Chaos Hexer

SavageSkull

Hintergrundstalker
05. September 2006
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Hi,
mich läßt der Gedanke von einem Tzeentch Hexer mit Warptime und Geschenk des Chaos nicht mehr los.

Und habe ein paar Fragen dazu:

1. Warptime habe ich bisher nie so 100% verstanden. Ich kann sie in einem Spielerzug einsetzen, also muß mich entscheiden, ob ich den Psitest in meiner Runde oder der des Gegners mache?
2. Wenn dem so ist, kann der Tzeentch Hexer dann in beiden Spielerzügen Warptime sprechen. (Im FAQ steht, dass Ahriman auch mehrmals Warptime pro Runde sprechen kann, es ihm aber nichts nützt:huh🙂
3. Wie nutze ich so einen Hexer richtig auf dem Schlachtfeld?
Ich spiele normalerweise Nahkampf UCM, die mit Berserkern oder Termis im Rhino/Raider zum Feind getragen werden, aber der Hexer muß nicht zwangsweise in den Nahkampf (wobei man für Geschenk des Chaos doch nah ran muß)
Also was wäre die Sinnvollste Variante? Termi, Bike oder Flügel?
4. Bisher habe ich ihn mit Flügeln bei den Raptoren probiert, jedoch traue ich mich nicht so recht, den Hexer offensiv einzusetzen, da ein gefährlicher Geländetest ihn schnell entschärft. Spiele ich ihn falsch?
 
Hi,
mich läßt der Gedanke von einem Tzeentch Hexer mit Warptime und Geschenk des Chaos nicht mehr los.

Und habe ein paar Fragen dazu:

1. Warptime habe ich bisher nie so 100% verstanden. Ich kann sie in einem Spielerzug einsetzen, also muß mich entscheiden, ob ich den Psitest in meiner Runde oder der des Gegners mache?

Du darfst in Deiner Phase und in der gegnerischen Phase, also beim Beginn diese Psikraft wirken.

2. Wenn dem so ist, kann der Tzeentch Hexer dann in beiden Spielerzügen Warptime sprechen. (Im FAQ steht, dass Ahriman auch mehrmals Warptime pro Runde sprechen kann, es ihm aber nichts nützt:huh🙂

Im FAQ steht das es Ihm nichts nützt 😵?

3. Wie nutze ich so einen Hexer richtig auf dem Schlachtfeld?
Ich spiele normalerweise Nahkampf UCM, die mit Berserkern oder Termis im Rhino/Raider zum Feind getragen werden, aber der Hexer muß nicht zwangsweise in den Nahkampf (wobei man für Geschenk des Chaos doch nah ran muß)
Also was wäre die Sinnvollste Variante? Termi, Bike oder Flügel?

Dank des W4 des Hexers ist jede Melterwaffe bzw. Laska ein Autokill. Das heißt, er ist zu anfällig dagegen. Im Regelfall nimmt man nen Prinzen mit Warptime. Das Problem das Du haben wirst ist, dass Du kein Trupp mit einer EFaust angehen darfst. Sonst geht der Hexer!

4. Bisher habe ich ihn mit Flügeln bei den Raptoren probiert, jedoch traue ich mich nicht so recht, den Hexer offensiv einzusetzen, da ein gefährlicher Geländetest ihn schnell entschärft. Spiele ich ihn falsch?

Wenn Du Ihn wirklich spielen willst, dann pack Ihn in einen Trupp und diese dann in ein Rhino. Somit kannst Du seine Psikräfte auch rauswirken, wenn Du Geschenk des Chaos nutzen willst. Wobei das eher eine Gimmik Psikraft ist und eher was für den Fun, als das es sinnvoll sei.
 
Geschenk des Chaos ist blöd. Man kann diese Kraft eigentlich nie einsetzen, außer man wird im NK angegriffen und rennt nicht weg/wird nicht vernichtet oder kämpft gegen einen Gegner, den man selber angegriffen hat und 2 Nahkampfphasen (eigene und gegnerische) lang nicht vernichtet oder zum Rückzug zwingt. Wie oft kommt das schon vor? So gut wie nie. Das liegt daran, dass GdC am Anfang der Runde gesprochen wird und man zu dem Zeitpunkt in 6" vom Gegner sein muss.
Sprich, normalerweise wird man zu dem Zeitpunkt vom Gegner entweder erschossen oder angegriffen oder die gehen einfach weg und schießen dann.

Bei den Dämonen ist das anders, die setzen ihr GdC-Äquivalent nach der Bewegung ein, da kann man das auch brauchen.

Ansonsten:

Warptime kannst du sowohl in deiner Runde als auch der des Gegners einsetzen.

Im FAQ steht das es Ihm nichts nützt 😵?

Naja, er könnte in seiner Phase mehrmals Warptime sprechen, aber das bringt offensichtlich nichts.



Mein Hexer hat Flügel, weil der damit immer noch in ein Rhino kann (RaW 🙄 ). Wenn der mit Raptoren unterwegs ist, würde ich ne Disc nehmen, die gibt eben noch ne Attacke mehr.

Was die Sprüche angeht:

Bei Tzeentchhexern bietet sich neben Warptime und der Psiwaffe noch an, Doombolt zu nehmen (3 Schuss mit allem wiederholen ist nett und billig) oder Chaoswind. Blitz des Tzeentch lohnt sich IMO nicht, und GdC überhaupt nicht.

Das Problem das Du haben wirst ist, dass Du kein Trupp mit einer EFaust angehen darfst. Sonst geht der Hexer!


