8. Edition Combat alternative Turnierliste

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26. Mai 2006
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Bin am überlegen spaßeshalber mal mit HE anzutreten. Die Liste die jeder spielt ist mir zu langweilig, daher hab ich mir mal etwas anspruchsvolleres erstellt. Das Konzept ähnelt etwas HE wie man sie früher gespielt hat, enthält MSU-Elemente und ist auf kombinierte Angriffe angewiesen:

1 Kommandant: 350 Pkt. 14.0%
1 Held: 169 Pkt. 6.7%
3 Kerneinheiten: 660 Pkt. 26.4%
7 Eliteeinheiten: 1170 Pkt. 46.8%
3 Seltene Einheiten: 150 Pkt. 6.0%

*************** 1 Kommandant ***************
Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
+ Folariaths Robe, Drachenfluchstein, Annulianischer Kristall -> 90 Pkt.
+ Lehre des Todes -> 0 Pkt.
- - - > 350 Punkte

*************** 1 Held ***************
Edler
+ Zweihandwaffe, Drachenrüstung -> 14 Pkt.
+ Eisenfluch Ikone, Obsidiananhänger, Rüstung von Caledor -> 45 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 169 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
45 Speerträger: Kom
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 440 Punkte

2*10 Bogenschützen
- - - > 2*110 Punkte

*************** 7 Eliteeinheiten ***************
3*Tiranoc-Streitwagen
- - - > 3*85 Punkte

3*Löwenstreitwagen von Chrace
- - - > 3*140 Punkte

30 Phönixgarde: Kom
+ Banner der Eile -> 15 Pkt.
- - - > 495 Punkte

*************** 3 Seltene Einheiten ***************
3*Riesenadler
- - - > 3*50 Punkte
2.499

Wie man sieht, keine Blöcke die Schaden machen. Die sollen primär nur durchhalten und Glieder beitragen, werden je nach Gegner 5-7 breit aufgestellt. Den Schaden sollen die Streitwagen machen, der AST kommt in die Speere.

Erzer in einen der Kampfblöcke, soll mit der Todesmagie Einzelmodelle erlegen bevor sie durch meine Einheiten pflügen. Bevor die Blöcke angreifen soll er raus und einzeln dahinter bleiben, bis dahin sollten meine kleinen Einheiten die Gefahren für ihn weggeräumt haben. Die kleinen Einheiten räumen Kroppzeugs ab, können notfalls umlenken und versuchen später zusammen mit den beiden Blöcken anzugreifen.

Dann noch zu den beden naheliegendsten Fragen:
1) Warum PG statt WL? Die WL sind ein zu gutes Ziel und ohne Lebensmagie nicht stabil genug, so werden sie von Trebuchet, Todbringer, Salamander usw. zu schnell weggeschossen. Die PG kommt wenn alles gut geht heil an, blockt Killerblöcke und versaut das KE nicht durch Verluste. Um ehrlich zu sein, ich weiß trotzdem nicht ob die WL doch besser wären. Wie seht ihr das?
2) Warum Speere und Bögen statt Seegarde? Ich brauche noch einen zweiten Block der aktiv nach vorn in den NK marschiert, allein haben die kleinen Einheiten keine Chance. Die Bögen können so lange von hinten nerven und müssen keine Angst vor den üblichen KM-Jägern haben, ob das 220 Punkte wert ist wird sich zeigen.
3) Warum keine DP? zu teuer, zu gute Ziele, bringen keine Glieder und bleiben zu schnell stecken.

Punkte für teure Banner und Championausrüstung konnte ich nicht freimachen. Der Magier ist etwas defensiver ausgerüstet um Verluste zu verringern, er soll ja mit nach vorn und Auffüllen ist nicht. Das teure Zauberbanner ist nicht drin wegen des Todeslehrenattributs.

Btw, kann der AST zwei Rüstungen tragen? Ich glaube nicht, das müßte ich dann wohl ändern.

Was haltet ihr von dem Konzept, ist das konkurrenzfähig? Ideen, Kritik, Verbesserungsvorschläge?
 
Ich mag das Konzept. Ist erfrischend anders als 08/15.

