Comeback von Transportern in der 7. Edition?

Brutus

Blisterschnorrer
20. Dezember 2012
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Tranportfahrzeuge sind aus einer Reihe von Gründen etwas stärker geworden.

Auf den ersten Blick sind mir eine Reihe von Dingen aufgefallen:
- die viel bessere Tabelle für die Auswirkungen von Volltreffern auf Passagiere
- die allgemein bessere Volltreffertabelle,
- die Änderungen für fliegende monströse Kreaturen, die sie zum einen seltener und zum anderen weniger gefährlich für Transporter machen (Vector strike, Angriff nach Flugbewegungen)
- die Regeln zum Punkten und Umkämpfen, die selbst ein leeres Fahrzeug zu einem sehr interessantem taktischen Instrument machen und Standard-Passagiere innerhalb eines Fahrzeuges punkten/verweigern lässt.

Zusätzlich werden die Insassen durch Befehle und billige IC deutlich gefährlicher.


Ob sie effizient genug sind, um im Vergleich zu den richtig starken Auswahlen zu bestehen, weiß ich nicht. Wie seht ihr das? Würdet ihr Chimären wieder spammen, auf sie verzichten oder ein oder zwei Stück als Nischeneinheit aufnehmen?


Ob die klassische Spielweise als Plasma- oder Meltataxi wieder sinnvoller wird, würde ich trotzdem eher bezweifeln. Das liegt zunächst mal an zwei Änderungen des neuen Codex und der 7. Edition, nämlich
- die nun zufällige Wundallokation (nervig) von "Explodiert!"-Wunden für Passagiere (Vorher durfte der betroffene Spieler die Wunden zuteilen)
- die bereits diskutierten Änderungen hinsichtlich Feuerluken und Lasergewehrreihen
- die inzwischen obsolete Funktion als Notnagel in der Fliegerabwehr mit dem alten "Zerstört es!"-Befehl

Darüber hinaus ist die Chance immer noch zu groß, dass das Fahrzeug innerhalb der eigenen Hälfte oder an einem anderen ungünstigen Punkt zerschossen wird und eine Menge verwundbarer Punkte auf einem kleinen Fleck gedrängt weit von ihrem Bestimmungsort stranden. Die Regel wird immer noch sein, dass die Veteranen oder der Kommandotrupp 0 bis 2 Schussphasen haben, in denen sie sich sinnvoll auswirken können.
Sperrfeuer, Massenbeschuss und die im Vergleich zur 5. Edition ungünstigere Wundallokation machen es glaube ich nach wie vor sehr riskant, über 15 oder 20 Punkte in langsame Modelle mit Widerstand 3 und kurzer Reichweite zu stecken, die keine Option auf Droppods haben. Wenn sie in Schnellfeuerreichweite eines passenden Ziels ankommen und noch Befehlsunterstützung haben, sind sie natürlich sehr gut. Das finde ich aber gegen viele Gegner gar nicht so einfach, so dass die Konkurrenz in den Sparten "Schaden austeilen" im neuen Codex stärker ist. Wenn überhaupt, würde ich deshalb Plasmawerfer nutzen, damit zumindest ein wenig Reichweite gegeben ist. Wenn es klappen soll, müsste man wohl auf Zielüberlastung setzen, d.h. mindestens drei, eher fünf Plasmatrupps

Als leeres Fahrzeug sind die Nehmerqualitäten einer Chimäre oder eines Taurox im Verhältnis zu den Punktekosten allerdings in Ordnung, besonders in einem MSU-Konzept. Da Killpoints und First Blood in den neuen Missionen nicht mehr so entscheidend sind, macht so ein Ansatz evtl. wieder mehr Sinn.

