8. Edition Chaosliste 1000 Punkte (Anfänger)

Sanguinor2

Aushilfspinsler
04. November 2012
7
0
4.646
Hi,
habe bald wieder ein Spiel gegen Vampire oder Hochelfen (vielleicht beide) und wollte meine Liste mal reinstellen und schauen was ihr davon haltet. Wir drei sind alle Anfänger und der Hochelfenspieler hat die Figuren aus der Schlacht um die Blutinsel und eine Speerschleuder(oder Ballliste?) und der Vampirspieler besitzt die Streitmacht, einen Vampir und nochmal 1 Ghoul Packung. Ich habe einen Erhabenen Held, einen Zauberer, 36 Chaoskrieger,5 Ritter und 3 Schädelbrecher. Vielleicht merkt ihr das wir alle nicht sooooooo viele Figuren haben und wir spielen auch noch nicht sooo lange.
So das ist die Liste:

*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer
- General
- Upgrade zur 2. Stufe
- Mal des Tzeentch
+ - Lehre des Tzeentch
+ - Drittes Auge des Tzeentch
+ - Rubinring der Zerstörung
- Spruch-Homunkulus
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
14 Chaoskrieger
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 268 Punkte
12 Chaoskrieger
- Mal des Tzeentch
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 242 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
5 Chaosritter
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 275 Punkte

Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 990


Ich habe den Magier mit der Lehre des Tzeentch dabei, weil die Lehre einfach viel Power hat und ich gute Erfahrungen mit diese Lehre gemacht habe. Den Spruchhomunkolus und den Rubinring habe ich dabei, weil beide für noch ein bisschen mehr Power sorgen. Die Chaoskrieger einfach, weil sie der einzige Kern von mir sind und ich sie super finde! Die Chaosritter setze ich ein um eine Flanke zu durchbrechen (gegen Todeswölfe oder Elysiranische Grenzreiter) und dann der Hauptarmee in die Flanke zu fallen. Der Zauberer soll versuchen die Schwertmeister zu schwächen oder auszulöschen.

Zur Strategie:

Die Chaoskrieger gehen ins Zentrum und marschieren nach vorne in den NK. Die Ritter gehen wie oben gesagt auf die Flanke der Todeswölfe/Grenzreiter und fallen nachdem sie sie besiegt haben der Hauptarmee in die Flanke. Der Zauberer verscht die Schwertmeister und die Speerschleuder rauszunehmen.
(Wir spielen nicht soo lange also wäre ich euch dankbar, wenn ihr nicht so die mega fiesen Sachen vorschlagt, soll ja allen Spaß machen)

Jetzt kurz nach Weihnachten überleg ich mir ob ich mir nich 2-3 neue Packs holen soll wenn ihr Vorschläge habt oder Empfehlungen habt sagt es ruhig 😉.

Das war es soweit von mir jetzt würde ich mich über eure Meinung freuen 😉.

