Codex Squats - Selbsterstellung

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lobo

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28. Dezember 2002
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Hab mal angefangen mir auf Basis des SM Codex einen eigenen für meine Squats zu basteln.

Hier mal die allersten Anfänge:

<strike>Demiurg – Codex Squats

Standard

Klankrieger:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltern ausgerüstet. Der Truppführer darf seinen Bolter ohne zusätzliche Punktekosten gegen Boltpistole und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen: Für +1 Punkt pro Modell darf der Trupp mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden. Ein Squat des Trupps darf für folgende Punktekosten mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Für +5 Punkte schwerer Bolter, für +10 Punkte Multimleter oder Raketenwerfer, für +15 Punkte eine Laserkanone oder eine Plasmakanone für +20 Punkte. Ein weiterer Squat des Trupps darf eine der folgenden Waffen erhalten: Für +6 Punkte einen Flammenwerfer oder für +10 Punkte einen Melter oder einen Plasmawerfer.
Charaktermodell: Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu sechs Modellen dürfen einen Razorback erhalten, Trupps mit bis zu 10 Modellen einen Rhino. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.


Scouts:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 13 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Trupp: Champion und 4-9 Scouts
Waffen: Boltpistole und Nahlampfwaffe
Optionen: Für +1 Punkt pro Modell darf der Trupp mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden. Ohne zusätzliche Punktekosten darf jedes Modell (inkl. des Champions des Trupps seine Standardwaffen entweder gegen eine Schrotflinte oder einen Bolter ersetzen, oder für +5 Punkte durch ein Scharfschützengewehr. Ein Modell des Trupps darf für +5 Punkte einen schweren Bolter oder für +10 Punkte einen Raketenwerfer erhalten.
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Fertigkeiten: Alle Scouts besitzen die Fähigkeit Infiltratoren und Durch Deckung bewegen wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben

Sturm

Berserker:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Trupp: Berserkerchampion und 4-9 Berserker
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltpistole und Nahkampfwaffe sowie Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen: Für +1 Punkt pro Modell darf der Trupp mit Sprenggranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell mit Melterbomben ausgerüstet werden. Bis zu zwei der Squats dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Für +6 Punkte mit einem Flammenwerfer und für +5 Punkte mit einer Plasmapistole
Charaktermodell: Der Berserkerchampion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.



Iron Eagle Gyrocopter Schwadron:

Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
50 10 10 10 - 4 - - -

Typ: Schnell, Antigrav
Besatzung: 1 Squat
Trupp: Die Schwadron besteht aus 1-3 Iron Eagle Gyrocopter
Waffen: Jeder Gyrocopter ist mit einem schweren Bolter bewaffnet
Optionen: Für +15 Punkte darf jeder Gyrocopter seinen schweren Bolter gegen einen Multimelter austauschen und zusätzlich einem Mark II oder Mark III Gyrocpter aufgerüstet werden.
 Iron Eagle Gyrocopter Mark II: Die Gyrocopter vom Typ Mark II dienen oft als Panzer und Infanteriejäger. Sie sind schwerer bewaffnet als der normale Gyrocopter. Jeder Gyrocopter mit einem schweren Bolter kann für +30 Punkte mit einer Sturmkanone ausgerüstet und zu einem Mark II Gyrocopter aufgerüstet werden. Jedem Gyrocopter mit Multimelter kann für +10 Punkte ein schwerer Flammenwerfer hinzugefügt werden.
 Iron Eagle Gyrocopter Mark III: Die Mark III Gyrocopter sind mit einem Gyrocopter-Raketenwerfersystem und werden dazu genutzt feindliche Truppenformationen aufzubrechen oder leichte Fahrzeuge anzugreifen. Jedem Gyrocopter darf für +20 Punkte ein Gyrocopter-Raketenwerfersystem zugefügt werden.
Gyrocopter-Raketenwerfersystem: Reichweite 48“ S 5 DS 5 Schwer 1, Explosiv, Synchronosiert.

Schocktruppen: Die Gyrocopterschwadronen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, sofern es die Mission gestattet.



