Chinese Federation 2.0

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo Leute, ich hatte mal wieder Zeit und Lust auf eine 2.0 Betrachtung und habe mich für die Chinesen als eine meiner favorisierten Nebenfraktionen entschieden. Daher mal viel Spaß beim Lesen.


Chinese Federation 2.0


Hintergrund:


Die chinesische Föderation ist ein Zusammenschluss mehrerer ostasiatischer Fürstentümer und Königreiche mit dem alten China an der Spitze. Regiert wird die Föderation von dem in Peking residierenden Guangxu-Kaiser. Da die Nation im Nordosten von den Russen und im Südwesten von Britisch-Indien bedroht wird, hat sich der Kaiser mit seiner Regierung nach einigem Zögern dem Imperial Bond angeschlossen. Zusammen mit dem Osmanischen Reich wurde so eine Landbrücke zwischen den asiatischen und europäischen Mitgliedern dieses Bündnisses geschaffen.



Fraktionsweite Sonderregeln:

* Alle Modelle haben Rugged Construction (1) - der Gegner muss einen Würfel aus jedem gebildeten Beschusspool gegen die Modelle entfernen. Gab es schon in V1.1
* Alle Raketen gelten als mit Incendiary und Concussive Munition ausgerüstet. Bei Ersterem erhält das Ziel beim Schaden nehmen einen Feuermarker, beim zweiten wird bei einem kritischen Treffer ein zusätzlicher Assault Point entfernt. Incendiary Raketen gab es schon vorher, Concussive ist neu dazugekommen.
* Alle Primary Waffen haben Concussive Munition. Beim kritischen Treffer wird ein zusätzlicher Assault Point entfernt. Gab es vorher schon und ersetzt nur namenstechnisch die Sonic Weapons.
* Alle Flammenwerfer haben Corrosiv-Munition. Gab es so in 1.1 auch schon.


Weitere globale Änderungen:

* Jade Armor und Ancient Jade Armour sind rausgefallen. Dafür wurde auf Modellen, die vorher diese Panzerung hatten die Isolated System (x+) Sonderregel eingeführt, nach dem man den kritischen Effekt bei einem x+ Wurf wegwürfeln kann - nicht aber den Schaden an der Hülle. Im Grunde ist das der alte Wortlaut der Jade Armour Regel, es wurde nur der Name verallgemeinert.
* Die Jiu Long Bi Generatoren der fliegenden Festungen wurden durch Rampart Generatoren ersetzt. Hier ist es zum einen eine Namensverallgemeinerung, aber auch der Effekt hat sich geändert. Wie gehabt projizieren Modelle mit den Generatoren, die innerhalb von 8 Zoll Abstand zueinander stehen ein Energiefeld zwischen sich. Der Beschuss beider Seiten durch das Energiefeld hat jetzt aber keinen -1 Trefferwurfmodifikator mehr, sondern geworfene 6en im Beschuss explodieren nicht mehr. Insgesamt eine Änderung, bei der ich meine, dass es eine Abschwächung sein dürfte, da jetzt mehr Treffer erzielt werden. Aber mathematisch habe ich das nicht durchgerechnet.
 
Die Armeeliste


Die Flotten Chinas


Die wohl größte Änderung an der chinesischen Flotte ist der Wechsel des Dreadnaughts und der fliegenden Bastionen von der Naval in die Armoured Kategorie. Damit sind sie jetzt Landeinheiten und können in einer Seeflotte nicht mehr als Kernarmeeauswahlen aufgestellt werden. Das ist durchaus bedeutsam, denn aktuell ist Naval die Einzige Möglichkeit, eine legale chinesische Liste aufzustellen und man muss so auf jeden Fall ein Schlachtschiff einpacken, auch wenn man eigentlich den Dreadnaught spielen will. Damit ist dessen Einsatz in kleineren Spielen auf jeden Fall schwierig. Aber dazu später mehr, jetzt erstmal zur Flotte.


