Ich hab mir mal vorgenommen zu den neuesten GW, teilweise auch BL und FW Publikationen Rezensionen zu schreiben. Das Cities of Death Buch soll den Anfang machen. Die Threads können dann auch ja auch prima zum diskutieren genutzt werden, werden mir ja sicherlich nicht alle zustimmen. 😉
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Games Workshop hat wiedermal innerhalb weniger Jahre einen radikalen Richtungswechsel vollzogen was ihren Umgang mit Ergänzungsregeln angeht. Nach einigen laumwarmen Versuchen die Regeln wieder etwas übersichtlicher zu machen, ist die aktuelle Idee zu dem Thema, Codexbücher streng von optionalen Expansions zu trennen. Das City of Death Buch ist das erste Erzeugnis, das dieser neuen Philosophie folgt.
Mit 80 Seiten hat das rund 18 Euro teure Büchlein den Umfang eines ausgewachsenen Codex und orientiert sich auch sonst in vielen Aspekten an der bekannten Reihe an Armeebüchern. Nur neue Armeelisten finden sich nicht.
Das Buch ist im Wesentlichen in fünf Abschnitte unterteilt, auch das Buch nicht auf diese Art strukturiert ist, sonder alles ineinander greift. Immerhin gibt es ein Inhaltsverzeichnis und die ganze Thematik ist nicht so komplex, dass man den Überblick verlieren könnte. Etwas, das beim Vorgängerbuch, dem Stadtkampf Codex, noch ander war
Den Anfang machen die allgemeinen Regeln, die in einem Stadtkampf zur Anwendung kommen. Die deutlichste Änderung sind sogenannte Stratagems, die im zweiten Abschnitt beschrieben werden. Danach folgen die verschiedenen Missionstypen und als viertes ein kurzer Hintergrundteil. Den Abschluß macht der obligatorische Farbteil, der auf zwei Abschnitte im Buch verteilt wurde.
1. Grundregeln
Wie GW in ihrer Vorstellung im White Dwarf angepriesen hat, setzen die Regeln für das Kämpfen in urbanem Gelände keine Regeln aus dem Regelbuch außer Kraft, sondern ergänzen diese. Das ist keine Werbefloskel, sondern fällt einem beim Lesen gleich positiv auf. Alles, was man im Regelbuch im eigentlichen Regelteil findet, bleibt weitestgehend unangetastet. Das Buch kennzeichnet unveränderte Regeln mit einem Symbol, was es einem enorm erleichtert, sich zurechtzufinden. Der einzige wirkliche Fall, wo Grundregeln umgeschrieben werden, sind ausgerechnet die Regeln für den häufigsten Geländetyp: Ruinen. Anstatt sie wie Größe 3 Gelände zu behandeln, stellen sie eine Mischung aus Area-Gelände und WYSIWYG Gelände dar. Es gelten alle Regeln von Geländegebieten, allerdings ist die Höhe durch die realen Ausmaße definiert. Wenn ein Modell über ein Gebäude sehen kann, dann kann es auch darüber schießen. Es sind also keine praktisch unendlich hohen Geländestücke, wie man es von Höhe 3 Ruinen erwarten würde. Dies ist eine unnötige Kombination, führt es doch in die so schon unübersichtlichen Stadtkampfplatten wieder das Element der Miniaturensicht ein. Eines der Dinge, das der Vorgänger und das Regelbuch der 4. Edition schon mit gutem Grund ausgemerzt hatten. Davon abgesehen wurden Regeln für die Behandlung von Schablonen und Reichweiten ergänzt, aber beides baut auf dem Regelbuch auf und widerspricht ihm nicht direkt. Der Abschnitt ist sehr eingänglich präsentiert und die Beispiele sind diesmal anders als im Regelbuch so gewählt, dass man unmißverständlich den Sinn der Regel erkennen kann.
Eine Befürchtung, die sich wacker gehalten hat und immer wieder geäußert wurde, war, dass die Regeln nur für die neuen Plastikruinen von GW ausgelegt wären. Man merkt dem Buch zwar an, dass es die Neuerscheinungen auf jede erdenklich Weise in Szene setzt und bewirbt, aber die Regeln sind dennoch kompatibel zu so gut wie jedem selbstgemachten Gelände. Man müsste sich schon anstrengen um ein Geländestück zu entwerfen, dass mit den Regeln nicht spielbar wäre. Auf einer Doppelseite werden zudem Anhaltspunkte gegeben, wie man die verschiedenen Geländearten zu behandeln hat, so dass in dieser Sektion eigentlich keine Wünsche offen bleiben.
2. Stratagems
Über die Änderungen dieses Abschnitts wurden schon viel gesprochen. Wer die Strategiekarten der zweiten Edition kennt, weiß in etwa in welche Richtung die Regeln gehen. Abhängig von der Detailstufe der gespielten Mission darf sich jeder Spieler ein bis drei Stratagems aussuchen und erhält dadurch Vorteile für seine Armee. Es müssen keine Punkte bezahlt werden, es sind also Freebies für beide Spieler.
