, auf die 4 verwunden macht ebenfalls (mindestens) 2 LPs weg, die zahlenmäßige Überlegenheit machst du durch das zusätzliche Glied weg, beide Standarte, beide Musiker, also Unentschieden und das war der schlimmste Fall :lol: Also: Keine Panik vor Bullen, die sind eigentlich nur übergroße imperiale Soldaten, die können eigentlich gar nix. Wie die zweite Runde ausgeht brauch ich ja niemandem zu erzählen, entweder man knüppelt sie mit höherer Ini weich oder fällt in die Flanke mit Kavallerie oder Streitwagen (der tuts locker), haut zuerst zu und schon fallen mind. 3 Ogerchen um, dann ist zahlenmäßige Überlegenheit weg und wir haben ne Menge Wunden gemacht, den Bonus für Flankenangriff brauchen wir nicht, da der Streitwagen genug Schaden macht und das eine Glied uns auch nicht interessiert.
Große Barbarentrupps können nen Bullenangriff ebenfalls aushalten, man muss nur drauf achten, dass nach der 1sten Runde wir noch die zahlenmässige Überlegenheit haben. Die 16 Attacken von oben machen bei Barbaren mit HW Schild 4-5 Verwundungen und 8 Oger haben Einheitenstärke 24 -> 30 sollten es gegen so nen Trupp schon sein. Wenn man dann die Verwundungen +1 Glied +Standarte rechnet, unsere 3 Glieder und zahlenmässige Überlegenheit abzieht bleibt am Schluss ca. ne -3, General und Armeestandarte (2mal auf die 6) können das halten.
Eisenbrecher machen gegen Barbaren mehr Verwundungen und lassen keine Rüstung zu, treten aber meist nur in kleineren Trupps auf, die könnte man evtl auch halten.

Zusammenfassung:
Walze ausschalten, indem man entweder 13" weg bleibt oder auf 5" ran geht
Vorsicht bei Elite und Seltenen Auswahlen, Vielfrasse sind besser als wir, Bleispucker und Eisenbrecher knacken unsere Rüstungen -> 5er Trupps Hunde zum Opfern!
Auserkorene Ritter können von Ogern nicht gebremst werden, die schaffen alles. 8 Angreifende Bullen mit Walze schaffen eventuell mal 2 Ritter, ohne Walze schaffen sie höchstens Einen (gegen S4 haben wir immer noch 2er Rüstung) -> Stellt euch direkt vor sie. (Achtung: Angst!)
Bleispucker kann man relativ gemütlich mit nem großen Trupp Barbaren überrennen.
Dämonen verursachen selber Angst, alles was Entsetzen verursacht (große Dämonen, Shaggots und Riesen) verursacht bei ihm nen Angsttest auf seinen tollen 7er MW.
Ein erhabener Champion auf Dämonischem Reittier mit Berserkerklinge und verzaubertem Schild kann dir gegen Oger den Tag retten, das Rending Sword (W3 Wunden) ist für Modelle zu Fuss ganz gut.