Jian Class Battleship:

Bei Schlachtschiff hat sich in der Defensive wenig getan, nur +1 AA und +1 CC sind hinzugekommen. Bei den Waffen schaut es aber anders aus, denn Breitseite gewinn vor allem in den höheren Range Bands an Stärke, von vorher 15/13/9/6 jetzt 15/13/11/9. Die Aft Guns wechseln zur Kategorie Primary, vorher Secondary und haben im RB 3 zwei zusätzliche Würfel bekommen, jetzt 8/6/6. Die zwei vorderen 8er Flammenwerfer wurden zu einem Waffensystem zusammengefasst, der neue Schwere Flammenwerfer hat jetzt 14/7er Stärke. Das potentielle Linked Fire wurde schwächer und man verliert den Einzelbeschuss bspw. gegen Medium Class Ziele, dafür kann man jetzt aber schon im RB 2 angreifen. Ein Tausch, mit dem ich zugegebenermaßen nicht so ganz glücklich bin. Flammenwerfer sind jetzt Tertiärwaffen, aber die haben ja vorher schon nicht mit dem Schaden abgenommen. Weiterhin hat das Schiff Isolated System (3+), würfelt also auf 3+ einen kritischen Effekt weg, Security Posts (2) hilft bei der Enterabwehr und Fuel Reserves machen das Schiff feuergefährdet. 10 Punkte kostet ein Optionaler Sonic Generator. Abschließend kann man das Schlachtschiff noch ein zwei Varianten einsetzen:
MK I hat zwei weitere Assault Points, dann 14 AP und die Redoutable Sonderregel.
MK II hat stattdessen einen -/7/9/11er Raketenwerfer.

Das Jian Schlachtschiff ist die einzig verbliebene Large Naval Unit der Chinesen - und glatte 15 Punkte teurer als früher, jetzt 185 Punkte. Dennoch ist es mangels Alternativen mindestens einmal in der Flotte gesetzt, in größeren Spielen braucht man mitunter gleich zwei. Die Änderungen halten sich insgesamt in Grenzen. Der neue Flammenwerfer ist immer noch stark, aber nur noch ein Angriff ist schon etwas schade. Ansonsten verlässt sich das Schiff auf die eine starke Breitseite. Richtige Positionierung ist da angesagt. Und kommt das Schiff mal mit dem Flammer ins RB1 hat das Ziel allein wegen der Corrosive-Treffer ein Problem.


Guan Dao Class Battlecruiser

Der Schlachtkreuzer ist mit DR/CR 5/7, 6 HP und 6 Zoll Geschwindigkeit so mittelprächtig wie alle Schlachtkreuzer. Auch die AP, AA und CC bleiben aus dem alten Niveau erhalten. Die Hauptgeschütze sind indes stärker, von 11/9/6 geht es rauf auf 11/9/7/3. Dafür wurden die insignifikaten Breitseiten noch schwächer - runter auf 5/5/3. Isolated Systems (3+) hilft immerhin etwas gegen kritische Effekte, dafür bringt das Schiff mit Strategic Value (25) dem Gegner beim versenken glatt mal 25 Punkte zusätzlich. Auch hat der Schlachtkreuzer seine Attachment-Regel verloren und kann sich nicht mehr an die Carrier anschließen und fährt jetzt immer strikt alleine. Für 10 Punkte kann man die Conscripted Crew zu Defensive Crew verbessern, um sich etwas mehr vor Enterangriffen zu schützen.

115 Punkte kostet ein Guan Dao jetzt - immerhin 15 weniger als früher. Dennoch ist das Schiff noch mehr zur Glaskanone mutiert, da man es gar nicht mehr anschließen kann. Falls da nicht mehr für die Flotte der Chinesen kommt würde ich den Guan Dao fast immer zu Hause lassen.


Wo Dao Class Gunship

Das Kanonenboot erhält einen Punkt HP auf nunmehr 5 - so wie praktisch alle 2.0er Kreuzer und Gunships im Spiel, um zumindest Doppelkrits zu überleben. Mit DR/CR 5/6 ist man wie gehabt etwas stabiler gegen kleine Angriffe, die aber eigentlich auch geworden sind. Die Hauptkanone ist leicht besser mit 9/7/5 (vormals 9/6/3), dafür ist der Geschützturm massiv schlechter, vorher 11/9/6, jetzt nur noch 9/7/3, Breitseiten (6/6/4) und Heckkanone (5/4) sind praktisch wie vorher und im Linked Fire eben vor allem was gegen Smalls oder andere Mediums. Isolated Systems (5+) entsprechen dabei der alten Jede Armour Regel.