Die zur Auswahl stehenden Karten führen eine neue Taktikebene ein, ohne jedoch zu stark zu sein - sie entscheiden keine Spiele. Es sind generell nur kleinere Vorteile wie z.B. den Deckungswurf des Gegners um 1 zu reduzieren, wenn er sich auf einer tieferen Ebene befindet. Dennoch kann man dem Gegner damit die Suppe gehörig versalzen.
Kontrovers wird wahrscheinlich sein, dass man keine Schocktruppen und Infiltratoren einsetzen kann, solange man nicht jeweils das passende Strategem auswählt. Es kommt zwar der Spielbalance zugute und verhindert, dass besonders Infiltratoren auf den sichtlinienarmen Tischen zu Nobrainern werden. Doch werden sich wohl einige Spieler ärgern, die einmal in der Armeeliste für die Fertigkeiten bezahlen müssen und dann noch Stratagems darauf verschwenden müssen, diese auch einsetzen zu können. Man kann aber zumindest nicht sagen, dass man nicht gewarnt wurde.
Abgesehen von dem taktischen Nutzen bringen diese Ereigniskarten auch einfach Spaß und das ist schließlich das Wichtigste im Spiel. Dem Gegner einfach ein Haus unter dem Arsch wegzubomben bringt einfach Fun! Dabei ist mit Ausnahme des unsäglichen Bombardements keine Karte dabei, gegen die man nichts unternehmen könnte. Sie sind also nicht wie die Rangertabelle von Alaitoc Deus Ex Machina Effekte, die einem einfach Schaden zufügen, ohne dass man taktische Fehler begangen hätte. Selbst bei Effekten wie dem erwähnten Zerstören eines Gebäudes, bei dem man im Geheimen notiert wo und wann der Sprengsatz explodiert, weiß der Gegner zumindest Bescheid, dass man dieses Ass noch im Ärmel hat. Das fügt der Schlacht auch eine kleine Prise Paranoia hinzu.
Einige Stratagems wirken etwas schwach im Vergleich zu anderen. Einige sind völlig unnütz für bestimmte Armeen, andere wiederum fast ein Must-have. Trotzdem ist kein Stratagem dabei, das für alle Armeen in jedem Fall unnütz wäre. Für Eldar ist das Siege Shell Stratagem nutzlos ,mit dem man mit S10 Geschützen Gebäude zerstören kann, für imperiale Armee Spieler hingegen ein Traum. Und da dies fast auf jedes Stratagem zutrifft, stellt sich ein Gleichgewicht ein. Jede Armee kann seinen Nutzen aus den Karten ziehen.
Dieser Abschnitt stellt also eine durchaus gelungene Ergänzung zu den Warhammer 40.000 Regeln dar. Es bringt Spaß und gibt dem Spiel eine neue taktische Komponente.
3. Missionen
Stellen die Stratgems die offensichtlichste Ergänzung dar, so sind die neuen Missionsregeln die tiefgreifendsten für das Spiel. Einige Detailveränderungen stellen eine ganz neue Balance her. So werden Einheiten in einer neuen Reihenfolge platziert: Standard kommt vor Unterstützung. Die Aufstellung erfolgt dabei grundsätzlich diagonal wie beim klassischen Schlagabtausch, mit dem Unterschied, dass der Mindestabstand der Armeen bei 24" liegt. Zusammen mit den beengten Sichtverhältnissen und den zahlreichen Bewegungsbehinderungen stellt sich ein ganz neues Spielgefühl ein. Fast vergessene Einheiten fangen auf einmal an zu glänzen. Transporter machen auf einmal wieder Sinn und auch der ein oder andere Mörser wird wohl wieder hervorgekramt werden.
Wie im Regelbuch gibt es fünf Grundmissionen und dazu noch weitere sechs Spezialszenarien.
Die Nachricht, die wohl viele Leute freuen wird: Omega-Missionen haben keine Escalation und Concealment Regeln mehr. Im Grunde hat jede Mission die Stratagem Regel, ab Gamma dazu die Dusk and Dawn Regel und bei Omega dann die variable Spiellänge.
Ein Unterschied zu den normalen Standardmissionen ist, dass Siegespunkte nicht mit Missionszielen kombiniert werden. Es gibt vier Missionen in denen der Sieg nur anhand der Missionsziele ermittelt wird und eine, in der es ausschließlich um Siegespunkte geht, ohne jegliche alternativen Ziele. Das gilt für alle Missionsstufen. Das verändert das Spielgefühl grundlegend. Wie in herkömmlichen Alphamissionen können 5 Modelle die Schlacht gewinnen, auch wenn der Gegner noch alle seine Modelle hat, wenn sie nur das Missionsziel halten. Da Einheiten jetzt erst unter 25% der Sollstärke nicht mehr als punktend zählen, ist man aber dennoch gezwungen, den Gegner zu dezimieren.