mfg Sanguinor2
 
Hiho,
fühle mich zwar schon etwas eingerostet mit den KdC aber ich versuche mal zu helfen:
*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer
- General
- Upgrade zur 2. Stufe
- Mal des Tzeentch
+ - Lehre des Tzeentch
+ - Drittes Auge des Tzeentch
+ - Rubinring der Zerstörung
- Spruch-Homunkulus
- - - > 205 Punkte
Den Chaoszauberer finde ich etwas überladen: 4 Zauber zu haben ist zwar nett aber mMn etwas zu wenig Schutz, Chaosrüstung hin oder her. Des Weiteren verhindert das dritte Auge, dass du deine eigenen Zauber nicht benutzen kannst, wenn du es benutzt. Ich bevorzuge die Bannrolle und das Halsband des Khorne: zwar sehr defensiv aber Tzeentchmagie sollte offensiv genug sein. Davon abgesehen kann etwas Magieresistenz nicht schaden, wenn der Hochelf mit Metallmagie antanzt.
*************** 2 Kerneinheiten ***************
14 Chaoskrieger
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 268 Punkte
12 Chaoskrieger als Bocker/Taxi okay
- Mal des Tzeentch
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 242 Punkte
Den Champion würde ich nur für eine Einheit kaufen. Je nach dem wo der Zauberer reinkommt kommt der Champ rein und übernimmt das herrausfordern. Zweihandwaffen sind mMn verschwendung der hohen Inititive der Krieger. Ich weiß nicht, wie hoch die Ini von HE-Einheiten, doch wenn sie höher ist als deine dürfen sie Trefferwürfe wiederholen. Zusätzliche Handwaffen wären gegen Vampire vielleicht ne Überlegung wert. Ne Standarte wäre bestimmt nicht verkehrt, z.B. Kriegsbanner (gegen Vamps). Klingenstandarte sollte nicht nötig sein und das mit dem Flammenbanner ist so ne Sache (wegen Drachenrüstung/-fluchstein etc.). Ne zusammengefasste Einheit wäre bei so wenigen Punkten wohl zu mies.
*************** 1 Eliteeinheit ***************
5 Chaosritter
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 275 Punkte
Hier sind die Lanzen und der Champ verschwendete Punkte. mit Lanzen verzichtest du auf magische Attacken und S5 in der 2. (und folgenden) Nahkampfphase.

Ich hab leider noch keine Erfahrung mit Schädelbrechern, aber ich schätze sie sind hart genung um ordentlich was wegzuhauen. Wenn sie eingesetzt werden, gilt für sie das selbe, wie für die Ritter.

Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 990
Zu den Neuanschaffungen:
-Erhabener Held: AST und mehr Nahkampfpower
-Chaosbarbaren: billiger Kern, gibt dir etwas mehr Masse, können auch als Magiertaxi benutzt werden
-Chaoshunde: "meat shield", Einwegeinheit zum Umlenken, Stören oder KM jagen
Das wären die Sachen, die ich vorschlagen würde. Man kanns natürlich auch anders machen aber dies sollte so der Grundstock sein. Hoffe ich konnte dir etwas behilflich sein😉
 
danke für die schnelle Antwort,

Den Zauberer werde ich mal mehr def ausprobieren. Die Champs und Lanzen raus ok mal schauen wie ich die Punkte investiere. Die Schilde würde ich gegen HE jeden fall behalten aber gegen vamps sind die Handwaffen ne Idee, vielleicht benutze ich ja auch ein Mal des Chaos. Ok vielen dank nochmal ich werde morgen mal eine neue Liste reinstellen.

Neuanschaffungen:

Barbaren: ok (sind leider nur 10 in einer box also mindestens 2-3)
AST: ja
Hunde: mal überlegen
 
Zuletzt bearbeitet:
Da unterliegst du einem Fehler. Bei den Barbaren sind 16 Modelle drin, 10 sind es nur bei den Hunden und anderen Regimentern wie z.B. bei den Dämonen. Am besten du nimmst sie mit HW und Schild, die Flegel sind nichts, schon gar nicht bei 1.000 Punkten, wo jeder Verlust schmerzlich ist.

Und bei den Kriegern, wie schon vorgeschlagen, die HW und Schild-Kombi gegen Hochelfen und die zusätzliche HW gegen Vampire. Die Chaosritter sind mit ihren magischen Waffen auch gut gegen körperlose Wesen geeignet, das könnte bei den Vampiren mit Banshees, Geistern und Gespenstern nützlich sein (falls es da nicht irgendwelche Änderungen gab, konnten die früher meistens nur über´s Kampfergebnis gekillt werden).