Insgesamt enttäuscht das Gunship, zumal es nochmal 5 Punkte auf jetzt 90 teurer geworden ist. Der Stärkeverfall der Hauptkanone kommt denn daher, dass man die Boote jetzt in 2-3er Größe aufstellen kann, statt wie vorher nur exakt 2 Modelle groß. Zwar linkt das Schiff ordentlich, aber das Geschwader kostet dann eben stolze 270 Punkte. Ach ja, natürlich waren in der alten Box nur zwei Turmaufsätze dabei, um einen Kreuzer in ein Gunship zu verwandeln, was bedeutet, dass man sich den dritten Turmaufsatz erstmal besorgen müsste, wer nur eine Starterbox gekauft hat.


Dao Class Cruiser

Auch beim Standardkreuzer hat sich bis auf die Hauptkanone wenig getan. Ein HP kam hinzu, um den Doppelcrit zu überleben, die Hauptkanone wurde analog zum Gunship verbessert auf 9/7/5 - kein Wunder, sind es doch die selben Schiffe, nur hat der Wo Dao eben den Geschützturm-Aufsatz. Breitseiten und Heckkanone sind weiterhin maue Sekundärwaffen. Immerhin bleiben die 8 AP erhalten, die Conscripted Crew allerdings auch. 24 AP sind zwar mächtig, aber man trifft eben auch nur auf die 5+. Ohne Vorarbeit durch Concussion Angriffe und Flammenwerfer lohnt da das Entern nur bei sehr großer Überzahl.

Volle 10 Punkte ist ein Kreuzer teurer geworden (jetzt 75 Punkte), das bezeichne ich bald schon als unverschämt, wenn ich mir mal die Preise der Kreuzer der anderen Nationen anschaue. Das sind viele Punkte für eine mittelmäßige Beschussleistung. Aber irgendwo muss man ja ein Medium Class Geschwader mitnehmen und der Kreuzer ist fast noch das kleinere Übel.


Chui Class Carrier

Auch der kreuzergroße Carrier hat jetzt 1 HP auf nunmehr 5 HP dazubekommen. Die Hauptkanone ist dabei auf den Stand der Kreuzer gebracht worden und hat jetzt 9/7/5er Stärke (vormals 7/5/3). Breitseiten und Hackkanonen sind auch auf Stand von Gunship und Kreuzer. Das Modell ist natürlich ein 4er Carrier, weiterhin haben wir die für einen Träger obligatorischen Fuel Reserves und Isolated Systems (4+). Mit Strategic Value (25) erhält der Gegner 25 Punkte pro versenktem Trägerschiff. Weggefallen ist leider die Option, einen Träger an ein Kreuzergeschwader anzuschließen.

Mit 75 Punkten ist der Träger eigentlich sogar besser als der reguläre Kreuzer und kann auch in 2-3er Geschwadern eingesetzt werden. Einzig das Strategic Value (25) verhindert, dass man die chinesischen Mediums ausschließlich aus Chui Carriern aufstellt- eine volle Einheit ist aber praktisch immer in einer Flotte mit dabei. Habe ich schon erwähnt, dass es in der Box damals nur 2 Modelle gab. Nein? Nun ja, ist so, ich ärgere mich darüber seit ich das pdf gelesen habe…


Yue Class Destroyer

Der Zerstörer profitiert vor allem von der Reichweitenerhöhung der Flammenwerfer. Statt 6/-/-/- ist er jetzt 6/3/-/- stark. Auch die Breitseite ist besser geworden vor 4/3 rauf auf 4/4/2. Nachteil dabei: Pack Hunter gibt’s nur noch für die Flammenwerfer und nicht mehr für die Breitseiten. Die Grundwerte sind unverändert, immerhin hat das Schiff jetzt 3 AP und je 2 AA und CC, mehr als früher.

