Armeeliste Chaos Hexer Liste

cia0

Aushilfspinsler
22. Juni 2011
56
0
5.111
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Moin Moin,
Ich Hab meine Chaos Mariens einwenig umgestellt und das Tzeentch-Slanesh thema neu aufgebaut für möglichst viele Warppunkte.
Ja ich wollte auch etwas mehr spielbarkeit reinbringen.
Ich würde mich über Verbesserungen und Anregungen freuen.

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Hexer (225 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- Servorüstung
- Aura dunkler Pracht
- Zauber-Homunkulus
- Flugdämon des Tzeentch
- Dimensionsschlüssel
- Meisterschaftsgrad 3 (wohl 1mal Tzeentch 2mal Pyro)
- Fernkampfwaffe
__- Plasmapistole
- Psiwaffe
__- Psi-Axt

// Soll mit dem Dimensionsschlüssel Die Raptoren gefährlicher machen

Hexer (165 Punkte)
- Servorüstung
- Boltpistole
- Sprungmodul
- Siegel der Verderbnis
- Zauber-Homunkulus
- Meisterschaftsgrad 3 (3mal Telepathie)
- Psiwaffe
__- Psi-Schwert

// Kommt in die Raptoren (Schocken)

---------- Standard (3) ----------

24x Chaoskultisten (157 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- 4x Maschinenpistole
- 17x Sturmgewehr
- 2x Flammenwerfer
- Champion der Kultisten

// Missonziele und Feuerfänger/Nahkämpfer ?! (lieber anders?)

10x Thousand Sons (337 Punkte)
- Ikone der Flammen
- Aufstrebender Hexer

- Rhino des Chaos
__- Kombi-Melter
__- Inferno-Raketenwerfer

10x Thousand Sons (337 Punkte)
- Ikone der Flammen
- Aufstrebender Hexer

- Rhino des Chaos
__- Kombi-Melter
__- Inferno-Raketenwerfer

//Mobile Besschußeinheit (Marienkiller) + Hexer

---------- Elite (1) ----------

6x Auserkorene (330 Punkte)
- Mal des Slaanesh
- 4x Paar Energieklauen
- Melter
- Ikone der Ausschweifung
- Champion der Auserkorenen
__- Nahkampfwaffe
____- Energieklaue
__- Nahkampfwaffe
____- Energieklaue
__- Fernkampfwaffe
____- Plasmapistole

// im Landraider als Elite Nahkämpfer

---------- Sturm (1) ----------

10x Raptoren (260 Punkte)
- Mal des Slaanesh
- 2x Plasmawerfer
- Raptorchampion
__- Fernkampfwaffe
____- Plasmapistole
__- Nahkampfwaffe
____- Energiewaffe
______- Energieschwert

// s.o (Schocken)

---------- Unterstützung (1) ----------

Land Raider des Chaos (245 Punkte)
- Kakophon
- Kombi-Melter

//s.o
______________________________________________
2056 Punkte

Ich bin Dankbar für alle arten von input und Kritik (seid nicht zu hart 😀)
MfG cia0 / Marlon
 
Zuletzt bearbeitet:
Mut für was neues, finde ich gut. Hast du denn einen bestimmten Gegner oder ist das jetzt einfach mal Just 4 Fun?

Hexer mit Dimensionenschllüßel um die Raptoren besser Schocken zu lassen kann ich ja noch verstehen, aber der Flugdämon versteht sich mir nicht ganz. +1 Attacke und Jetbike....wofür?

Der zweite Hexer ohne Flugdämon mit nur 6 Zoll bewegung, soll in einen Trupp Raptoren mit 12 Zoll bewegung?

Kultisten nur nackt ohne alles, die halten eh nur MZ oder opfern sich.