Die Missionen selber scheinen sehr von gängigen Multiplayer Egoshootern inspiriert zu sein. Dabei geht es im Grunde fast immer darum, Gebäude einzunehmen, so dass jede Armee angehalten ist, sich zu bewegen. Für Abwechslung ist in jedem Fall gesorgt.
Die zusätzlichen Spezialmissionen sollen dann nochmal einen drauf setzen, scheitern dabei aber. Während die ersten Missionen für gerechte Wettbewerbsbedingungen sorgen sollen, hat die zweite Kategorie das Ziel, neue Herausforderungen zu bieten und dem Spieler zu einem eher erzählerischem Spielstil anzuleiten. Dabei versagen sie jedoch auf ganzer Linie. Das Missionsdesign ist hausbacken und langweilig. Darüber, dass sie unausgewogen sind, kann man sich nicht beschweren. Das sollen sie gar nicht sein. Aber ihr Ziel, spannende Missionen zu schaffen, erreichen sie ebenfalls nicht. Es werden nur bekannte Missionstypen wie "Erreiche die gegnerische Aufstellungszone" und "Töte das gegnerische HQ Modell" geboten. Das gibt es auch im Grundregelbuch. Es hätte also auch gereicht, zu erklären wie man diese Missionen auf einer Stadtkampfplatte verwendet. Einzige Ausnahme ist die Bombing Run Mission, in der man keine gegnerischen Modell zerstören muss, sondern Gebäude. Also praktisch die ganze Stadt systematisch in Trümmer legen - eine wahre Freude! Das ist dann aber auch die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Hier wurde sehr viel Potential verschenkt. Was ist mit einer Mission rund um ein Sniperduell, oder eine Mission, in der man keine Gebäude betreten kann, der Kampf ala Space Hulk in engen (Straßen-)Korridoren stattfindet oder ein ziviles Fahrzeug durch die Gassen der Satdt begleitet werden muss? Da die normalen Missionen die Grundszenarien schon abdecken, hätte man zumindest bei einigen der Sondermissionen kreativer sein können.
Den Abschluß dieser Sektion bildet eine Doppelseite, die den Spieler dazu ermuntert, selbst kreativ zu werden. Es mag dafür zwar eine Zielgruppe geben und es ist begrüßenswert, dass man sich bemüht, dem Spieler zu zeigen, dass er sich nicht sklavisch an das von GW präsentierte Material halten muss. Allerdings wäre es sicherlich anschaulicher gewesen, wenn sich Andy Hoare an seine eigenen Ratschläge gehalten hätte und einige neuartigen Missionstypen erschaffen hätte. So enthalten die beiden Seiten viele recht oberflächlich, teils belanglose, Tipps. >Danke für den Hinweis, dass wenn ich einer Standardmission die Concealment Regel hinzufüge, eine eigenes Szenario kreiiert habe - das hätte ich mir nicht selbst denken können.<
4. Hinterrgund
Der Hintergrundteil setzt diesen Negativtrend glücklicherweise nicht uneingeschränkt fort. Man findet auf sieben Seiten kurze Beschreibungen der Stadtkämpfe auf Armageddon, Nimbosa und Badab. Dabei nimmt Armageddon den größten Teil des Platzes ein, obwohl selbst Neulinge die Geschenisse des zweiten Armageddonskrieges wohl bis zum Erbrechen kennen werden. Die Erwähnung von Lufgt Huron lässt hingegen das Veteranenherz höher schlagen und für die Neulinge ist es neues Material. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass die Belagerung des Palasts der Dornen eben eher eine Belagerung statt des Stadtkampfes ist. Die Schlacht um die Makropole Polia zwischen den Tau und den Vostroyanern ist hingegen neues Material und baut den Hintergrund um die Welt Nimbosa aus und verknüpft damit den Vostroya, Tau und Black Templar Hintergrund.
Die ausgelutschte Vogen Kampagne findet keine Erwähnung, was man nur positiv bewerten kann.
Vom Hocker reißt einen dieser Teil nicht, aber für einen solchen Ergänzungsband kann man auch nicht meckern. Eine Geschichte wäre wünschenswert gewesen, um die Stimmung eines Stadtkampfes nochmal plastisch einzufangen. Das ist dem alten Cityfight Codex besser gelungen. Dafür erhält der Leser einige nette Illustrationen und zwei doppelseitige Skizzen, die eine komplette imperiale Stadt und einen tobenden Kampf zwischen Orks und Imperialer Armee zeigen. Gut als Inspirationsquelle geeignet.
5. Farbteil
Ebenfalls für Inspirationen zuständig sind die Farbseiten. Man findet hier keine Überraschungen. Die Perspektive ist mit Ausnahme einer Orkstadt fest auf das Imperium gerichtet. Den zu erwartenden Hype der Gebäuderuinen findet man genauso wie die eher oberflächlig gehaltenen Geländebautipps. Es wird zumindest öfter mal auf die GW Webseite verwiesen auf der sich mehr Material finden lässt. Im Grunde keine schlechte Lösung, soll nicht wichtiger Platz für die Regeln und den Hintergrund aufgegeben werden. Trotzdem kommt es dem Gesamteindruck des Buches alleine nicht zugute.