5 Punkte ist ein Zerstörer teurer geworden auf jetzt 40 Punkte. Aber da Flammenwerfer immer noch Combined Fire benutzen ist das Geschwader weiterhin extrem gut im Feuer legen. Combinen alle gibt es dann mit Pack Hunter 27/15 Würfel. Damit sollte ein Krit auf jeden Fall drin sein, was einem Ziel neben einen Hüllenverlust auch zwei Feuer und 2 Corrosive-Marker einbringt. Damit wird man potentiell auch Dreadnaughts gefährlich. Einziger Nachteil: Die Zerstörer werden schnell ein Primärziel der gegnerischen Smalls, da der Gegner alles daran setzen wird, die Schiffe loszuwerden.


Nu Class Frigate

Das kleinste Schiff der Flotte hat wie alle chinesischen Schiffe leicht erhöhte DR Werte, namentlich DR/CR 4/5. Auch in den übrigen Basiswerten hat sich da im Vergleich zur 1.1er Inkarnation der Fregatte nichts getan. Das Primary-Hauptgeschütz hat jetzt einen RB 3 Angriff hinzugewonnen, nun 6/4/2. Dafür wurde die Breitseite von 5/3/1 auf 4/4/2 abgeändert.

Mit 30 Punkten kostet die Nu Fregatte auch 5 Punkte mehr als früher - etwas viel für meinen Geschmack, auch wenn die Waffen auf Reichweite schon besser geworden sind. Im Vergleich mit den anderen Fregatten im Spiel sehe ich die der Chinesen aber bestenfalls im Mittelfeld. Wie auch immer, en Geschwader ist immer mit dabei, dazu ein Geschwader Zerstörer. Danach kommt es auf die Spielgröße und freien Punkte an.


Fazit der Flotte:

Insgesamt bin ich mit den Änderungen an der chinesischen Flotte nur bedingt zufrieden. Die Flammenwerfer am großen Schiff wurden anders gestaltet, wodurch man aber die jetzt nur noch gegen die dicksten Schiffe vernünftig einsetze kann. Die Geschütze wurden auch stärker und haben vor allem an Reichweitenstärke gewonnen. Dennoch finde ich im Vergleich die gestiegenen Punktekosten einen Schritt zu heftig, zumal die Flotte keinen Schildgenerator besitzt und die Mauer-Generatoren tendenziell abgeschwächt wurden. Außerdem wirkt sich der Wechsel des Dreadnoughts und der fliegenden Bastionen in die Landarmee aus, denn jetzt ist das Schlachtschiff die einzige Large Naval Auswahl. Und da man aktuell nur die Flotte als chinesische Kernarmee wählen kann, hat man da nur sehr wenige Optionen. Dazu kommen noch so Dinge wie überteuerte Medium Class Auswahlen. Ich klinge wohl etwas negativ, aber bis ich die neuen Chinesen im Spiel ausprobiert habe, wollen mir die Änderungen nicht so wirklich gefallen.
 
Die Luftarmee

Aktuell sind ja weitere Lufteinheiten für die Chinesen angekündigt. Ich habe mit erlaubt, diese schon mal hier anzudeuten.


Unbenannter fliegender Carrier

Noch nichts bekannt. Vom Aussehen her müsste er aber die Momentum-Sonderregel haben und wäre damit der erste Fliegende Carrier mit dieser beschränkenden Zusatzregel.


Unbenannter Drachenroboter

Auch ein Previewbild. Schwer zu sagen, wann und ob der kommt, aber in Analogie zu den John Henrys der FSA zähle ich ihn erstmal zu Luftkategorie. Ich erinnere mich sogar, dass der mal als flying Robot bezeichnet wurde.