Elite

Exo-Armourtrupp

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 40 4 4 4 4 1 4 2 9 2+

Trupp: Champion und 4-9 Exo-Armour Squats
Waffen: Der Champion ist mit einem Sturmbolter und einer Energiewaffe ausgerüstet. Alle anderen Exo-Armour Squats mit Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen: Bis zu zwei Modelle des Trupps dürfen ihren Sturmbolter durch eine Sturmkanone für +20 Punkte oder durch einen schweren Flammenwerfer für +10 Punkte ersetzen. Eine Energiefaust kann für +5 Punkte durch eine Kettenfaust ersetzt werden.
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Besondere Fähigkeiten: Die Träger der Exo-Rüstungen sind erfahrene Veteranen vieler Squat-Feldzüge .Für +3 Punkte pro Modell können alle Modelle eines Trupps folgende Fähigkeiten erhalten. Rasender Angriff oder Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch)
Teleportieren: Die Exo-Armour Trupps können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen




Ausrüstung:

Ehrenabzeichen: Ein Modell mit Ehrenabzeichen hat sich als überragender Kämpfer in unzähligen Schlachten bewährt. Das Modell erhält +1 Attacke, der Moralwert wird auf 9 angehoben, falls er vorher niedriger war. Ein Modell mit einem Lebenspunkt das schon ein Ehrenabzeichen durch seinen Armeelisteneintrag kann aus der Rüstkammer kein neues kaufen. </strike>



Ist wie gesagt ganz am Anfang.
 
So, erste Gedanken zum HQ - auch noch nicht ganz fertig

<strike>HQ

Klanlord:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Klanherr 75 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Festenführer 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Option: Der Klanlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Klanlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Gedenken der Ahnen:: Der Klanlord wir von frühster Kindheit an darauf trainiert zu führen und den Kriegern die er kommandiert als Vorbild und Inspiration zu dienen und sie immer an ihre Pflicht gegenüber ihren Ahnen zu erinnern. Wenn sich ein Klanlord auf dem Tisch befindet dürfen alle Squats seinen Moralwert für Moral-, Niderhalten- oder Moralwerttests verwenden (aber nicht für Psitests).
Komanndotrupp: Der Klanlord darf eine Klangarde oder einen Exo-Armour Ehrengardetrupp anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten


Gildeningenieur
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Gildemeister 100 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Ingenieur 85 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Waffen: Der Gildeingenieur ___ und trägt ein _____
Optionen: Der Gildeingenieur darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Gildeingenieur ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Ingenieurgarde: Der Gildeingenieur darf eine Klangarde oder einen Exo-Rüstung Ehrengardetrupp anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten. Der Standartenträger einer solchen Ingenieurgarde darf für +30 Punkte eine Reliquie erhalten.
Vertrauen in die Technik: Die Gilde der Ingenieure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker. Sie entwickeln den Großteil der Kriegsmaschinerie der Squats und ihre Ingenieure sind ein wichtiger Bestandteil jeder kämpfenden Truppe. Sie und alle Squat Trupps dem sie sich angeschlossen haben, den sie anführen oder dem sie eingegliedert sind, sind furchtlos.
Technische Überlegenheit: Über die Jahrtausende entwickelten die Gildeningenieure Technologien, die kein anderes Volk in der Galaxis beherrscht und die selbst die stolzen Technomagi des Adeptus Mechanicus nicht verstehen. In dem Spielzug, indem er angreift, dürfen der Gildeningenieur und alle Squat Trupps dem er sich angeschlossen hat, den er anführt oder dem er eingegliedert ist misslungene Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.

Ahnlord:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Ahnherr 115 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Älterer 100 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Waffen: Der Ahnlord führt eine Psiwaffe und trägt eine Psimatrix
Optionen: Der Ahnlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Ahnlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Psikraft: EinAhnlord besitzt die Psikraft ______ . Er darf diese Psikraft für die angegebenen Punktekosten durch eine andere ersetzen (siehe Eintrag Psikräfte). Ein Ahnherr darf für die angegebenen Punktekosten eine zweite Psikraft erhalten.
Ahnengarde: Der Ahnherr darf eine Klangarde oder einen Exo-Rüstung Ehrengardetrupp anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten.</strike>
 
Nochmal allgemein:
Da der Codex Wertemäßig sowie Regeltechnisch den Codex SM als Grundlage nimmt wird er also so gut wie offiziell Spielbar sein. D.h. letzendlich wird nach Codex SM gespielt.