- PG an Stelle WL. Halte ich für eine gute Überlegung. WL und SM sind fast immer Opfer von Beschuss und Magie. PG werden von vielen Spielern oft unterschätzt. Dadurch bekommt man ein guten Überraschungsmomment wenn diese zuschlagen.
- Auch die überlegung mit der Seegarde finde ich gut. Meiner Meinung nach sollte man schiessen oder Stechen können. Beides macht da aus meiner Sicht nicht viel hin.
- AST kann komischerweise 2 Rüstungen tragen. Macht aber wenig Sinn, weil die Rüstnung von Calendor sowieso schon Drachenrüstung mit 2+ ist. 😉


Einziges Ding, was in deiner Rechnung nicht aufgeht, sind die Speerträger und der AST. Nach Combat 8.0 darf eine Einheit maximal 45 Modelle gross sein. Wenn die das von Anfang an haben, darf meines Wissens nach kein AST mehr rein.



EDIT sagt:
Ich hatte mal eine nette Überlegung für den Erzmagier.
Folariaths Robe und den Stab von Saphery zu benutzen und so den Magier alleine laufen zu lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe selbst auch schon mit der Idee von 2x3 Autos gespielt.
An sich eine interessante Idee, aber ich denke, dass gerade die Tiranoc Autos nicht in der Lage sind den Kampf für dich zu entscheiden, wenn sie erstmal hängen.

Dann 10er Bogenschützen:
Ja man braucht welche um umlenker und ähnliches loszuwerden, aber 10 sind da nicht genug. Bei 10 Stück, sind das im schnitt bei W3 umlenkern, so 2-3 tote.
Ausreichend um immernoch umzulenken. Ich spiele da gerne 16er Einheiten

Ansonsten wäre auch ein AdlerPrinz in der Liste sehr gut, ebenso wie ein AST auf Adler, aber woher die Punkte nehmen.

Einziges Ding, was in deiner Rechnung nicht aufgeht, sind die Speerträger und der AST. Nach Combat 8.0 darf eine Einheit maximal 45 Modelle gross sein. Wenn die das von Anfang an haben, darf meines Wissens nach kein AST mehr rein.


Das ist falsch. Ohne Chars maximal 45 Modelle
 
Das ist falsch. Ohne Chars maximal 45 Modelle
Aha! Danke für die Aufklärung. Hatte das von hier:
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch, gebundene Zaubersprüche und Nekromanten.
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen und Atemwaffen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 10-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-30 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle ab 31 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.
- Die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.


Völkerregeln

Bretonen:
Max. 1 Trebuchet

Dämonen:
Maximal zwei Einheiten Gargoyles; Maximal 5 Feuerdämonen;Maximal zwei Auswahlen aus: Großer Dämon, Meister der Zauberei (Schatten- und Lichtlehre zählen doppelt), jede Einheit aus mehr als 20 Kerndämonen (Zerfleischer- / Seuchenhütereinheiten ab 26 Modellen zählen doppelt); der Armeestandartenträger darf entweder eine magische Standarte oder Dämonengeschenke erhalten; jedes Dämonengeschenk darf maximal einmal gewählt werden, folgende Geschenke und Standarten sind ganz verboten: Große Ikone der Verzweiflung, Standarte des Ruhmreichen Chaos, Seelenverschlinger, Klinge des Elends, Unvergängliche Wut, Schicksal des Tzeentch, Sirenengesang

Dunkelelfen:
Max 2 Auswahlen aus Erzzauberin, Drache, Hydra (max 1), Kessel; Kette von Khaeleth versagt bei 4+ immer, Modelle mit Repetierarmbrust zählen als 1,5 schießende Modelle, Schatten als 2,5, Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder als 5; max 10 Schatten pro Einheit; Max 2 fliegende Einheiten

Echsenmenschen:
Maximal 5 aus: Slann (zählt doppelt), Slann AST, Stegadons, Helden-Hornnacken (ab dem 3.), Fluchschädel (zählt nur in Kombination mit Rolle der Rückkopplung und/oder Todesmagie); max 3 Stegadons; max 8 Teradons; Keine Standarte der Disziplin; keine bewahrenden Hände der Alten; besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel, der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase; Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Slann Magierpriester und Feuersalamander als 10; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit

Hochelfen
Kein Buch von Hoeth, der Annulianische Kristall zählt als 2, das Banner des Weltendrachen als 1 generierter Bannwürfel, Jagdbogen und Seefahrerbogen zählen als jeweils 5 Schützen; maximal 40 Weisse Löwen