Liuxing Class Air Bombard

Wie wohl viele Bomber musste auch die fliegende Artillerieunterstützung der Chinesen in der Defensive Federn lassen. -1 DR, -1 Zoll Geschwindigkeit, -1 HP, - 1 AA, aktuell also DR/CR 4/6, 8 Zoll, 4 HP, 4 AP, 3 AA, 2 CC. Immerhin sind die Waffen gleich geblieben und selbige bestehen aus einer -/6/6/- Bombarde und 6er Bomben, beide wie früher mit Concussive Sonderregel. Das Sheaf Fire der Bombarde wurde dabei durch die neue Sonderregel des Area Bombardment ersetzt.

5 Punkte kostet ein Flieger weniger, jetzt nur noch 55 - immerhin. Ansonsten eben eine Einheit zur Unterstützung der Armee, allerdings ist die Bewaffnung jetzt nicht so stark. Ehrlich gesagt würde ich die Air Bombard abseits einer Luftflotte nur ab und an stellen - immerhin ist das Area Bombardment recht effektiv gegen kleine Einheiten. Ach ja, ich muss ja wohl nicht erwähnen, dass die Staffel 2-3 Modelle groß sein kann, es aber nur 2 damals in den Boxen gab?


Unbenannter Medium Class Flieger

Wurde auch in den Previews gezeigt. Ist optisch vom Liuxing Flieger verschieden.


Unbenannter Small Class Flyer

Ebenfalls aus den Previews. Eben die Modellklasse, die man braucht, um die Chinesen in einer legalen Luftarmee aufstellen zu können.


Support Aircraft

Wie wohl alle Armeen haben die Chinesen jetzt auch Zugriff auf alle Jägertypen. vorher waren ja Torpedos ausgeschlossen, jetzt kann man auch Torpedobomberstaffeln aufstellen. Support Aircraft sind die üblichen Fliegerbases mit DR 2 von denen man immer 10 Stück als Luftunterstützung zu seiner Arrmee hinzubekommt und die man in Staffeln zu 3-5 Bases des gleichen Typs, bzw. einem einzigen Base beim einem Recon Plane aufstellen kann. Weitere Bases erhält man natürlich über die Carrier. Zu den 4 Möglichkeiten ist folgendes zu sagen:

Fighter
16 Zoll schnell und 2 AA Würfel. Ist ein Air Hunter +1 und hat Swarm Tactics.

Dive Bomber
12 Zoll, 3 AD Bomben und 1 AA. Haben Surface Hunter +1. Außerdem ebenfalls Swarm Tactics.

Torpedobomber
Auch 12 Zoll, 3 AD Torpedos, 1 AA. Surberged Hunter +2. Der Torpedobomber ist noch prädestinierter dafür, U-Boote zu jagen.

Recon Plane
Der übliche Aufklärer, der nur ein Base groß sein kann. 16 Zoll Geschwindigkeit, 1 AA. Ist natürlich ein Spotter. Kann man spielen, wenn man indirekt feuern will, was aber der Erfahrung nach selten der Fall ist, daher eher ein Nice-to-have.


Fazit der Luftflotte

Aktuell besitzt die chinesische Föderation nur einen Medium Class Flieger, den man ab und an zur Unterstützung spielen könnte. Es bleibt abzuwarten wie sich dies ändern wird, wenn die angedachte Aerial Box von denen erscheint. Bis dahin gibt es hier wenig zu berichten und zu bewerten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Landstreitkräfte

Wie bereits erwähnt sind der Dreadnought und die fliegenden Bastionen jetzt Landeinheiten. Natürlich können sie als Surface Skimmer weiterhin auch über Wasser fliegen aber sie können in einer Naval-Armee jetzt keine Pflichtauswahlen mehr belegen. Das macht es etwas komplizierter, denn neben dem teuren Dread muss man immer auch ein Schlachtschiff stellen.