Von Rhinos lasse ich meistens auch die Finger ausser ich kann es mir leisten First Blood zu verschenken. Und wenn ich Ihn wirklich Opfern kann. In der hoffnung bei Spielstart beginnen zu dürfen.

zu den Auserkorenen und dem Land Raider kann ich leider nicht viel sagen.
 
Uiuiui, da kann man aber sehr viel dran schrauben. Ich versuch mal nicht nach Schema F zu bewerten (a la Thousand Sons sind viel zu teuer, nimm lieber Bruten etc. pp), sondern die Grund-Absicht deiner Liste zu berücksichtigen.

Moin Moin,
Ich Hab meine Chaos Mariens einwenig umgestellt und das Tzeentch-Slanesh thema neu aufgebaut für möglichst viele Warppunkte.
Ja ich wollte auch etwas mehr spielbarkeit reinbringen.
Ich würde mich über Verbesserungen und Anregungen freuen.

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Hexer (225 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- Servorüstung
- Aura dunkler Pracht
- Zauber-Homunkulus
- Flugdämon des Tzeentch
- Dimensionsschlüssel
- Meisterschaftsgrad 3 (wohl 1mal Tzeentch 2mal Pyro)
- Fernkampfwaffe
__- Plasmapistole
- Psiwaffe
__- Psi-Axt

// Soll mit dem Dimensionsschlüssel Die Raptoren gefährlicher machen

Flugdämon hat Stil, bringt dir jetzt aber nicht wirklich viel auf dem Feld. Der Dimensionsschlüssel ist leider crap, da du erst nen Modell im töten musst. Dadurch ist der eher unzuverlässig. Wüsste jetzt nicht, was der Hexer früh rausnehmen sollte ohne selbst direkt zu sterben --> Die 25 Punkte kann man mMn besser investieren. Beim Mal des Tzeench hoffst du sicher auf den Strahl, was hoffst du bei Pyro zu würfeln? Und wo rennt der eigentlich mit?
Generell ist mir der zu teuer,
ich würde den eher rausnehmen und nen Tzeenchdämonenprinz mit Brandfackel spielen, sollte besser in dein Konzept passen, s.u.


Hexer (165 Punkte)
- Servorüstung
- Boltpistole
- Sprungmodul
- Siegel der Verderbnis
- Zauber-Homunkulus
- Meisterschaftsgrad 3 (3mal Telepathie)
- Psiwaffe
__- Psi-Schwert

// Kommt in die Raptoren (Schocken)

Kann man so spielen.

---------- Standard (3) ----------

24x Chaoskultisten (157 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- 4x Maschinenpistole
- 17x Sturmgewehr
- 2x Flammenwerfer
- Champion der Kultisten

// Missonziele und Feuerfänger/Nahkämpfer ?! (lieber anders?)

Große Kultistentrupps bringen eig. nie etwas. So billig wie möglich halten und MSU (also zu 10t) spielen.

10x Thousand Sons (337 Punkte)
- Ikone der Flammen
- Aufstrebender Hexer

Die ikone für 15 Pkte würde ich rauslassen. Kann mich nicht erinnern mal etwas merkliches wegen Seelenbrand getötet oder verloren zu haben.

- Rhino des Chaos
__- Kombi-Melter
__- Inferno-Raketenwerfer

Kombimelter raus. Rhinos billig halten. Inferno-Raketenwerfer kann man machen.

10x Thousand Sons (337 Punkte)
- Ikone der Flammen
- Aufstrebender Hexer

Auch hier die Ikone raus.

- Rhino des Chaos
__- Kombi-Melter
__- Inferno-Raketenwerfer

Kombimelter raus.