Anstelle der Chaoshunde wären auch Barbarenreiter als leichte Kavallerie eine Option, wobei du bei 1.000 Punkten Schwierigkeiten bekommst, wenn du 2 Chaoskrieger-Regimenter und 1 Einheit Chaosritter dabei hast, die noch unterzukriegen.
Denke auch dran, dass die Hunde nicht zum Minimum der Kernauswahlen zählen.
 
oh, vielen Dank für die Information 😉
ja ich werd auch versuchen ein bisschen mehr Masse auf den Tisch zu stellen also 2 Barbaren Packs ok und über ein Barbarenreiter Pack denke ich auch noch. Danke, aber eine Frage soll ich Barbarenreiter als Unterstützung für nen NK schicken und dann sie verfolgen lassen und nicht die andere Einheit die für die Verluste sorgt z.B. Chaoskrieger? Bin mir nich sicher ob die Barbarenreiter alleine eine Flanke schaffen. Aber hast recht ich werde wohl bald auf die Ritter und einen Trupp Chaoskrieger vezichten um einen Barbarentrupp, ein paar Hunde und vielleicht auch Barbarenreiter einzusetzten.
Tja muss ich alles mal probieren, danke für die Antwort.
 
Für sehr viel mehr als zur Unterstützung eines Nahkampfes des "Kerns" der feindlichen Armee genügen sie auch nicht. Sie helfen den Chaoskriegern, das Kampfergebnis noch etwas auszubessern (z.B. Gliederbonus negieren, falls du wenigstens 2 Glieder aus 5 Modellen formierst bzw. den Bonus von +1 für Flankenangriff oder 2+ für Angriffe in den Rücken). Der Vorteil der Chaoskrieger ist dabei, dass sie für "normale" Infanterie durchaus schon elitär sind und somit eine relativ gute Chance haben, einen Nahkampf über mehr als eine Runde zu überstehen. Die Barbarenreiter können auch gut zur Jagd auf allein umherspazierende (falls der Gegner so leichtsinnig ist) feindliche Zauberer und Kriegsmaschinen verwendet werden. Und sie schirmen auch die Flanke deiner eigenen Kerninfanterie ganz gut ab.

Was die Verfolgung angeht, so dürfte klar sein, dass die Barbarenreiter eine wesentlich größere Chance haben, den Gegner einzuholen. Selbst wenn der Gegner niedrig genug würfelt, könnten deine Chaoskrieger vielleicht noch langsamer bei der Verfolgung sein.
 
So das ist die alternative Liste, hier sind allerdings nur Kerneinheiten drin, aber ich sollte hier auf eine gute Kopfstärke kommen.
*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer
- General
- Upgrade zur 2. Stufe
- Mal des Tzeentch
+ - Lehre des Tzeentch
+ - Halsband des Khorne
- Magiebannende Rolle
- - - > 190 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************
16 Chaoskrieger
- Zusätzliche Handwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 286 Punkte
30 Chaosbarbaren
- Schilde
- Leichte Rüstung
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 192 Punkte
16 Chaoskrieger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 274 Punkte
10 Chaoshunde
- - - > 60 Punkte

Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 1002


Der Magier wird wie Schattensonne vorgeschlagen hat ein bisschen mehr defensiv und soll mit der Spruchrolle einen nervigen Zauber weg machen wie zum Beispiel Flammen des Phoenix. Außerdem soll der Zauberer die Schwertmeister/den Leichenkarren zerstören, da dies mit die wichtigsten Einheiten sein werden. Die Krieger gehen ins Zentrum und sollen die Hauptarmee brechen. Die Chaoshunde gehen auf die Flanke und jagen wie Rene vorgeschlagen hat Magier/Speerschleudern oder so. Die Barbaren gehen ebenfalls ins Zentrum und dienen dem Magier als Taxi. Die Barbaren sollten es auch mit Ghoulen oder der Seegarde aufnehmen können, da sie 30 Mann sind und ähnliche Werte wie die HE oder Ghoule haben und sie sind zahlenmäßig überlegen.
Ich möchte mich bei Schattensonne und Rene von Carstein für die Tipps bedanken.
 
Nur dass Ghule und anderes untotes Zeugs wiederbeschworen werden kann. Barbaren mit Rüstung und Schild finde ich komplett unnötig, außer als 10er Trupp für einen Magier. Mit Zweihändern oder auch mal Flegeln sowie Slaanesh- oder Khorne-Mal sollten sie mehr anrichten.