Es besteht dann zunächst die Option, stationär hinter einer Deckung zu bleiben und auf 36 Zoll zu schießen. Das ist lange nicht so effizient wie die Feuerkraft von Unterstützungsauswahlen, aber immerhin schon ordentlich. Eine Chimäre mit MG hat immerhin die Feuerkraft von 3 schweren Boltern ohne deren Anfälligkeit gegen Instant Kills. Deckungswurf, Frontpanzerung und mittelmäßige Feuerkraft machen das Fahrzeug zu einem relativ unattraktivem Ziel. Infanterieeinheiten bleiben zunächst ausserhalb der Transporter, rücken zu Fuß vor und profitieren von Befehlen.
Später (oder bei einem defensiven Gegner auch sofort) kann man dann bis zu 18 Zoll vorpreschen. Dadurch gewinnt der Gegner keine zusätzliche Bewegung durch einen eventuellen Angriff. Durch die Nahkampfregeln ist sichergestellt, dass der Angreifer in der nächsten eigenen Schussphase wieder frei steht, und zwar zusammengedrängt auf einem Punkt (wenn die Chimäre nicht durch ein Monster oder ein IC angegriffen wird). Durch die Länge der Chimäre können in der folgenden Runde eine Menge vorgerückter Infanterieeinheiten 2 Zoll an den Zugang heranbewegt werden, einsteigen und weitere 18 Zoll transportiert werden. In dieser Runde entsteht für die Infanterieeinheit dadurch eine theoretische Bewegungsreichweite von 6 Zoll (Bewegung Infanterieeinheit) + knapp 2 Zoll (Radius um Einstiegsluke) + 4,5 Zoll (Länge der Chimäre) + 12 Zoll (Fahrzeugbewegung) + 6 Zoll (Vollgas) + knapp 3 Zoll (Reichweite zum Missionsziel) = 32 bis 33 Zoll. In der Realität vielleicht um 20 bis 25 Zoll.
Hat sich der Gegner bis zu diesem Zeitpunkt nicht um die Chimäre gekümmert, muss er in der Endphase des Spiels mit 11 furchtlosen oder unnachgiebigen Modellen innerhalb eines Transportfahrzeuges in seiner Aufstellungszone umgehen, die über die Sonderregel "Objecive secured" verfügen.

Im Spiel können ein oder zwei Chimären eine Reihe weiterer Funktionen erfüllen.

Ein Panzerschock kann die Effizienz von Wyvern, Manticore, Executioner oder Eradicator vervielfachen oder gegnerische Modelle in Angriffsreichweite drücken.

Wenn Chimären durch Sturmsentinels und/oder kleine furchtlose Mobs in zweiter Reihe verstärkt werden, kann man evtl. schon eine Menge Zeug lange neutralisieren, mit punktenden Einheiten die Mission spielen und sich mit harten Beschusseinheiten gegen gegnerische Einheiten absichern, die sich schwer von furchtloser Masseninfanterie wegbinden lassen (sei es durch Hit+Run oder durch viele Attacken) oder das Potential haben, ein Beschussduell gegen viele kleine Einheiten zu gewinnen.
 
Ich bin mir nicht sicher, ob das in dem Text richtig rüberkam:
Angeschlossene Transporter haben die "Battlefield Role" der Einheit, der sie angeschlossen sind.
Somit haben auch leere Chimären von Standards die Regel 'Objectiv Secured' und können Missionsziele von Nicht-Standards verweigern und selber punkten.

Außerdem sollten auch die neuen Rammen-Regeln erwähnt werden.
Zusammen mit einer Bulldozerschaufel treffen Chimären beim Rammen ihr Ziel mit Stärke 8 und haben für die Abrechnung eine Frontpanzerung von 13.
Eine 11er Panzerung eines Panzers würde im Gegenzug nur auf einer 6 einen Streifschuss erzeugen.
 
Ja, die Objective secured-Regel hab ich wohl unterschlagen. Das ist natürlich ein Grund, evtl. sogar mehr als ein oder zwei Chimären zu nutzen.
Beim Rammen bin ich mir allerdings nicht so sicher, ob es ein häufiges Verfahren sein wird. Ich kann mir derzeit noch kein Ziel vorstellen, dass vor einem einzelnen Stärke 8 Treffer Angst hat und zugleich nicht besser durch Beschuss erlegt wird.
Mal sehen ob der neue Orkcodex da ein neues Einsatzfeld eröffnet.
 
Ich denke, dass man durch günstige taurox, die durch die neue tabelle stabiler geworden sind den gegner etwas "aufhalten" kann er muss sich jetzt entscheiden auf einen popel"taurox" zu schiessen oder auf wichtige dinge.
ich glaube nicht dass die oft explodieren werden. Es sei denn, der gegner möcht unbedingt seine ds1 oder ds2 waffen an ein billig auto verschwenden...
drei stück davon würde schon nerven und geben im zweifel deckung für leman russ dann muss der gegner entscheiden, ob er eine runde feuer an die taurox verschwendet oder auch in den folgenden zügen mit der deckung leben muss.....
 