Imperium
maximal 4 aus: Dampfpanzer (max 1,zählt doppelt), Kanone (max 2), Mörser (max 2), Raketenlafette (max 1), Technikus; Schützenreiter zählen als 4 Schützen, Dampfpanzer zählt als 20 Schützen, Technikus als 5, max 1 Salvenkanone, Altar oder Meistermagier; Siegel der Zerstörung oder Dampfpanzer, der Kriegsaltar darf mit maximal einem Lichtmagier kombiniert werden

Khemri
keine Neferras Schrifftrollen, maximal 2 Kriegs- und/oder Nekrosphingen, Hierotitan zählt als ein generierter Energiewürfel pro eigener Magiephase; maximal 12 Streitwagen

Krieger des Chaos
Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe aus dem Regelbuch auf 3+, maximal zwei Einheiten Chaosbarbaren mit Zweihänder mit 30+ Modellen, keine Gunst der Götter für Auserkorene Champions, maximal 1 Kriegsschrein, maximal 1 Todbringer, keine Höllenmarionette

Orks&Gobbos
Kurzbögen zählen als 0,25 Schützen, das Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe; ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden, wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert; das stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als zwei generierte Energiewürfel (wenn das Limit sonst bei gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig); maximal 6 Streitwagen; maximal 6 Fanatics

Oger
Kein Höllenherz, max. 12 Oger/ Einheit; Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole👎 als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25 schiessende Modelle


Skaven
Max 5 aus Grauer Prophet (max 1), Höllengrubenbrut (zählt doppelt, max 1), Todesrad, Warpblitzkanone (max 1), Verdammnisrakete (zählt doppelt, wenn auch die Bronzesphäre in der Armee ist); Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern

Tiermenschen
Maximal 5 Streitwagen, Tuskgorstreitwagen sowie Gor/Ungor Herden dürfen bis zu 5mal gewählt werden

Vampire
Maximal 6 Gespenster (inkl Banshees), davon maximal 2 aus der Heldensektion; maximal 1 Terrorgheist; maximal 7 Blutritter; Helm der Kontrolle oder Drakenhofbanner; Vanhels Totentanz kann maximal 1mal pro Modell gewirkt werden (Buch des Arkhan zählt mit); max 1mal Verbotenes Wissen


Waldelfen
Maximal 2 große Ziele, der Pfeilhagel zählt als 10 Schützen, Bäume als 5. Charaktere (ausser dem Baumältesten) und Falkenreiter zählen nicht gegen das Schützenlimit, Waldreiter halb; es dürfen bis zu 4 Einheiten Waldelfenkrieger gespielt werden

Zwerge
Zwerge dürfen bis zu 4 Bannwürfel generieren, jede Bannrune ab der 3. zählt als generierter Bannwürfel in jeder Phase, die Meisterrune der Balance zählt als 2 generierte Bannwürfel, max 2 Grollschleudern mit Durchschlagsrunen (Grollschleudern mit 2+ Durchschlagsrunen zählen doppelt), max. 1 Orgelkanone (zählt als 15 schiessende Modelle), jede Durchschlags-, Genauigkeits- oder Schmiederune zählt als 5 Schützen
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Tips, die Drachenrüstung beim AST habe ich rausgeworfen und dafür dem PG-Champ den Trank der Tollkühnheit gegeben (etwas sinnvolles fiel mir nicht ein, wer eine bessere Idee hat her damit).
Hab jetzt ein paar Testspiele gemacht und es ging besser als erwartet, allerdings können einem verpatzte Angriffsbewegungen auch schnell das Spiel versauen. Ich werde die Infantrie in Zukunft im Zweifelsfall wohl lieber direkt vor den Gegner marschieren und mit den Wagen dann einen Gegenangriff machen sobald er festhängt, das bringt zwar mehr Verluste ist aber sicherer.
Von einer Top-Armee ist die Liste leider weit entfernt: Gegen elitäre Armeen schlägt sie sich wirklich gut, aber gegen Massenarmeem mit vielen großen Einheiten fehlen einfach die Attacken um alle umzunieten.

Ich hatte mal eine nette Überlegung für den Erzmagier.
Folariaths Robe und den Stab von Saphery zu benutzen und so den Magier alleine laufen zu lassen.

