Sodle hier haben wir die Werte und einige Bilder der Daikiki (liebevolle Fanbezeichnung) Elfen.
Die Modele sehen doch schon sehr schick aus und die Werte sind durchaus Passabel.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Modele sehen doch schon sehr schick aus und die Werte sind durchaus Passabel.
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Werte aus dem Cry Havoc 11
Regulär: 13 AP, BEW 12.5, INI 3, Regeneration/5
Veteranen 'Daikinee Wächter': 18 AP, STÄ 5 (Wechselwaffen, STÄ 7 möglich), WID 6, Kundschafter, Rang Spezial
Bogenschützen: 15 AP, BEW 12,5, Rang Soldat, Regeneration/5, Bogen/STÄ 4, Rw 25-45-65
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Daikinee Bogenschütze
Spezial 'Daikinee Zephyre': 27 AP, 'erhöhte Bewegung' (mehr als 12.5?), Sprung, Zäh, 'Symbiotische Waffen', INI 4, ANG 5, VER 4
Musiker, Standartenträger: 15 AP. Artefakt für Kommandoheld Numae, mit dem der Kommandostab als Kundschafter aufgestellt werden darf.
Skarabäenkrieger: 30 AP
Mystiker:
Krieger der Träume: 32 AP, Kriegsmagier, MAC 3, STÄ 7, VER 5, BEW 12.5, INI 4, WID 6, Regeneration/5
Fähigkeit: kostet 1 Wasserstein, 1 Daikinee in 10 cm darf einen Test wiederholen (1x pro Runde)
Zauber 'Smaragdsegel': 10 AP, 2 Wassersteine, Häufigkeit 2, simuliert Unsichtbarkeit, gewährt Schutz gegen Fernangriffe (Fernkampf und Mystiker)
Zauber 'Phantasmagorische Angst': 12 AP, Gegner hat BEW 0, muss im Nahkampf alle Würfel in die VER legen, 3 Wassersteine, Häufigkeit 1
Persönlichkeiten:
Numae: 47 AP, Kommandoheld, DIS 3, MUT 4, BEW 12.5, INI 4, ANG 5, VER 5, STÄ 6, Meisterschlag, WID 7, Regeneration/5, oben erwähntes Kundschafter-Artefakt
Skarabäus-Held Maneös: 80 AP, ANG 6, STÄ 7, Meisterschlag/2, WID 10, Standhaft, Regeneration/5
Artefakt 'Panzer von Inura', Rüstung: 10 AP, zusätzlicher Regenerationswürfel, kann Nexi reparieren
Artefakt 'Goan', Schwert: 15 AP, gibt Kriegsrausch. Für 2 Wassersteine eines verbündeten Magiers wird Geborener Kämpfer draus.
Shaenre: 33 AP, Magier, MAC 4, Lehrling des Wassers/Feenmagie, ANG 2, STÄ 4, VER 4, WID 4
Artefakt 'Feen-Lemure': 10 AP, allen Daikinee-Perso-Magiern zugänglich, Bewusstsein, zaubern durch Hindernisse und Nahkämpfe
Zauber 'Klaue der Shaenre': Shaenre vorbehalten, STÄ 6 Treffer mit Gift/2, +2 ANG und +2 STÄ für Shaenre bis zum Ende der Runde.
Zauber 'Dornenhecke': 10 AP, 3 Wassersteine, Schwierigkeit 8, 15cm um einen Nexus werden zu schwierigem Gelände, feindlcihe Schützen, die durchschießen, +1 auf Schwierigkeit
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Shaenre
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