//Mobile Besschußeinheit (Marienkiller) + Hexer

---------- Elite (1) ----------

6x Auserkorene (330 Punkte)
- Mal des Slaanesh
- 4x Paar Energieklauen
- Melter
- Ikone der Ausschweifung
- Champion der Auserkorenen
__- Nahkampfwaffe
____- Energieklaue
__- Nahkampfwaffe
____- Energieklaue
__- Fernkampfwaffe
____- Plasmapistole

// im Landraider als Elite Nahkämpfer

330 Punkte für 6 Modelle mit nem 3er Rüster... Ouch! Das sind 48 Punkte das Modell, wenn die ein Energieklauenpaar tragen. Zum Vergleich: nen Termie kostet 31, mit E-Klauenpaar 38.
Die haben übrigens auch kein Furchtlos, wenn du Pech hast rennen die nach der ersten Nahkampfrunde weg und werden evtl. überrannt.
Bei dem Trupp machst du eig. alles falsch was so geht. Wenn du unbedingt Auserkorene spielen willst halt sie billig. Lass sie nackt und nimm eine versteckte Faust mit rein (nicht auf dem Champion, der stirbt i.d.R. recht schnell). Mit Mal des Slanesh finde ich sie unbrauchbar (zu teuer), mit Mal des Khorne sind sie die etwas besseren Khorneberserker (1 Attacke mehr).


---------- Sturm (1) ----------

10x Raptoren (260 Punkte)
- Mal des Slaanesh
- 2x Plasmawerfer
- Raptorchampion
__- Fernkampfwaffe
____- Plasmapistole
__- Nahkampfwaffe
____- Energiewaffe
______- Energieschwert

// s.o (Schocken)

Raptoren in großen Trupps schocken klappt im aktuellen Meta eigentlich nicht mehr. Vielleicht hast du ja Glück und der angeschlossene Hexer würfelt Unsichtbarkeit, dann könnte was gehen. Abseits davon wird nicht viel von dem Trupp übrigbleiben.
Außerdem: Plasmawerfer raus, sonst kannst du nicht mehr Chargen. Plasmapistole von Champion weg (zu teuer und gefährlich).

Was mit Raptoren funktionieren KANN ist wieder MSU --> Wegwerftrupps mit 2 Melter. Klappt mit Bikes aber auch besser :S


---------- Unterstützung (1) ----------

Land Raider des Chaos (245 Punkte)
- Kakophon
- Kombi-Melter

Kombimelter raus. Ist ja momentan für die teuren Auserkorenen dabei... Abgesehen davon, dass diese Laserkanonenvariante bei den Loyalisten nie gespielt wird, merkt man den fehlenden Maschinengeist (siehe Loyalistenvariante) schon deutlich. Overall bezahlst du 235 Punkte, nur um eine Einheit nach vorne zu bringen. Der Land Raider selbst wird neben suboptimaler Bewaffnung auch durch den fehlenden Maschienengeist nie etwas vom Tisch wegnehmen. Ich versuch ihn auch ab und an mal zu spielen aber er ist die Punkte echt nicht wert.

//s.o
______________________________________________
2056 Punkte

Ich bin Dankbar für alle arten von input und Kritik (seid nicht zu hart 😀)
MfG cia0 / Marlon

Wie wärs wenn du abseits der obrigen Anmerkungen mit nem Tzeenchprinz und der Brandfackel spielst und dafür deinen ersten Hexer rausnimmst? Würde auch iwie in deine Liste passen.
Wenn du so auf Tzeench stehst und noch Dämonen hast, könntest du nen kleines Dämonenkontingent hinzufügen: Bestehend aus DP,Horrors (geben ja auch was in den Pool) und nem kleinen Screamertrupp.



Generell fällt bei deiner Liste auf, dass du all deine Truppen sehr stark überlädst. Chaoszeug ist leider schon von Grund auf etwas überteuert, da sollte man versuchen die Einheiten so billig wie möglich zu halten und auf das Klimbim zu verzichten (als Beispiel hierzu wären deine Plasmapistolen auf den Champions, die Ikonen oder die Kombimelter auf den Fahrzeugen zu nennen).