Ich liebe die überlegene Feuerkraft der IA und eine Chimäre ist immer noch so was wie ein "leichter Panzer", die der IA die mobile Komponente liefert, die man nicht unterschätzen darf. Wenn der Gegner sieht, dass der Imp nur Infanterie und Panzer aufstellt, weiß er schon, dass er viele Missionsziele nicht so stark verteidigen muss, wie es wäre, wenn er mit einem schnellen Sturm- bzw. Gegenangriff rechnen müsste. Außerdem liebe ich die Modelle und bin gerade dabei, mir noch ein paar (hab bisher nur eine) zuzulegen. Auf jeden Fall kann man mit der Chimäre mehr Schaden anrichten als mit nem Rhino. Der Gegner kann sie jedenfalls nicht einfach so ignorieren.
 
Wieso "Comeback"? Ich habe die gesamte letzte Edition durch Chimärenspam gespielt 🙂


Kleinigkeiten die mir noch aufgefallen sind:

Nachtkampf gibt immer Tarnung, egal wie weit der Gegner weg ist. In der ersten Runde 12" Fahren, Nebelwerfer zünden und schwupps hat man eine 4+ Deckung.

Mobile Einheiten werden durch Taktische Missionsziele viel viel wichtiger werden, da Trupps (oder leere Chimären!) hin und her fahren können um jede Runde ein anderes Missionsziel einzunehmen und somit im Optimalfall jede Runde einen Siegpunkt generieren. Es gibt jetzt Siegpunkte während des Spiels, nicht (nur) danach!

Wer die Bewegungshoheit hat (was durch Chimärenspam durchaus möglich ist) hat noch mehr Vorteile als vorher - es sei auf das Augurium und die veränderte Verbündetenmatrix hingewiesen. Damit kann man alles punktgenau schocken! Von Marines über Grey Knights bis hin zu Dämonen und Tyraniden wenn man unbedingt will.
 
Rhinos mit Bullbozerschaufel bei Panzerschock?
Was gibt das denn für einen Bonus abseits der 600fachen Effizienz bei Schocks durch schwieriges Gelände?

Beim Rammen widerum ist die Bolldozerschaufen an Rhinos nicht so effektiv, da sie eine ungrade Frontpanzerung mitbringen.
 
Effektiv vielleicht nicht, aber trotzdem effizient.
Ein Rhino kostet mit Bulldozerschaufel mindestens 40 Punkte, d.h. um die 13 Punkte pro Hullpoint.
Die Chimäre kommt auf mindestens 70 Punkte, d.h.fast das doppelte pro Punkt.

Dafür teilt der Rhino Stärke 7 Treffer aus, während die Chimäre auf Stärke 8 kommt.

Damit lägen die Ziele immer noch ungefähr im selben Spektrum, weil man selten gegen die Frontpanzerung eines Gegners fahren wird.
Der Rhino gewinnt durch diese Regelung aber viel mehr, weil er häufiger in der Situation sein wird, dass ein Rammstoß interessanter ist als die Front auf ein Ziel für die Schussphase auszurichten oder defensiv zu bleiben, um die Seiten zu schützen.
40 Punkte opfert man viel leichter als 70.
 
Zuletzt bearbeitet:
Von einem IA-Spieler, der sich noch um ein SM-Kontingent verstärken will, habe ich schon gehört, dass er seine Marines dann mit Chimären in die Schlacht rollen lassen will. Er müsste sie ja rein theoretisch nur einfach für seine IA-Infanterie kaufen, aufstellen ohne den Inhalt, und dann die Marines einsteigen lassen. Damit hätten die immerhin einen kampfstärkeren Transportpanzer als das Rhino. Und im Vergleich zum Razorback, der auch ne gute Bewaffnung bekommen kann, leiden sie nicht unter dem kleineren Transportraum...und könnten sogar noch nen Charaktermodell an den SM-Trupp anschließen...trotz voller Stärke.