Dazu braucht man den Champion bei den Kriegern, wenn ein Charaktermodell drin steht, ansonsten kann man sich die Punkte sparen. Und Male sollte man bei den Kriegern schon nutzen, dafür die zusätzliche Handwaffe rauswerfen, das ist neben dem Zweihänder die schlechteste Option für Krieger. Bewährt haben sich hier die Kombis mit Hellebarde und Schild (gegen Vampire braucht man den Schild dank fehlendem Beschuss eher nicht in dieser Kombination; dazu Mal des Tzeentch oder Khorne) oder Handwaffe und Schild mit Mal des Tzeentch. Dazu sollten sie wenn möglich eine magische Standarte haben, z.B. das Banner der ewigen Flamme, um den untoten die Regeneration zu nehmen, falls vorhanden.

Ebenfalls sollte man die Hunde als 2x5 spielen, man hat so schon recht wenig zum aufstellen.
 
Ich würde ernsthaft drüber nachdenken deinen Zauberer auf nem Flugdämon einzusetzen... Mich hat die Kombination immer mehr als überzeugt... Musst zwar ein wenig aufpassen auf den Jungen, aber er ist für den Gegner wirklich sehr sehr nervig...

Außerdem würde ich auch bei 1000 Punkten durchaus über die Schädelbrecher nachdenken, wenn du die Hübschen zuhause schon stehen hast...
 
@ChrisM

Ich glaub aber, bei den Vampiren sollte die Anzahl der Attacken schon maximiert werden. Je besser das Kampfergebnis gegen die untote Infanterie ausfällt, umso mehr kann man noch zusätzlich ins Grab schicken (OK, ich kenn das aktuelle AB Vampire nicht, daher gehe ich mal davon aus, dass die Zahl der Zusatzverluste sich immer noch am unterschiedlichen Kampfergebnis orientiert). Gegen nen Skelett oder nen Zombie ist nen 2-Händer nicht unbedingt notwendig.
Gegen Hochelfen würde ich dir allerdings zustimmen.

@casus_belli

Das wären allerdings schon 180 Punkte für gerade mal 3 Modelle (sehr viel mehr könnte er bei 1.000 Punkten gar nicht in so ne Einheit investieren). Wenn er damit in ne Einheit Zombies oder Skelette gerät und der Gegner jede Runde neue erweckt, steckt er ne Ewigkeit in dem Nahkampf fest. Und bei den Hochelfen bin ich mir nicht so sicher wegen möglicher Speerschleudern. Bei 60 Punkten pro Brecher ist selbst bei einer so kleinen Einheit nen Bolzen gut investiert. Wenn er dann noch 2 Schleudern dabei hat, wird´s richtig ungemütlich. Man müsste es vielleicht mal ausprobieren.
 
Das mit den Brechern stimmt natürlich... Sie sind halt wirklich sehr teuer... 2 Schleudern kosten den Helfen allerdings auch schon 200 Punkte ^^... Das mit den Zombs kann einem halt passieren, klar... Man muss halt schauen, wie man mit einer solch teuren Breakereinheit umgeht. Potential haben die mMn immer...

Mit Standarte ist man halt schon bei 200 Punkten... Ich wollts auch nur mal als Überlegung reinwerfen, da mich die Einheit sehr überezugt hat seit ihrem erscheinen...
 
Moloche sind wahrscheinlich alles, aber sicher nicht teuer. 180 Pkt für 6LP mit W5 und nem 1+RW? Also bitte, die nehme ich auf jeder Punktzahl mit Kusshand!

Auf 1000 Punkten hat der Vamp wahrscheinlich einen St2 dabei, von daher kann die Einheit, in die die Brecher krachen, gar nicht so schnell nachbeschworen werden, wie sie zerlegt wird.

Ohne Neuanschaffungen würde ich folgende Liste empfehlen (in Berücksichtigung des Vamp-Spielers):

Chaoszauberer, General, St.2, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Halsband d. Khorne, Bannrolle - 190 Pkt.