Hast du mit der Liste schon einmal ein Spiel gehabt? Gegen was spielst du so? Wenn ich ehrlich bin glaube ich nicht, dass du damit groß was holen kannst. Chaoten stehen momentan generell nicht so gut da und dann stellst du dazu noch sehr kosten-ineffiziente Einheiten. Ich würde das Konzept schon sehr umstellen, daher sehe ich mal davon ab hier ne eigene angepasste Liste zu posten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mir mal deine Liste angesehen und sie überarbeitet,
ist aber nur als Denkanstoß gedacht, verändere was dir gefällt.



Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)

*************** 2 HQ ***************

Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Kombibolter
- 1 x Psiwaffe
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Siegel der Verderbnis
- - - > 190 Punkte

2+ Rüstung 3+ Rettung, der kippt so schnell nicht um und ist nicht so teuer wie deine Variante.
Er wird von den Termis geschützt und kann zu Fuß mit denen rumlaufen oder wenn du
magst auch mit ihnen schocken. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass das gut funktioniert,
spiele meine Tzeentch Armee auch so.


Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Siegel der Verderbnis
- Sprungmodul
- - - > 180 Punkte

Der mobile Hexer geht zu den Raptoren, so kann er hexen wo er gebraucht wird,
hat ein Schutzschild und auch eine 3+ Rettung. Notfalls kann er zusammen mit
den Raptoren kleine Trupps aufrauchen oder Missionsziele besetzen,
oder auch mal schocken, wenn du risikofreudig bist.



*************** 2 Elite ***************

5 Chaos Terminatoren
- Mal des Tzeentch
- Veteranen des Langen Krieges
- 4 x Energiewaffe
- 1 x Kombibolter
- 2 x Kombi-Flammenwerfer
- 1 x Zwillings-MaschKa
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energiewaffe
- - - > 232 Punkte

Begleiten wie erwähnt den Hexer und schützen ihn.
Können mit ihren Waffen Feuerunterstützung geben,
vieles im Nahkampf aufrauchen und die eigene Zone freihalten. Oder auch mal schocken.


Höllenschlächter
- Sync. Laserkanone
- Raketenwerfer
- - - > 135 Punkte

Günstige Panzerabwehr, denn die fehlte dir in deiner Liste.


*************** 3 Standard ***************

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombimelter
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 299 Punkte

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombimelter
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 299 Punkte

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombimelter
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 299 Punkte


Drei Trupps Thousand Sons bereiten jedem Gegner Kopfschmerzen,
DS 3 Bolter mag niemand und das noch mit 4+ Rettung, nervig für viele.
Sollen haupstächlich rumballern oder Ziele besetzen. Können aber auch dank der Retter
gefährliche Nahkampfeinheiten blocken.
Die Rhinos sind deren Mobilitätsgarantie. Inferno Raktetenwerfer sind günstige, weitreichende Waffen und wenn Punkte frei sind, sollte man sie immer mitnehmen.
Die Kombimelter sind mit drauf, da die Trupps keine Spezial Waffen haben können,
du aber wenig Panzerabwehr hast.
Außerdem ist das Gesicht des Gegners immer schön,
wenn dein Rhino seinen Panzer oder Cybot grillt.
Probier einfach aus, ob du das so spielen willst oder pass es an deine Bedürfnisse und Gegner an.


*************** 1 Sturm ***************

5 Raptoren
- 2 x Flammenwerfer
+ Raptorchampion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 105 Punkte

Taxi für den zweiten Hexer, können auch mal ein Missionsziel räumen.


*************** 2 Unterstützung ***************

Predator des Chaos
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte

Panzerabwehr, günstig und effektiv.