Hilfe könnte ich gebrauchen bei der Namesfindung der Psikräfte, die habe ich momentan eifach duchnummeriert. Bei den SM heißen die :
1. Zorn des Imperators
2.Wut der Alten
3.Schrecken der Finsternis
4.Macht der Helden
5.Schleier der Zeit
6.Vortex der Verdammnis

Desweitern wären Tipps wie man die kurz Beschreiben könnte nicht schlecht.
Also wie im SM COdex z.b. bei "Zorn des Imperators:
tödlcieh Blitze springen von den Panzethandschuhen des Scriptors, reißen seine Feinde in Stücke und verbrennen auch das schwerstgepanzerte Ziel in einem Hagel psionischer Macht.

Sollte aber alles zur Thematik Squat passen.

Tja, dann noch: Welche Squat Bezsichnung passt am besten zu einem Techmarine? Anstelle von den Servitoren nehme ich Roboter, das ist kein Problem.

So, hier der aktuelle Stand:

Demiurg – Codex Squats

HQ

Klanlord:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Klanherr 75 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Festenführer 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Option: Der Klanlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Klanlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Gedenken der Ahnen:: Der Klanlord wir von frühster Kindheit an darauf trainiert zu führen und den Kriegern die er kommandiert als Vorbild und Inspiration zu dienen und sie immer an ihre Pflicht gegenüber ihren Ahnen zu erinnern. Wenn sich ein Klanlord auf dem Tisch befindet dürfen alle Squats seinen Moralwert für Moral-, Niderhalten- oder Moralwerttests verwenden (aber nicht für Psitests).
Komanndotrupp: Der Klanlord darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten


Gildeningenieur

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Gildemeister 100 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Ingenieur 85 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Waffen: Der Gildeingenieur ist von einem Energiefeld umgeben und trägt eine Gildenwaffe.
Optionen: Der Gildeingenieur darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Gildeingenieur ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Ingenieurgarde: Der Gildeingenieur darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten. Der Standartenträger einer solchen Ingenieurgarde darf für +30 Punkte eine Reliquie erhalten.
Vertrauen in die Technik: Die Gilde der Ingenieure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker. Sie entwickeln den Großteil der Kriegsmaschinerie der Squats und ihre Ingenieure sind ein wichtiger Bestandteil jeder kämpfenden Truppe. Sie und alle Squat Trupps dem sie sich angeschlossen haben, den sie anführen oder dem sie eingegliedert sind, sind furchtlos.
Technische Überlegenheit: Über die Jahrtausende entwickelten die Gildeningenieure Technologien, die kein anderes Volk in der Galaxis beherrscht und die selbst die stolzen Technomagi des Adeptus Mechanicus nicht verstehen. In dem Spielzug, indem er angreift, dürfen der Gildeningenieur und alle Squat Trupps dem er sich angeschlossen hat, den er anführt oder dem er eingegliedert ist misslungene Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.

Ahnlord:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Ahnherr 115 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Älterer 100 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Waffen: Der Ahnlord führt eine Psiwaffe und trägt eine Psimatrix
Optionen: Der Ahnlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Ahnlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Psikraft: EinAhnlord besitzt die Psikraft ______ . Er darf diese Psikraft für die angegebenen Punktekosten durch eine andere ersetzen (siehe Eintrag Psikräfte). Ein Ahnherr darf für die angegebenen Punktekosten eine zweite Psikraft erhalten.
Ahnengarde: Der Ahnherr darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten.