Daran hatte ich auch gedacht, in der PG hat man dann einen tollen Punktebunker. Nur die Folgefrage "Wozu?" konnte ich mir nicht beantworten: Die Robe hat er schon, der Stab ist teuer und schmälert die Punkte für arkane Artefakte, und die vielen kleinen Einheiten dieser Liste sollten alles was ihm gefährlich wird schnell genug abräumen daß er b.B. allein laufen kann. Wenn der Magier mit der PG irgendwo im NK feststeckt, wird die kurze Reichweite der Todesmagie auch schnell zum Problem.


ich denke, dass gerade die Tiranoc Autos nicht in der Lage sind den Kampf für dich zu entscheiden, wenn sie erstmal hängen.

Für 85 Punkte kann man das auch nicht erwarten, für das was sie kosten sind sie trotzdem viel zu gut um sie nicht mitzunehmen. Kleinkram, KM u.ä. können sie allein abräumen und gegen Blöcke muß eben Unterstützung her. Was ich auch noch festgestellt habe, sie sind prima um gegnerische Streitwagen anzugreifen und mich so vor deren Aufpralltreffern zu bewahren. Ich finde wenn man sie spielen kann bügeln sie für moderate Punkte viele unserer Schwächen aus, nach den Adlern imho die beste HE-Einheit.

Dann 10er Bogenschützen:
Ja man braucht welche um umlenker und ähnliches loszuwerden, aber 10 sind da nicht genug. Bei 10 Stück, sind das im schnitt bei W3 umlenkern, so 2-3 tote.
Ausreichend um immernoch umzulenken. Ich spiele da gerne 16er Einheiten

16 sind eine gute Idee, aber auch da sorgt die Varianz dafür daß mal ein Umlenkermodell stehen bleibt. 2*10 finde ich flexibler weil man mehr abdeckt und notfalls auch die zweite Einheit auf ein Ziel richten kann, und wenn nicht kann man wenigstens bei zwei Umlenkern Paniktests erzwingen. Ich werde aber definitiv mal beides ausprobieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Generell ist die Liste interessant, aber ich denke, du wirst Schwierigkeiten haben defensive Einheiten mit den Streitwägen anzugehen.

PG finde ich ganz nett und halte sie für die optimale Ergänzung zu WL...ohne richtigen Breaker wird´s aber schwierig.

Speerträger & Bogenschützen finde ich auch sinnvoller als Seegarde. Ich denke Seegrade wird überhaupt nur gespielt, weil sie in der Blutinselbox drin sind (ich nutze sie nur, als Magiertaxi...dazu taugen sie ganz gut).

Magier in die PG finde ich nicht gut, da die PG in den Nahkampf soll und der Magier dort definitiv nix zu suchen hat. Als Magiertaxi nutze ich wie bereits erwähnt die Seegarde...dort ist er sicherer, als in Bogenschützen und die Einheit kann immernoch auf längere Reichweite austeilen (außerdem kriegt man so die Kerneinheiten gut voll).

Und nein...ein Edler kann keine zwei Rüstungen tragen (vielleicht geht das per OnlineCodex, laut Regeln geht´s net).


Gruß FOB
 
Jo Tiranoc-Streitwagen sind echt gut für die Punkte...

Gleich 6 Streitwagen sind natürlich ne Ansage, allerdings funktioniert ohne die auch nicht viel. Gegen Beschussarmeen könntest du Probleme bekommen.
Kanonen tun da ordentlich weh. Und so schnell sind die Streitwägen ja auch nicht beim Gegner, wegen nicht marschieren...

Vielleicht doch ein paar Drachenprinzen, um auch in der ersten Runde schonmal Druck zu machen.

Warum hast du eigentlich Lehre des Todes beim Erzmagier ?
Wenns dir um Finsternis der Verzweiflung geht würde auch ein kleiner Magier mit Seherstab reichen. Nimm doch Lehre des Lebens, wenn dir das nicht schon zu standartmäßig ist 😀


btw. Erzmagier mit Folariaths Robe und Talisman von Saphery ist doch viel netter, körperlos und keine magischen Waffen gegen ihn, also bleiben nurnoch Dämonen und Geister, die ihm was können 🙂
 
Also ich finde die Robe/Talisman-Kombo gar nicht sooo gut.
Es gibt einige Sachen die ihm dennoch ohne Einschränkung Schaden zufügen können.