17 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Schilde, M, S, C - 322 Pkt.
15 Chaoskrieger, Mal d. Khorne, Hellebarden, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 298 Pkt.

3 Schädelbrecher d. Khorne, M - 190 Pkt.

Insgesamt: 1000


Auf 1000 Punkten spiele ich eigentlich nie mit einem Magier und würde es gegen HE auch nicht tun, gegen Vamps ist eine Bannrolle aber immer sehr sinnvoll.



Wenn du dir nochmal 32 Barbaren (2 Boxen) zulegen würdest, würde ich sowas empfehlen:

Chaoszauberer, General, St.2, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Halsband d. Khorne, Bannrolle - 190 Pkt.

23 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Schilde, M, S, C, Std. d. Leidenschaft - 438 Pkt.
32 Chaosbarbaren, Mal d. Slaanesh, Flegel, M, S - 182 Pkt.

3 Schädelbrecher d. Khorne, M - 190 Pkt.

Insgesamt: 1000


Wenn Hunde dazu kommen, was sich wirklich anbieten würde, reduziert man einfach die Krieger.

mfG
 
Dann sollte er es vielleicht wirklich mal mit den Brechern versuchen. Falls der Hochelfe aber tatsächlich Speerschleudern dabei hat, muss er definitiv mit ner Menge Beschuss (vielleicht auch magische Attacken) gegen seine Brecher rechnen. Andererseits könnte dies auch seine Krieger vor zu viel Aufmerksamkeit beschützen. Solche "Schlächter" haben auf Gegner, die ihre Fähigkeiten kennen, immer ne psychotische Anziehungskraft.
 
Magiertaxi mit Flegel um z.B. Leichte Kav oder eklige Flieger abzuwehren. Ich möchte in meiner Runde wieder zaubern können. Wenn was schwereres durchkommt hilft beides nichts.

Ich hätt bei den Brechern an der Stelle ein paar Punkte gespart, wenn man Punkte übrig hat, natürlich M und S gerne mitnehmen.

Wegen kleiner Krieger-Einheiten. Schau dir mal die Punkteverteilung an. Wenn jemand schafft die Tzeentch-Krieger zu brechen ist deine Halbe Armee inkl General weg.(und MW9 ohne AST kann man verpatzen) Und welche Einheit können 2x10 Krieger nicht angreifen die 23 Krieger angreifen können ? Mit 2 Einheiten hab ich sogar die Change auf ne Flanke
 
Na wenn´s nur eine Speerschleuder ist und die Khornies sich bemühen, ihr nicht die Flanke zu zeigen, dann könnte das ja wirklich funktionieren. Durch Beschuss werden sie sicherlich nicht komplett fallen. Aber dann muss er zusehen, dass die Brecher die notwendige Unterstützung erfahren, um auch dort anzukommen, wo sie hinsollen. Immerhin könnte es die beiden Gegner dazu verleiten, sich mit ein paar neuen Modellen einzudecken, um mit den Molochrittern fertig zu werden. Und dann kann man vielleicht auch mal mit ein paar mehr Punkten spielen.
 
Mir ist klar, dass es bei 1.000 Punkten nicht dazu kommen wird, aber wenn hier schon mal die Brecher thematisiert werden, würde ich gerne noch mal wissen, ob eine "gottgefällige" Einheit von 8 Brechern nicht zu teuer wird? Bei 1.000 Punkte kann ich gar nicht so viele Punkte für sie ausgeben, aber bei 2.000 Punkten könnte es ebenfalls schon sehr eng werden. Und wenn man die Punkte dafür ausgeben kann, wäre das nicht zu teuer für ne einzelne Einheit? In dem Fall könnte man ja darüber nachdenken, die Chaosritter wegzulassen, dann passt es vielleicht schon wieder.

Wie ist denn da so eure Meinung? Wieviele Brecher wären allgemein vertretbar von den Punkten her?