Ehrengarde:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Unabhängige Modelle in Exo-Rüstung dürfen eine Ehrengarde nicht anführen, können sich ihm aber im Laufe des Spiels anschließen.
Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltern ausgerüstet. Alle Squats dürfen ihren Bolter ohne zusätzliche Punktekosten gegen Boltpistole und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen: Für +1 Punkt pro Modell darf der Trupp mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden. Bis zu zwei Squats des Trupps dürfen für folgende Punktekosten mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Für +15 Punkte schwerer Bolter, für +15 Punkte Multimleter oder Raketenwerfer, für +35 Punkte eine Laserkanone oder eine Plasmakanone für +20 Punkte, für +6 Punkte einen Flammenwerfer oder für +10 Punkte einen Melter oder einen Plasmawerfer.
Charaktermodell: Squats die nicht mit einem Schweren Bolter, Raketenwerfer, Multimleter, Plasmakanone, Laserkanone, Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer ausgerüstet sind dürfen wie folgt beschrieben zu Spezialisten aufgewertet werden.
Spezialisten:
 Sanitäter: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Sanitäter mit ____ und _____ aufgewertet werden.
 Standartenträger: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Standartenträger aufgewertet werden, der die Klanstandarte trägt.
 Klanchampion: Ein Squat des Trupps darf für +20 Punkte zu einem Klanchampion aufgewertet werden, und trägt dann eine Energiewaffe, ein Parierschild und eine Boltpistole.
Alle Spezialisten mit Ehrenabzeichen dürfen zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten. Siehe auch Squats Rüstkammer zu Einzelheiten wie ____ und ____, Parierschild und Klanstandarte .
Champion; Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichen tragen, ist er damit ausgerüstet, darf er Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer tragen. Besitzt er ein Ehrenabzeichen dürfen alle anderen Squats des Trupps ebenfalls für +10 Punkte ein Ehrenabzeichen erhalten.
Transportfahrzeug: Eine Ehrengarde inkl. eingegliederter Charaktermodelle mit bis zu sechs Modellen dürfen einen Razorback erhalten, eine Ehrengarde mit bis zu 10 Modellen einen Rhino. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Besondere Fähigkeiten: Für +3 Punkte pro Modell können alle Modell einer Ehrengarde inkl. anführender / eingegliederter Charaktermodelle eine der folgenden Fähigkeiten wählen: Rasender Angriff, Panzerjäger oder Infiltratoren (nur wenn der Trupp kein Transportfahrzeug hat). Einzelheiten hierzu findet man im Kapitel Allgemeine Sonderregeln im Warhammer 40.000 Regelbuch.

Ehrengarde in Exo-Rüstung

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+

Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde in Exo-Rüstung als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Charaktermodelle oder andere Modelle können sich nur dann einer Exo-Rüstung Ehrengarde eingliedern wenn sie selber auch mit Exo-Rüstung ausgerüstet sind.
Trupp: Champion und 4-9 Exo-Rüstung Squats
Waffen: Der Champion ist mit einem Sturmbolter und einer Energiewaffe ausgerüstet. Alle anderen Exo-Armour Squats mit Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen: Bis zu zwei Modelle des Trupps dürfen ihren Sturmbolter durch eine Sturmkanone für +20 Punkte oder durch einen schweren Flammenwerfer für +10 Punkte ersetzen. Eine Energiefaust kann für +5 Punkte durch eine Kettenfaust ersetzt werden.
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Eine Ehrengarde in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider als Transportfahrzeug erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.
Besondere Fähigkeiten: Die Träger der Exo-Rüstungen sind erfahrene Veteranen vieler Squat-Feldzüge .Für +3 Punkte pro Modell können alle Modelle eines Trupps folgende Fähigkeiten erhalten. Rasender Angriff oder Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch)
Teleportieren: Die Ehrengarde in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen


Standard

Klankrieger:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltern ausgerüstet. Der Truppführer darf seinen Bolter ohne zusätzliche Punktekosten gegen Boltpistole und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen: Für +1 Punkt pro Modell darf der Trupp mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden. Ein Squat des Trupps darf für folgende Punktekosten mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Für +5 Punkte schwerer Bolter, für +10 Punkte Multimleter oder Raketenwerfer, für +15 Punkte eine Laserkanone oder eine Plasmakanone für +20 Punkte. Ein weiterer Squat des Trupps darf eine der folgenden Waffen erhalten: Für +6 Punkte einen Flammenwerfer oder für +10 Punkte einen Melter oder einen Plasmawerfer.
Charaktermodell: Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu sechs Modellen dürfen einen Razorback erhalten, Trupps mit bis zu 10 Modellen einen Rhino. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.