Wirklich viele Inspirationsmaterial wird nicht geboten. Die meisten Umbauten sind naheliegend. Der Hauptgrund für die Abwechslungsarmut sind jedoch die allgegenwärtigen Standardplastikruinen.
Die Kluft zwischen sehr gut aussehendem und spielbarem Gelände zu überwinden, gelingt nicht. Dass die aufwendig gestaltete imperiale Stadt nicht spieltauglich ist, räumt sogar GW selber ein. Kein gutes Beispiel. Da wäre eine weniger opulente, dafür aber auch einsatzbereite Stadt sinnvoller gewesen.
In der Praxis
Bis jetzt hat sich ein gemischtes Bild abgezeichnet. Die Regeln, Stratagems und Grundmissionen sind klasse, der Rest eher durchwachsen.
Die wahren Vorzüge präsentiert das Buch erst auf dem Spielfeld. Man muss wirklich sagen, dass die Regeln sehr eingängig und wohl durchdacht sind. Es gibt zwar einige Situationen, die nicht abgedeckt sind (was passiert, wenn ein Haus einstürzt und sowohl gegnerische als auch eigene Modelle sich darin befinden und nun in 1" stehen würden, weil sie davor auf unterschiedlichen Stufen standen?), aber der Gesamteindruck stimmt trotzdem. Es wird geschickt vermieden, einzelne Elemente zu stark zu machen wie Sperrfeuerwaffen oder Flammenwaffen. Gebäude werden konsequent in den Mittepunkt gerückt und stellen wirklich den sicheren Hafen dar, der sie sein sollten und keine Todesfallen am falschen Ende des Flammenwerfers.
Viele unbenutzte Elemente werden auf einmal spieltauglich: Transporter, Infanteriearmeen, Fragmentgrananten, Multimelter. Stand and Shoot Armeen, die normale Schlachten meist dominierten, wurden ganz nebenbei abgemildert, Multischußwaffen werden wichtiger und die Lasplas Kombos weniger omnipräsent. Das Wichtigste ist jedoch, dass der erste Spielzug nicht mehr alles entscheidet. Die Kombination dieser Details ergibt ein erstaunliches balanciertes Regelkonstrukt.
Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass die 40k Regeln für Stadtkämpfe geschrieben wurden. Sie passen zu diesem Szenario wesentlich besser als zu herkömmlichen Schlachten, entfalten erst hier die volle Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten.
Durch die verhältnismäßig langsame Geschwindigkeit, das Fehlen von Siegespunkten und der 25% Schwelle für punktende Einheiten, wird ein koordiniertes Vorgehen wichtiger, anstatt einfach nur eine geschickten Zielprioritätenliste folgen zu müssen wie in offenen Feldschlachten.
Die Stratagems sind dazu die Würze in der Suppe.
Neben den spielerischen Qualitäten bietet das Buch genug Anreize Umbauten anzufertigen. Anders als beim letzten Stadtkampfbuch, weiß man auch, dass man diese Umbauten ständig einsetzen kann und nicht nur an jedem zehnten Spielabend, wenn man sich mit dem Gegner mal zufällig auf das richtige Szenario geeinigt hat. Hier bestimmt man durch die Stratagems selber, was man einsetzt.
Neben den Gebäuden kommt man so schnell in die Versuchung sich Booby Traps, Stacheldrahtbarrieren und Kommandostationen bauen zu wollen - eben ohne das Gefühl zu haben, es ja doch nie einsetzen zu können.
Die Schwelle, anstatt eines Standardspiels nach dem Regelbuch einen Stadtkampf zu spielen, ist sehr gering. Im Grunde reichen die paar Ruinen, die wohl jeder Spieler hat, um eine Alphamission zu spielen. Es ist nicht nötig haufenweise neue Regeln zu lernen und kein Gegner hat einen Grund, das Spiel abzulehnen, weil die eigene Armee ja zu benachteiligt sei.
Fazit
Cities of Death ist sicherlich kein Pflichtkauf, aber es wertet Warhammer 40.000 mehr auf als so mancher Codexaufguß.
Vor allem wirkt das Spiel nach diesen Regeln ausgewogener als nach den Grundregeln.
Die Expansion ist folglich weit mehr als nur ein Büchlein um den Sommer hindurch etwas Abwechslung zum normalen 40k zu liefern. Im Gegensatz zum Codex Stadtkampf hat dieses Werk das Zeug dazu, sich im Spielerkreis zu etablieren und eine dauerhafte Alternative zu werden - oder sogar das Standardszenario.
Hätte Andy Hoare nicht nur die Kernregeln so gut hinbekommen sondern auch die erzählerischen Missionen und die allgemeine Präsentation im Hintergrund und den Bildern, wäre es eine wirklich runde Sache gewesen.