-Gegnerische Schadenszauber (schwarze Magie ist ja doch recht beliebt)
-magischen Beschuß (kommt gar nicht so selten vor, wie man denkt: alle Elfenvölker, Zwerge, Dämonen, Krieger des Chaos, Echenmenschen fallen mir spontan ein)
-Schaden durch Kontrollverluste
-Geister und andere körperlose
-Dämonen
-Verfluchte (?)

Die Kombo kostet 75 Punkte, wenn ich mich recht entsinne...dafür, dass man gegen viele Sachen komplett schutzlos dasteht ist das mMn zu viel.

Ich bevorzuge hier einen guten, altmodischen Rettungswurf:
4+ oder 4+gegen-die-erste-Verwundung (wenn´s ganz günstig bleiben soll) oder eben nur mit Robe in ein Regiment stecken...das sollte ausreichend sein und man hat mehr als 25 Punkte für arkane Artefakte frei...😉

Gruß FOB
 
Zuletzt bearbeitet:
Exakt, daher finde ich die Kombo Robe und Talisman v.S. (hatte mich vorher verschrieben) ebenfalls nicht so gut. Die Robe allein ist aber schon ziemlich gut.

In die Seegarde stelle ich nicht gern Magier, wenn der patzt wird´s teuer.

DP wären zwar schneller am Gegner, haben aber das gleiche Problem wie die Streitwagen daß sie auf die Infantrie warten müssen um nicht unterzugehen, damit ist ihr Geschwindigkeitsvorteil auch dahin. Zusammen mit den hohen Punktkosten daher keine Alternative imho.

6 Streitwagen würde ich auch nur nach Combat spielen, da gibt es nur wenig Beschuß und kaum Kanonen.

Todesmagie ist gegen starke Einzelmodelle drin, da meine Einheiten alles andere als solide damage dealer sind habe ich sonst keine Chance gegen dicke Monster und Kämpferkommandanten.
Leben ist natürlich auch hübsch wenn man die PG durch WL ersetzt, aber dann würde es auch wieder Sinn machen den Magier so auszurüsten daß er in den WL bleibt für die Regeneration. Außerdem habe ich dann wieder das Einzelmodellproblem, ein geschickter Gegner wird damit die WL umgehen und die restliche Armee plätten. Werde ich aber sicherlich auch mal ausprobieren.
 
Ihr habt recht, ich spiele diese Kombination auch eher selten.
Allerdings mit den 25 P. für arkane Artefakte sollte es kein Problem sein, denn ein Silberstab reicht mMn vollkommen für den Erzmagier, er hat dann eigentlich immer die richtigen Sprüche und auch einen mehr als mit Seherstab...😉

Ok, nach Combat könnte es auch gegen Beschussarmeen klappen, trotzdem wird es wahrscheinlich etwas schwieriger, weil ja gegen die Tiranocs eigentlich schon (Rep-)Armbrust oder sogar Bogen reicht 🙄

Gegen Masse kann man ja schön den -3 MW Zauber nutzen, von daher kann ich die Todeslehre verstehen, aber wie gesagt würde mMn ein kleiner Zauberer mit Seherstab auch reichen, müsste halt ein Löwenauto raus.

Livegiver schrieb:
Todesmagie ist gegen starke Einzelmodelle drin, da meine Einheiten alles andere als solide damage dealer sind habe ich sonst keine Chance gegen dicke Monster und Kämpferkommandanten.

Werden Kämpferkomandanten auf Turnieren eigentlich gespielt ?
Ich hätte eigentlich gedacht, dass es da vor allem Stufe 4 Zauberer zu sehen gibt :huh:
 
Lifegiver schrieb:
...aber dann würde es auch wieder Sinn machen den Magier so auszurüsten daß er in den WL bleibt für die Regeneration...

Regeneration aus der Lebenslehre ist nicht so der Hit, wenn man wählen kann, würde ich andere Zauber nehmen.
Wenn man Schutzwürfe will, würde ich Weiße Magie mit Schild von Saphery nehmen...der kann auf ein anderes Regiment als das gewirkt werden, in dem sich der Magier befindet, was schonmal ein Riesenvorteil ist, weil man seinen Magier ja nicht im Nahkampf haben will.