Scouts:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 13 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Trupp: Champion und 4-9 Scouts
Waffen: Boltpistole und Nahkampfwaffe
Optionen: Für +1 Punkt pro Modell darf der Trupp mit Fragmentgranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden. Ohne zusätzliche Punktekosten darf jedes Modell (inkl. des Champions des Trupps seine Standardwaffen entweder gegen eine Schrotflinte oder einen Bolter ersetzen, oder für +5 Punkte durch ein Scharfschützengewehr. Ein Modell des Trupps darf für +5 Punkte einen schweren Bolter oder für +10 Punkte einen Raketenwerfer erhalten.
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Fertigkeiten: Alle Scouts besitzen die Fähigkeit Infiltratoren und Durch Deckung bewegen wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben

Sturm

Berserker:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Trupp: Berserkerchampion und 4-9 Berserker
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltpistole und Nahkampfwaffe sowie Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen: Für +1 Punkt pro Modell darf der Trupp mit Sprenggranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell mit Melterbomben ausgerüstet werden. Bis zu zwei der Squats dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Für +6 Punkte mit einem Flammenwerfer und für +5 Punkte mit einer Plasmapistole
Charaktermodell: Der Berserkerchampion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.



Iron Eagle Gyrocopter Schwadron:

Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
50 10 10 10 - 4 - - -

Typ: Schnell, Antigrav
Besatzung: 1 Squat
Trupp: Die Schwadron besteht aus 1-3 Iron Eagle Gyrocopter
Waffen: Jeder Gyrocopter ist mit einem schweren Bolter bewaffnet
Optionen: Für +15 Punkte darf jeder Gyrocopter seinen schweren Bolter gegen einen Multimelter austauschen und zusätzlich einem Mark II oder Mark III Gyrocpter aufgerüstet werden.
 Iron Eagle Gyrocopter Mark II: Die Gyrocopter vom Typ Mark II dienen oft als Panzer und Infanteriejäger. Sie sind schwerer bewaffnet als der normale Gyrocopter. Jeder Gyrocopter mit einem schweren Bolter kann für +30 Punkte mit einer Sturmkanone ausgerüstet und zu einem Mark II Gyrocopter aufgerüstet werden. Jedem Gyrocopter mit Multimelter kann für +10 Punkte ein schwerer Flammenwerfer hinzugefügt werden.
 Iron Eagle Gyrocopter Mark III: Die Mark III Gyrocopter sind mit einem Gyrocopter-Raketenwerfersystem und werden dazu genutzt feindliche Truppenformationen aufzubrechen oder leichte Fahrzeuge anzugreifen. Jedem Gyrocopter darf für +20 Punkte ein Gyrocopter-Raketenwerfersystem zugefügt werden.
Gyrocopter-Raketenwerfersystem: Reichweite 48“ S 5 DS 5 Schwer 1, Explosiv, Synchronosiert.

Schocktruppen: Die Gyrocopterschwadronen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, sofern es die Mission gestattet.

Elite

Squats in Exo-Rüstung

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+

Trupp: Champion und 4-9 Squats in Exo-Rüstung
Waffen: Der Champion ist mit einem Sturmbolter und einer Energiewaffe ausgerüstet. Alle anderen Exo-Armour Squats mit Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen: Bis zu zwei Modelle des Trupps dürfen ihren Sturmbolter durch eine Sturmkanone für +20 Punkte oder durch einen schweren Flammenwerfer für +10 Punkte ersetzen. Eine Energiefaust kann für +5 Punkte durch eine Kettenfaust ersetzt werden.
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Squats in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.
Besondere Fähigkeiten: Die Träger der Exo-Rüstungen sind erfahrene Veteranen vieler Squat-Feldzüge .Für +3 Punkte pro Modell können alle Modelle eines Trupps folgende Fähigkeiten erhalten. Rasender Angriff oder Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch)
Teleportieren: Die Squats in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen


Ausrüstung:

Ehrenabzeichen: Ein Modell mit Ehrenabzeichen hat sich als überragender Kämpfer in unzähligen Schlachten bewährt. Das Modell erhält +1 Attacke, der Moralwert wird auf 9 angehoben, falls er vorher niedriger war. Ein Modell mit einem Lebenspunkt das schon ein Ehrenabzeichen durch seinen Armeelisteneintrag kann aus der Rüstkammer kein neues kaufen.

Energiefeld: Ein Gildeingenieur trägt einen kleinen Reaktor bei sich der ein Energiefeld generiert das ihm eine 4+ Rettungswurf gibt. Dieser kann anstelle des normalen Rüstungswurfs des Modells genutzt werden.

Gildenwaffe: Die Gildenwaffe zeichnete den Ingenieur als Mitglied der Ingenieursgilde aus und ist eine tödliche Nahkampfwaffe. Im Spiel wird sie wie eine Energiewaffe behandelt.