Trotzdem kann man das Buch fast uneingeschränkt empfehlen. Ein Muss ist es nicht, aber eine Bereicherung!
Schulnote: glatte 2
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Games Workshop hat wiedermal innerhalb weniger Jahre einen radikalen Richtungswechsel vollzogen was ihren Umgang mit Ergänzungsregeln angeht. Nach einigen laumwarmen Versuchen die Regeln wieder etwas übersichtlicher zu machen, ist die aktuelle Idee zu dem Thema, Codexbücher streng von optionalen Expansions zu trennen. Das City of Death Buch ist das erste Erzeugnis, das dieser neuen Philosophie folgt.
Mit 80 Seiten hat das rund 18 Euro teure Büchlein den Umfang eines ausgewachsenen Codex und orientiert sich auch sonst in vielen Aspekten an der bekannten Reihe an Armeebüchern. Nur neue Armeelisten finden sich nicht.
Das Buch ist im Wesentlichen in fünf Abschnitte unterteilt, auch das Buch nicht auf diese Art strukturiert ist, sonder alles ineinander greift. Immerhin gibt es ein Inhaltsverzeichnis und die ganze Thematik ist nicht so komplex, dass man den Überblick verlieren könnte. Etwas, das beim Vorgängerbuch, dem Stadtkampf Codex, noch ander war
Den Anfang machen die allgemeinen Regeln, die in einem Stadtkampf zur Anwendung kommen. Die deutlichste Änderung sind sogenannte Stratagems, die im zweiten Abschnitt beschrieben werden. Danach folgen die verschiedenen Missionstypen und als viertes ein kurzer Hintergrundteil. Den Abschluß macht der obligatorische Farbteil, der auf zwei Abschnitte im Buch verteilt wurde.
1. Grundregeln
Wie GW in ihrer Vorstellung im White Dwarf angepriesen hat, setzen die Regeln für das Kämpfen in urbanem Gelände keine Regeln aus dem Regelbuch außer Kraft, sondern ergänzen diese. Das ist keine Werbefloskel, sondern fällt einem beim Lesen gleich positiv auf. Alles, was man im Regelbuch im eigentlichen Regelteil findet, bleibt weitestgehend unangetastet. Das Buch kennzeichnet unveränderte Regeln mit einem Symbol, was es einem enorm erleichtert, sich zurechtzufinden. Der einzige wirkliche Fall, wo Grundregeln umgeschrieben werden, sind ausgerechnet die Regeln für den häufigsten Geländetyp: Ruinen. Anstatt sie wie Größe 3 Gelände zu behandeln, stellen sie eine Mischung aus Area-Gelände und WYSIWYG Gelände dar. Es gelten alle Regeln von Geländegebieten, allerdings ist die Höhe durch die realen Ausmaße definiert. Wenn ein Modell über ein Gebäude sehen kann, dann kann es auch darüber schießen. Es sind also keine praktisch unendlich hohen Geländestücke, wie man es von Höhe 3 Ruinen erwarten würde. Dies ist eine unnötige Kombination, führt es doch in die so schon unübersichtlichen Stadtkampfplatten wieder das Element der Miniaturensicht ein. Eines der Dinge, das der Vorgänger und das Regelbuch der 4. Edition schon mit gutem Grund ausgemerzt hatten. Davon abgesehen wurden Regeln für die Behandlung von Schablonen und Reichweiten ergänzt, aber beides baut auf dem Regelbuch auf und widerspricht ihm nicht direkt. Der Abschnitt ist sehr eingänglich präsentiert und die Beispiele sind diesmal anders als im Regelbuch so gewählt, dass man unmißverständlich den Sinn der Regel erkennen kann.
Eine Befürchtung, die sich wacker gehalten hat und immer wieder geäußert wurde, war, dass die Regeln nur für die neuen Plastikruinen von GW ausgelegt wären. Man merkt dem Buch zwar an, dass es die Neuerscheinungen auf jede erdenklich Weise in Szene setzt und bewirbt, aber die Regeln sind dennoch kompatibel zu so gut wie jedem selbstgemachten Gelände. Man müsste sich schon anstrengen um ein Geländestück zu entwerfen, dass mit den Regeln nicht spielbar wäre. Auf einer Doppelseite werden zudem Anhaltspunkte gegeben, wie man die verschiedenen Geländearten zu behandeln hat, so dass in dieser Sektion eigentlich keine Wünsche offen bleiben.
2. Stratagems
Über die Änderungen dieses Abschnitts wurden schon viel gesprochen. Wer die Strategiekarten der zweiten Edition kennt, weiß in etwa in welche Richtung die Regeln gehen. Abhängig von der Detailstufe der gespielten Mission darf sich jeder Spieler ein bis drei Stratagems aussuchen und erhält dadurch Vorteile für seine Armee. Es müssen keine Punkte bezahlt werden, es sind also Freebies für beide Spieler.