Alles ne Frage der Positionierung. Wenn der Faustmännes in direktem Kontakt mit nem anderen Modell ist, kann der Hexer an der anderen Seite der Einheit mit seinen Super-E-Klauen (Warptime mit Psi-Waffe 😉) schön schnetzeln oder ein UCM killen, darin ist er recht gut.
 
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Zu
1. und 2. (Warptime)
In meinem und dem gegnerischen Spielerzug?
"the power is used at the start of any players turn"
heißt für mich, ich darf, auch im gegnerischen Spielerzug die Psikraft einsetzen.
Was man ja normalerweise nicht darf, da man ja nicht dran ist.
"if succesful, the ... for the entiry of that players turn"
heißt für mich wieder, in dem Spielerzug, in dem ich die Psikraft einsetzen möchte, muß ich einen Psitest bestehen (succesful) und sie endet auch in dem Spielerzug und nicht der Runde, was heißt, dass ich, wenn ich zu meinem Spielerzug Warptime nutze, ich die Funktion nicht mehr in der gegnerischen Nahkampfphase habe.

Zur Verwirrung kommt nun das FAQ:
http://www.games-workshop.com/MEDIA...m2520057_Errata_Codex-Chaos_Space_Marines.pdf
...Es bringt keinen Vorteil diese Psikraft zweimal einzusetzen...

Die Frage ist jetzt darf ich meine erlaubten Psitests (im Fall meines Hexers 2) pro Spielerzug oder pro Runde machen. Darf ich die pro Runde nur 2 Psitests machen, muß ich schon das Mal des Tzeentchs haben, damit ich komplett synchro bin. Pro Spielerzug dürfte dann ja jeder Hexer ständig Warptime zaubern.

Gerade im Chaos Codex gefunden:
"A Psyker may only attemp one psychic power per turn"
Also ein Prinz des Nurgle mit Warptime zum Beispiel muß sich also entscheiden ob in seinem oder im der gegnerischen Spielerzug gezaubert wird. ABER
"The only exception to this is a model with the mark of Tzeentch, which can attemp to use two psychic powers per player turn"
Hier ist die Rede vom Spielerzug, darüber von der Runde. Nach RAW kann der Tzeentch Hexer nicht nur 2 Psitests machen, sondern gleich 2 pro Spielerzug, während der normale Hexer nur einen Psitest in der ganzen Runde machen darf.

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3.
Das er kein ewiger Krieger ist, ist klar und daher ja auch die Frage, wie und mit wem er sich am besten auf dem Spielfeld macht. Im Nahkampf muß die Faust das UCM schon berühren, sonst kann er nicht autokillen. Kenne das Thema von Khârn und wenn man das weiß und vernünftig aufstellt ist das kein Problem (UCM mittig im Trupp, der Trupp Kreisförmig mit 1" Lücken so dass das UCM an der richtigen Stelle vorne steht. Funktioniert auch wenn man angegriffen wird)

Zu
4.
Also ich habe Geschenk des Chaos noch nie hinbekommen, dass jemals mal ne Brut entstanden wäre. Dennoch ist gerade durch das FAQ ja gegeben, dass man das 2mal pro Runde zaubern kann. Und irgendwann kommt die 6 und der Trygon, Phantomlord, C'Tan muß gehen. Die Brut, naja, lieber keine haben und keinen Killpoint riskieren.
Da der Typ aber arschteuer ist, wäre auch gar keine 2te Psikraft eine Alternative (wo dann die Frage im Raum steht, ob er überhaupt ein Tzeentch Magier sein brauch). Chaoswind finde ich auch sehr gut, allerdings, ist da nichts synchronisiert. Blitz oder Doombolt hab ich noch nicht drüber nachgedacht. Doombolt wäre natürlich auch nicht schlecht (wobei die Boltpistole ja eigentlich vom Fluff her sowieso schon DS3 haben müßte).

Die Flugdisk hört sich interessant an, Mal schauen ob man so ein Teil nicht auch selbst basteln kann.
 
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Zu
4.
Also ich habe Geschenk des Chaos noch nie hinbekommen, dass jemals mal ne Brut entstanden wäre.

Das Geschenk des Chaos klingt zwar toll, ist aber im Grunde nur ein "Schlund des Weltenwolfs" für Arme. 6 Zoll Reichweite sind viel zu wenig, ein Hexer im Nahkampf lebt meistens nicht lange genug bzw. dauert der Nahkampf einfach nicht länger als 2 Runden.
 
Gerade im Chaos Codex gefunden:
"A Psyker may only attemp one psychic power per turn"
Also ein Prinz des Nurgle mit Warptime zum Beispiel muß sich also entscheiden ob in seinem oder im der gegnerischen Spielerzug gezaubert wird. ABER
"The only exception to this is a model with the mark of Tzeentch, which can attemp to use two psychic powers per player turn"
Hier ist die Rede vom Spielerzug, darüber von der Runde. Nach RAW kann der Tzeentch Hexer nicht nur 2 Psitests machen, sondern gleich 2 pro Spielerzug, während der normale Hexer nur einen Psitest in der ganzen Runde machen darf.

Wenn in einem Codex oder im Regelbuch nur das Wort 'turn' steht, dann ist immer der 'player turn' gemeint. Andernfalls würde dort 'game turn' stehen. Das ist so definiert auf Seite 9 im Regelbuch.
Also kann auch der Nurgle DP am Beginn beider Spielerzüge Warpzeit zaubern.