Klanstandarte: Als Ehrensymbol des Klans erlaubt die Klanstandarte jeder Einheit der Squats mit einem Modell im Umkreis von 12“ verpatzte Moral- und Niederhaltentests zu wiederholen

Reliquie: Einige Squats führen manchmal Artefakte ihrer Ahnen mit sich, legendäre Standarten oder sogar die Gebeine ihrer gefallenen Ahnen. Ein Modell das eine soclhe Reliquie trägt darf sie einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt enthüllen. In dem Spielzug wo sie enthüllt wird erhalten alle Squats im Umkreis von 2W6“ für den Rest des Spielzuges +1 Attacke. Die Reliquie kann auch im gegnerischen Spielzug enthüllt werden.


Psikräfte der Ahnlords:
1: Reichweite 12“ Stärke:4 DS:2 Sturm 1, Explosiv
2: Gerade Linie vom Ahnlord zu einem beliebigen Punkt an irgendeiner Spielfeldkante. Jede Einheit auf ihrem Weg erleidet W3 Treffer der Stärke 5, DS- und muss einen Niederhaltentest ablegen. Wenn die Linie eine befreundete oder im Nahkampf gebundene Einheit treffen würde, löst sich die Psikraft unmittelbar vor dem Einschlag auf und hat keine weitere Wirkung. Punktekosten: +3 Punkte (Ahnherr +9Punkte)
3: Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Im Umkreis von 12“ muss jede feindliche nicht im Nahkampf befindliche Einheit einen Moraltest bestehen (als hätte sie 25% Verlust erlitten) und dabei ihren Moralwert um –2 reduzieren. Alle normalen Modifikationen und/oder Ausnahmen treffen weiter zu (z.b. es sind Einheiten die sich nie zurückziehen, immun gegen diese Kraft, ...). Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
4: Wird zu Beginn der Nahkampfphase eines beliebigen Spielers eingesetzt. Bei Erfolg erhält der Ahnlord (oder ein beliebiges anderes Modell in derselben Einheit wie er) +W3 Attacken in diesem Nahkampf. Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
5: Wird zu Beginn der Bewegungsphase benutzt und hält bis zum Ende des Spielzuges des Squats an. In diesem Zeitraum darf der Ahnherr alle seine Treffer- und Schadenswürfe, Rüstungs- und Rettungswürfe sowie Moraltests und Moralwerttests wiederholen. Das wiederholte Ergebnis ist dann allerdings bindend – Wiederholungswürfe dürfen nicht wiederholt werden. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)
6: Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Platziere die 3“ Schablone über einer nicht im Nahkampf befindlichen Einheit. Wirf anschließend den Abweichungswürfel – bei einem Treffersymbol öffnet sich ein Riss direkt unter der Schablone, ansonsten bewegst du die SchabloneW6“ in die vom Pfeil angegebene Richtung und er öffnet sich dort. Diese Kraft hat keine Auswirkung auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen, da diese zu groß sind. Komplett von der Schablone bedeckte, feindliche Modelle müssen mit einem W6 gleich oder unter ihrer Initiative würfeln oder werden in die Tiefen des Warp gesaugt und sind auf der Stelle ausgeschaltet. Dagegen sind keinerlei Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt. Ein Wurf von 6 bedeutet immer dass das Ziel zerstört wurde, gleichgültig wie hoch seine Initiative ist. Nur teilweise unter der Schablone befindliche Modelle werden nut bei einem W6 Wurf von 4+ von der Psikraft betroffen. Wenn der Ahnlord seinen Psitest mit einer 12 verpatzt, führst du die „Gefahren des Warp“-Attacke gegen ihn durch und platzierst, wenn er es überlebt, die Schablone dieser Psikraft über ihm. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)
 
Hey, mach bloß weiter. Ich verfolge das sehr interessiert. 🙂

Ist nur einfach so, dass mir bisher außer "tolle Sache das" kaum Resonanz einfallen will. Was vielleicht etwas grenzwertig ist, ist das Posten von Profil- und Punktwerten. Ein einfaches "zählt als ... aus dem aktuellen Codex Büchsen" genügt doch.

Ich werde jedenfalls auch im Armeeaufbau Stammleser, und wenn mir was einfällt, spamm ich dich als ersten damit voll. 😉
 
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