Die zur Auswahl stehenden Karten führen eine neue Taktikebene ein, ohne jedoch zu stark zu sein - sie entscheiden keine Spiele. Es sind generell nur kleinere Vorteile wie z.B. den Deckungswurf des Gegners um 1 zu reduzieren, wenn er sich auf einer tieferen Ebene befindet. Dennoch kann man dem Gegner damit die Suppe gehörig versalzen.
Kontrovers wird wahrscheinlich sein, dass man keine Schocktruppen und Infiltratoren einsetzen kann, solange man nicht jeweils das passende Strategem auswählt. Es kommt zwar der Spielbalance zugute und verhindert, dass besonders Infiltratoren auf den sichtlinienarmen Tischen zu Nobrainern werden. Doch werden sich wohl einige Spieler ärgern, die einmal in der Armeeliste für die Fertigkeiten bezahlen müssen und dann noch Stratagems darauf verschwenden müssen, diese auch einsetzen zu können. Man kann aber zumindest nicht sagen, dass man nicht gewarnt wurde.
Abgesehen von dem taktischen Nutzen bringen diese Ereigniskarten auch einfach Spaß und das ist schließlich das Wichtigste im Spiel. Dem Gegner einfach ein Haus unter dem Arsch wegzubomben bringt einfach Fun! Dabei ist mit Ausnahme des unsäglichen Bombardements keine Karte dabei, gegen die man nichts unternehmen könnte. Sie sind also nicht wie die Rangertabelle von Alaitoc Deus Ex Machina Effekte, die einem einfach Schaden zufügen, ohne dass man taktische Fehler begangen hätte. Selbst bei Effekten wie dem erwähnten Zerstören eines Gebäudes, bei dem man im Geheimen notiert wo und wann der Sprengsatz explodiert, weiß der Gegner zumindest Bescheid, dass man dieses Ass noch im Ärmel hat. Das fügt der Schlacht auch eine kleine Prise Paranoia hinzu.
Einige Stratagems wirken etwas schwach im Vergleich zu anderen. Einige sind völlig unnütz für bestimmte Armeen, andere wiederum fast ein Must-have. Trotzdem ist kein Stratagem dabei, das für alle Armeen in jedem Fall unnütz wäre. Für Eldar ist das Siege Shell Stratagem nutzlos ,mit dem man mit S10 Geschützen Gebäude zerstören kann, für imperiale Armee Spieler hingegen ein Traum. Und da dies fast auf jedes Stratagem zutrifft, stellt sich ein Gleichgewicht ein. Jede Armee kann seinen Nutzen aus den Karten ziehen.
Dieser Abschnitt stellt also eine durchaus gelungene Ergänzung zu den Warhammer 40.000 Regeln dar. Es bringt Spaß und gibt dem Spiel eine neue taktische Komponente.
3. Missionen
Stellen die Stratgems die offensichtlichste Ergänzung dar, so sind die neuen Missionsregeln die tiefgreifendsten für das Spiel. Einige Detailveränderungen stellen eine ganz neue Balance her. So werden Einheiten in einer neuen Reihenfolge platziert: Standard kommt vor Unterstützung. Die Aufstellung erfolgt dabei grundsätzlich diagonal wie beim klassischen Schlagabtausch, mit dem Unterschied, dass der Mindestabstand der Armeen bei 24" liegt. Zusammen mit den beengten Sichtverhältnissen und den zahlreichen Bewegungsbehinderungen stellt sich ein ganz neues Spielgefühl ein. Fast vergessene Einheiten fangen auf einmal an zu glänzen. Transporter machen auf einmal wieder Sinn und auch der ein oder andere Mörser wird wohl wieder hervorgekramt werden.
Wie im Regelbuch gibt es fünf Grundmissionen und dazu noch weitere sechs Spezialszenarien.
Die Nachricht, die wohl viele Leute freuen wird: Omega-Missionen haben keine Escalation und Concealment Regeln mehr. Im Grunde hat jede Mission die Stratagem Regel, ab Gamma dazu die Dusk and Dawn Regel und bei Omega dann die variable Spiellänge.
Ein Unterschied zu den normalen Standardmissionen ist, dass Siegespunkte nicht mit Missionszielen kombiniert werden. Es gibt vier Missionen in denen der Sieg nur anhand der Missionsziele ermittelt wird und eine, in der es ausschließlich um Siegespunkte geht, ohne jegliche alternativen Ziele. Das gilt für alle Missionsstufen. Das verändert das Spielgefühl grundlegend. Wie in herkömmlichen Alphamissionen können 5 Modelle die Schlacht gewinnen, auch wenn der Gegner noch alle seine Modelle hat, wenn sie nur das Missionsziel halten. Da Einheiten jetzt erst unter 25% der Sollstärke nicht mehr als punktend zählen, ist man aber dennoch gezwungen, den Gegner zu dezimieren.
Die Missionen selber scheinen sehr von gängigen Multiplayer Egoshootern inspiriert zu sein. Dabei geht es im Grunde fast immer darum, Gebäude einzunehmen, so dass jede Armee angehalten ist, sich zu bewegen. Für Abwechslung ist in jedem Fall gesorgt.