Zhanmadao Class Dreadnought Bastion

Das Prunkstück der chinesischen Armee ist ohne Zweifel die fliegende Zitadelle. Obwohl es schon in 1.1 eine der stabilsten Einheiten im Spiel war, galt sie doch auch als unterbewaffnet. Dies hat sich jetzt doch deutlich geändert. Aber erstmal zu den Basics. Mit DR/CR 8/13 ist die Festung sehr gut gepanzert, 12 HP muss der Gegner neutralisieren, um den Dreadnought abzuschießen. 7 Zoll mit 45 Grad Wendeschablone bilden wie gehabt die Bewegung. 10 AP mit Elite Crew und Securits Posts (3) schützen die Festung recht gut vor feindlichen Enteraktionen. 6 AA und 6 CC sind aber weiterhin relativ wenig für ein so großes Modell, da muss man vor allem gegen kleine Flieger aufpassen. Bei den Waffen kommt dann die große Überraschung. Zunächst einmal wurden die je zwei 8er Flammenwerfer auf jeder Seite wie auch beim Jiang Schlachtschiff zu einem Heavy Flamethrower mit 14/7 zusammengefasst. Den größten Sprung machen wohl die zwei Geschütztürme. Von 11/9/6 klettert die Effektivität auf beachtliche 15/13/11/9 - und die Türme sind noch Redoutable! Die Raketenbatterie wirkt erstmal schwächer, denn sie geht von -/9/11/13 auf -/7/9/11 runter - bis man realisiert, dass die Festung jetzt zwei Batterien hat, statt einer. Gelinkt sind dann jetzt sogar -/11/14/17 drin. Der interne Rampart Generator ist Standard, 15 Punkte kostet ein optionaler Sonic Generator. Weiterhin ist die Festung auch beim AA und CC vom Redoutable begünstigt und Rugged Construction (2) ist in etwas so gut wie ein 2er Schildgenerator. Strategic Value (125) gibt den Gegner aber auch einen guten Anlass, sein Feuer auf die Zhanmadao zu konzentrieren. Ach ja, die Festung ist auch weiterhin ein Carrier mit 4 Modellen. Für 30 Punkte kann man das aber auch einen 8er Carrier ausbauen und gar 65 zusätzliche Punkte kostet die Verbesserung zum 12er Carrier. Ach ja, alternativ kasnn man für 50 Punkte die Carrierfähigkeit für das Absetzen von 4 Fushi-Robotern tauschen. Diese sind aber noch nicht mal angekündigt.

Holla die Waldfee, für 250 Punkte Basispreis (30 weniger als vorher) ist die Zhanmadao Festung massivst aufgewertet worden. Stärkere Türme, stärkere Raketen, auf Wunsch ein 12er Carrier. Eigentlich gibt es wenig zu sagen. Wer eine Festung in die Liste quetschen kann sollte sie auch einsetzen. Ohne Frage aktuell das beste Modell in der Liste.


Dun Class Floating Bastion

Die Dun Bastion hat sich im Gegensatz zum Dreadnought kaum verändert. DR/CR 5/6, 6 Zoll freie 360 Grad Bewegung und 5 HP runden das Paket ab. Die AP und das AA hat allerdings nachgelassen, nur noch 3 AP (vormals 5) machen die Festung enteranfällig, da helfen auch Security Posts wenig, zumal es die auch vorher schon gab und das AA von 4 auf 3 gesunken ist. Die Waffen bleiben hingegen fast identisch. Der Flammenwerfer gewinnt einen RB 2 Angriff hinzu, jetzt 6/3, dafür sind die Raketen mit -/4/5/6 so wie vorher. Isolated System (4+) hilft etwas gegen Krits ansonsten ist natürlich ein Rampart Generator vorhanden.

Man vermutete es schon fast, denn auch die Dun Bastionen zahlen 5 Punkte mehr für geringere Leistungen - nur der Dreadnought ist trotz verbesserter Leistung günstiger geworden. Nun ja, für Raketenbeschuss sind sie ok, aber mit der Abschwächung der "Mauer-Generatoren" verlieren sie den Anreiz, aufgestellt zu werden. Schon etwas schade, gehörten sie in der 1.1er Edition fast schon zur Pflichtauswahl für einer Flotte Chinas.


Fushi Class Robot

Noch unbekannter Roboter, der auch über die Dreadnought Festung zugänglich ist. Gibt aktuell keine weiteren Informationen zu.