Predator des Chaos
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
+ - Warpfeuerspeier
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 112 Punkte

Infanterieabwehr Panzer. Im Idealfall macht der 10 Wunden pro Runde, meist so 7-8.
Das Warpfeuer setzt Trupps in Baand und sorgt dafür, das weitere Verluste möglich sind.
Für 5 Punkte ein Muss an diesem Panzer. Lohnt sich schon, wenn nur ein Gegner daran stirbt
und das passiert fast immer. (Du darfst den Effekt nur nicht vergessen auszuwürfeln)



Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1991

Diese Liste beruht auf meinen persönlichen Erfahrungen mit Tzeentch Armeen,
ich kann dir die Einheiten so ruhigen Gewissens empfehlen.
Aber scheue dich nicht, die Liste an deine Bedürfnisse anzupassen.

Denk daran, Tzeentch Armeen sind teuer, nutze die Punkte also sinnvoll und verzichte auf
Spielereien wie Auserkorene oder Landraider oder Dämonenprinzen. Die sind einfach zu teuer.
Tzeentch sucht selten den Nahkampf, sondern gewinnt durch Tricks und Hexerei.
So solltest du die Armee auch spielen, halte den Gegner auf Armeslänge,
schiess zu klump was vor deine Flinte kommt und lass dich nicht ausmanöverieren.
Achte auf die Missionsziele und dann kannst du mit Tzeentch Armeen erfolgreich sein.
Ich sage aber gleich, das erfordert viel Übung und du wirst ein dickes Fell brauchen,
grade in den ersten Spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hexer mit Dimensionenschllüßel um die Raptoren besser Schocken zu lassen kann ich ja noch verstehen, aber der Flugdämon versteht sich mir nicht ganz. +1 Attacke und Jetbike....wofür?

Ein Hexer auf Flugdämon bekommt neben der +1 Attake noch +1 Widerstand für das Jetbike und kann somit 24" Turboboosten.

Der Hexer fliegt 12 Zoll, hext rum und verschwindet in der Schußphase wieder hinter Sichtblocker / nimmt ein Missionsziel ein.

Spielt sich ganz nett.
 
Kurze Frage am Rande: Wie stellt ihr eigentlich den Zauber Homunkulus des Hexers an der Miniatur dar?
Da gibt es bei den Hexern sogar Miniaturen für bei. Also bei dem Terminatorhexer/General war sowohl ein kleiner Diener für Kampf als auch für Zauberei bei. Ich weißt nicht wie das bei den anderen Sets ist. ^^
 
Kurze Frage am Rande: Wie stellt ihr eigentlich den Zauber Homunkulus des Hexers an der Miniatur dar?

Bei den Dark Angels gibt es so kleine Kuttengnome. Die eignen sich klasse dafür. Nurglinge gingen auch. Meine Favoriten sind aber die Spähgnoblar der Oger aus WHF...die Jungs sind mega witzig!
 
Moin 😀

Ok meiner Erfahrung nach (hab auch 5er Raptoren mit Flamer probiert) funkt das System beim schocken net so optimal.
Deswegen war ich bei dem 10er Trupp.
Vielleicht habe ich aber auch zu wenig Erfahrung damit.

Bei den Termis sehe ich kla warum sie besser als Ausserkorene sind. aber was mache ich ohne LR ? laufen sie ? überleben sie die "Schockstarre" ?

Wie wäre es eventuell (als Alternative zum Predator vielleicht)
hiermit:
5x Havocs (143 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- 4x Schwerer Bolter
- Ikone der Flammen
- Aufstrebender Champion
__- Boltpistole
__- Handwaffe
__- Fernkampfwaffe
____- Kombibolter

Danke weiterhin für alle Antworten
 
Havoks sind keine Alternative zum Predator, schon gar nicht mit schweren Boltern.

Wenn du Havoks spielen willst, sind Maschinenkanonen als Bewaffnung empfehlenswerter.
Aber alle theoretischen Überlegungen nützen dir nur wenig, wenn du nicht ausprobierst,
wie die Liste für dich funktioniert und wie du mit den Einheiten klarkommst.

Drum empfehle ich dir, erst mal ein paar Testspiele zu machen um erst mal Erfahrungswerte zu sammeln.