Die zusätzlichen Spezialmissionen sollen dann nochmal einen drauf setzen, scheitern dabei aber. Während die ersten Missionen für gerechte Wettbewerbsbedingungen sorgen sollen, hat die zweite Kategorie das Ziel, neue Herausforderungen zu bieten und dem Spieler zu einem eher erzählerischem Spielstil anzuleiten. Dabei versagen sie jedoch auf ganzer Linie. Das Missionsdesign ist hausbacken und langweilig. Darüber, dass sie unausgewogen sind, kann man sich nicht beschweren. Das sollen sie gar nicht sein. Aber ihr Ziel, spannende Missionen zu schaffen, erreichen sie ebenfalls nicht. Es werden nur bekannte Missionstypen wie "Erreiche die gegnerische Aufstellungszone" und "Töte das gegnerische HQ Modell" geboten. Das gibt es auch im Grundregelbuch. Es hätte also auch gereicht, zu erklären wie man diese Missionen auf einer Stadtkampfplatte verwendet. Einzige Ausnahme ist die Bombing Run Mission, in der man keine gegnerischen Modell zerstören muss, sondern Gebäude. Also praktisch die ganze Stadt systematisch in Trümmer legen - eine wahre Freude! Das ist dann aber auch die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Hier wurde sehr viel Potential verschenkt. Was ist mit einer Mission rund um ein Sniperduell, oder eine Mission, in der man keine Gebäude betreten kann, der Kampf ala Space Hulk in engen (Straßen-)Korridoren stattfindet oder ein ziviles Fahrzeug durch die Gassen der Satdt begleitet werden muss? Da die normalen Missionen die Grundszenarien schon abdecken, hätte man zumindest bei einigen der Sondermissionen kreativer sein können.
Den Abschluß dieser Sektion bildet eine Doppelseite, die den Spieler dazu ermuntert, selbst kreativ zu werden. Es mag dafür zwar eine Zielgruppe geben und es ist begrüßenswert, dass man sich bemüht, dem Spieler zu zeigen, dass er sich nicht sklavisch an das von GW präsentierte Material halten muss. Allerdings wäre es sicherlich anschaulicher gewesen, wenn sich Andy Hoare an seine eigenen Ratschläge gehalten hätte und einige neuartigen Missionstypen erschaffen hätte. So enthalten die beiden Seiten viele recht oberflächlich, teils belanglose, Tipps. >Danke für den Hinweis, dass wenn ich einer Standardmission die Concealment Regel hinzufüge, eine eigenes Szenario kreiiert habe - das hätte ich mir nicht selbst denken können.<
4. Hinterrgund
Der Hintergrundteil setzt diesen Negativtrend glücklicherweise nicht uneingeschränkt fort. Man findet auf sieben Seiten kurze Beschreibungen der Stadtkämpfe auf Armageddon, Nimbosa und Badab. Dabei nimmt Armageddon den größten Teil des Platzes ein, obwohl selbst Neulinge die Geschenisse des zweiten Armageddonskrieges wohl bis zum Erbrechen kennen werden. Die Erwähnung von Lufgt Huron lässt hingegen das Veteranenherz höher schlagen und für die Neulinge ist es neues Material. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass die Belagerung des Palasts der Dornen eben eher eine Belagerung statt des Stadtkampfes ist. Die Schlacht um die Makropole Polia zwischen den Tau und den Vostroyanern ist hingegen neues Material und baut den Hintergrund um die Welt Nimbosa aus und verknüpft damit den Vostroya, Tau und Black Templar Hintergrund.
Die ausgelutschte Vogen Kampagne findet keine Erwähnung, was man nur positiv bewerten kann.
Vom Hocker reißt einen dieser Teil nicht, aber für einen solchen Ergänzungsband kann man auch nicht meckern. Eine Geschichte wäre wünschenswert gewesen, um die Stimmung eines Stadtkampfes nochmal plastisch einzufangen. Das ist dem alten Cityfight Codex besser gelungen. Dafür erhält der Leser einige nette Illustrationen und zwei doppelseitige Skizzen, die eine komplette imperiale Stadt und einen tobenden Kampf zwischen Orks und Imperialer Armee zeigen. Gut als Inspirationsquelle geeignet.
5. Farbteil
Ebenfalls für Inspirationen zuständig sind die Farbseiten. Man findet hier keine Überraschungen. Die Perspektive ist mit Ausnahme einer Orkstadt fest auf das Imperium gerichtet. Den zu erwartenden Hype der Gebäuderuinen findet man genauso wie die eher oberflächlig gehaltenen Geländebautipps. Es wird zumindest öfter mal auf die GW Webseite verwiesen auf der sich mehr Material finden lässt. Im Grunde keine schlechte Lösung, soll nicht wichtiger Platz für die Regeln und den Hintergrund aufgegeben werden. Trotzdem kommt es dem Gesamteindruck des Buches alleine nicht zugute.