Fazit zur Landarmee:

Wie angedeutet wurde ist die Dreadnought Festung unglaublich aufgewertet worden und damit praktisch eine Pflichtauswahl für die chinesische Flotte. Wie gesagt muss man eben nur bedenken, dass man mit dem Modell nicht die Pflichtauswahlen der Core-Fleet belegen kann, das geht jetzt eben nur in einer Landarmee. Zu besagter Landarmee ist bisher noch nichts weiter bekannt, aber die Gerüchte deuten wohl darauf hin, dass Spartan Games auf lange Sicht auch die Landarmee der Chinesen zu einer eigenständig spielbaren Liste ausbauen will.
 
Kleine Anmerkung meinerseits, obwohl ich keine Chinesen spiele : Aus meiner Sicht ist die Änderung des Mauergenerators von -1 aufs treffen auf nicht explodierende 6en nicht nur keine Abschwächung sondern eine Aufwertung. Das hat man alleine schon an den Retardant Armour Regeln (früher und heute nach 2.0) der Franzosen gesehen ... nur eine oder jetzt gar zwei 6en zu verlieren die man sonst hätte weiterwürfeln dürfen ist so ätzend wie nur was und in diesem Falle KEINE 6 weiterwürfeln zu dürfen kann einem den Tag vermiesen. Gerade bei kleineren Würfelanzahlen wo man als Gegner wirklich auf jede 6 angewiesen ist ist das echt schmerzhaft.
 
Kleine Anmerkung meinerseits, obwohl ich keine Chinesen spiele : Aus meiner Sicht ist die Änderung des Mauergenerators von -1 aufs treffen auf nicht explodierende 6en nicht nur keine Abschwächung sondern eine Aufwertung. Das hat man alleine schon an den Retardant Armour Regeln (früher und heute nach 2.0) der Franzosen gesehen ... nur eine oder jetzt gar zwei 6en zu verlieren die man sonst hätte weiterwürfeln dürfen ist so ätzend wie nur was und in diesem Falle KEINE 6 weiterwürfeln zu dürfen kann einem den Tag vermiesen. Gerade bei kleineren Würfelanzahlen wo man als Gegner wirklich auf jede 6 angewiesen ist ist das echt schmerzhaft.

Ich denke das kommt immer darauf an. Zum einen muss man ja bedenken, dass der Effekt des Rampart Generators wechselseitig ist, dass heißt das beide Seiten von der Einschränkung betroffen sind. Zum anderen ist es ja schwierig, die "Mauer" so zu Positionieren, dass man selber gut schießt, der Gegner aber weniger. So in dem man beispielsweise mit einer frühen Aktivierung die "Mauer" öffnet, mit weiteren Aktivierungen feuert und sie dann wieder schließt. Klingt auf dem Papier gut, in der Paxis passiert zwischen den ganzen Aktivierungen aber so wahnsinnig viel, dass man damit eigentlich nicht vernünftig planen kann. Und wie gehabt sind die Generatorträger selber nicht von dem Effekt betroffen. Der Dreadnought sollte das aushalten aber die kleinen Festungen sind eher das Problem, vor allem wenn sie vor der Flotte fliegen und dann für den Gegner die nächsten Ziele sind.

Und dann ist das noch das angesprochene Problem, dass die Dinger jetzt Armoured Modelle sind, also aus dem 40% Pool der Non-Core Modelle gekauft werden müssen, so dass man erst ab einer gewissen Spielgröße überhaupt mit diesem Generatoreffekt experimentieren kann. Ich sehe das daher jetzt nicht mehr unbedingt als elementaren Bestandteil der Flotte an, auch wenn der Effekt natürlich gut ist, wenn man ihn bekommen kann - keine Frage.
 
Funktioniert das bei den Chinesen also so, dass eine Verbindung zwischen allen Schiffen mit Generatoren besteht?
Etwa so:

□=Dun

□□=Zhanmadao

□-----□-----□□

Jap, das funktioniert genauso. Die Verbindung besteht immer zwischen jedem Modell mit einem Rampart Generator, sofern sie in unter 8 Zoll zueinander stehen. Also auch zwischen mehreren Einheiten.