Wirklich viele Inspirationsmaterial wird nicht geboten. Die meisten Umbauten sind naheliegend. Der Hauptgrund für die Abwechslungsarmut sind jedoch die allgegenwärtigen Standardplastikruinen.
Die Kluft zwischen sehr gut aussehendem und spielbarem Gelände zu überwinden, gelingt nicht. Dass die aufwendig gestaltete imperiale Stadt nicht spieltauglich ist, räumt sogar GW selber ein. Kein gutes Beispiel. Da wäre eine weniger opulente, dafür aber auch einsatzbereite Stadt sinnvoller gewesen.
In der Praxis
Bis jetzt hat sich ein gemischtes Bild abgezeichnet. Die Regeln, Stratagems und Grundmissionen sind klasse, der Rest eher durchwachsen.
Die wahren Vorzüge präsentiert das Buch erst auf dem Spielfeld. Man muss wirklich sagen, dass die Regeln sehr eingängig und wohl durchdacht sind. Es gibt zwar einige Situationen, die nicht abgedeckt sind (was passiert, wenn ein Haus einstürzt und sowohl gegnerische als auch eigene Modelle sich darin befinden und nun in 1" stehen würden, weil sie davor auf unterschiedlichen Stufen standen?), aber der Gesamteindruck stimmt trotzdem. Es wird geschickt vermieden, einzelne Elemente zu stark zu machen wie Sperrfeuerwaffen oder Flammenwaffen. Gebäude werden konsequent in den Mittepunkt gerückt und stellen wirklich den sicheren Hafen dar, der sie sein sollten und keine Todesfallen am falschen Ende des Flammenwerfers.
Viele unbenutzte Elemente werden auf einmal spieltauglich: Transporter, Infanteriearmeen, Fragmentgrananten, Multimelter. Stand and Shoot Armeen, die normale Schlachten meist dominierten, wurden ganz nebenbei abgemildert, Multischußwaffen werden wichtiger und die Lasplas Kombos weniger omnipräsent. Das Wichtigste ist jedoch, dass der erste Spielzug nicht mehr alles entscheidet. Die Kombination dieser Details ergibt ein erstaunliches balanciertes Regelkonstrukt.
Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass die 40k Regeln für Stadtkämpfe geschrieben wurden. Sie passen zu diesem Szenario wesentlich besser als zu herkömmlichen Schlachten, entfalten erst hier die volle Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten.
Durch die verhältnismäßig langsame Geschwindigkeit, das Fehlen von Siegespunkten und der 25% Schwelle für punktende Einheiten, wird ein koordiniertes Vorgehen wichtiger, anstatt einfach nur eine geschickten Zielprioritätenliste folgen zu müssen wie in offenen Feldschlachten.
Die Stratagems sind dazu die Würze in der Suppe.
Neben den spielerischen Qualitäten bietet das Buch genug Anreize Umbauten anzufertigen. Anders als beim letzten Stadtkampfbuch, weiß man auch, dass man diese Umbauten ständig einsetzen kann und nicht nur an jedem zehnten Spielabend, wenn man sich mit dem Gegner mal zufällig auf das richtige Szenario geeinigt hat. Hier bestimmt man durch die Stratagems selber, was man einsetzt.
Neben den Gebäuden kommt man so schnell in die Versuchung sich Booby Traps, Stacheldrahtbarrieren und Kommandostationen bauen zu wollen - eben ohne das Gefühl zu haben, es ja doch nie einsetzen zu können.
Die Schwelle, anstatt eines Standardspiels nach dem Regelbuch einen Stadtkampf zu spielen, ist sehr gering. Im Grunde reichen die paar Ruinen, die wohl jeder Spieler hat, um eine Alphamission zu spielen. Es ist nicht nötig haufenweise neue Regeln zu lernen und kein Gegner hat einen Grund, das Spiel abzulehnen, weil die eigene Armee ja zu benachteiligt sei.
Fazit
Cities of Death ist sicherlich kein Pflichtkauf, aber es wertet Warhammer 40.000 mehr auf als so mancher Codexaufguß.
Vor allem wirkt das Spiel nach diesen Regeln ausgewogener als nach den Grundregeln.
Die Expansion ist folglich weit mehr als nur ein Büchlein um den Sommer hindurch etwas Abwechslung zum normalen 40k zu liefern. Im Gegensatz zum Codex Stadtkampf hat dieses Werk das Zeug dazu, sich im Spielerkreis zu etablieren und eine dauerhafte Alternative zu werden - oder sogar das Standardszenario.
Hätte Andy Hoare nicht nur die Kernregeln so gut hinbekommen sondern auch die erzählerischen Missionen und die allgemeine Präsentation im Hintergrund und den Bildern, wäre es eine wirklich runde Sache gewesen.
Trotzdem kann man das Buch fast uneingeschränkt empfehlen. Ein Muss ist es nicht, aber eine Bereicherung!
Schulnote: glatte 2