Tranportfahrzeuge sind aus einer Reihe von Gründen etwas stärker geworden.
Auf den ersten Blick sind mir eine Reihe von Dingen aufgefallen:
- die viel bessere Tabelle für die Auswirkungen von Volltreffern auf Passagiere
- die allgemein bessere Volltreffertabelle,
- die Änderungen für fliegende monströse Kreaturen, die sie zum einen seltener und zum anderen weniger gefährlich für Transporter machen (Vector strike, Angriff nach Flugbewegungen)
- die Regeln zum Punkten und Umkämpfen, die selbst ein leeres Fahrzeug zu einem sehr interessantem taktischen Instrument machen und Standard-Passagiere innerhalb eines Fahrzeuges punkten/verweigern lässt.
Zusätzlich werden die Insassen durch Befehle und billige IC deutlich gefährlicher.
Ob sie effizient genug sind, um im Vergleich zu den richtig starken Auswahlen zu bestehen, weiß ich nicht. Wie seht ihr das? Würdet ihr Chimären wieder spammen, auf sie verzichten oder ein oder zwei Stück als Nischeneinheit aufnehmen?
Ob die klassische Spielweise als Plasma- oder Meltataxi wieder sinnvoller wird, würde ich trotzdem eher bezweifeln. Das liegt zunächst mal an zwei Änderungen des neuen Codex und der 7. Edition, nämlich
- die nun zufällige Wundallokation (nervig) von "Explodiert!"-Wunden für Passagiere (Vorher durfte der betroffene Spieler die Wunden zuteilen)
- die bereits diskutierten Änderungen hinsichtlich Feuerluken und Lasergewehrreihen
- die inzwischen obsolete Funktion als Notnagel in der Fliegerabwehr mit dem alten "Zerstört es!"-Befehl
Darüber hinaus ist die Chance immer noch zu groß, dass das Fahrzeug innerhalb der eigenen Hälfte oder an einem anderen ungünstigen Punkt zerschossen wird und eine Menge verwundbarer Punkte auf einem kleinen Fleck gedrängt weit von ihrem Bestimmungsort stranden. Die Regel wird immer noch sein, dass die Veteranen oder der Kommandotrupp 0 bis 2 Schussphasen haben, in denen sie sich sinnvoll auswirken können.
Sperrfeuer, Massenbeschuss und die im Vergleich zur 5. Edition ungünstigere Wundallokation machen es glaube ich nach wie vor sehr riskant, über 15 oder 20 Punkte in langsame Modelle mit Widerstand 3 und kurzer Reichweite zu stecken, die keine Option auf Droppods haben. Wenn sie in Schnellfeuerreichweite eines passenden Ziels ankommen und noch Befehlsunterstützung haben, sind sie natürlich sehr gut. Das finde ich aber gegen viele Gegner gar nicht so einfach, so dass die Konkurrenz in den Sparten "Schaden austeilen" im neuen Codex stärker ist. Wenn überhaupt, würde ich deshalb Plasmawerfer nutzen, damit zumindest ein wenig Reichweite gegeben ist. Wenn es klappen soll, müsste man wohl auf Zielüberlastung setzen, d.h. mindestens drei, eher fünf Plasmatrupps
Als leeres Fahrzeug sind die Nehmerqualitäten einer Chimäre oder eines Taurox im Verhältnis zu den Punktekosten allerdings in Ordnung, besonders in einem MSU-Konzept. Da Killpoints und First Blood in den neuen Missionen nicht mehr so entscheidend sind, macht so ein Ansatz evtl. wieder mehr Sinn.
Es besteht dann zunächst die Option, stationär hinter einer Deckung zu bleiben und auf 36 Zoll zu schießen. Das ist lange nicht so effizient wie die Feuerkraft von Unterstützungsauswahlen, aber immerhin schon ordentlich. Eine Chimäre mit MG hat immerhin die Feuerkraft von 3 schweren Boltern ohne deren Anfälligkeit gegen Instant Kills. Deckungswurf, Frontpanzerung und mittelmäßige Feuerkraft machen das Fahrzeug zu einem relativ unattraktivem Ziel. Infanterieeinheiten bleiben zunächst ausserhalb der Transporter, rücken zu Fuß vor und profitieren von Befehlen.
Später (oder bei einem defensiven Gegner auch sofort) kann man dann bis zu 18 Zoll vorpreschen. Dadurch gewinnt der Gegner keine zusätzliche Bewegung durch einen eventuellen Angriff. Durch die Nahkampfregeln ist sichergestellt, dass der Angreifer in der nächsten eigenen Schussphase wieder frei steht, und zwar zusammengedrängt auf einem Punkt (wenn die Chimäre nicht durch ein Monster oder ein IC angegriffen wird). Durch die Länge der Chimäre können in der folgenden Runde eine Menge vorgerückter Infanterieeinheiten 2 Zoll an den Zugang heranbewegt werden, einsteigen und weitere 18 Zoll transportiert werden. In dieser Runde entsteht für die Infanterieeinheit dadurch eine theoretische Bewegungsreichweite von 6 Zoll (Bewegung Infanterieeinheit) + knapp 2 Zoll (Radius um Einstiegsluke) + 4,5 Zoll (Länge der Chimäre) + 12 Zoll (Fahrzeugbewegung) + 6 Zoll (Vollgas) + knapp 3 Zoll (Reichweite zum Missionsziel) = 32 bis 33 Zoll. In der Realität vielleicht um 20 bis 25 Zoll.
Hat sich der Gegner bis zu diesem Zeitpunkt nicht um die Chimäre gekümmert, muss er in der Endphase des Spiels mit 11 furchtlosen oder unnachgiebigen Modellen innerhalb eines Transportfahrzeuges in seiner Aufstellungszone umgehen, die über die Sonderregel "Objecive secured" verfügen.
Im Spiel können ein oder zwei Chimären eine Reihe weiterer Funktionen erfüllen.
Ein Panzerschock kann die Effizienz von Wyvern, Manticore, Executioner oder Eradicator vervielfachen oder gegnerische Modelle in Angriffsreichweite drücken.
Wenn Chimären durch Sturmsentinels und/oder kleine furchtlose Mobs in zweiter Reihe verstärkt werden, kann man evtl. schon eine Menge Zeug lange neutralisieren, mit punktenden Einheiten die Mission spielen und sich mit harten Beschusseinheiten gegen gegnerische Einheiten absichern, die sich schwer von furchtloser Masseninfanterie wegbinden lassen (sei es durch Hit+Run oder durch viele Attacken) oder das Potential haben, ein Beschussduell gegen viele kleine Einheiten zu gewinnen.
Auf den ersten Blick sind mir eine Reihe von Dingen aufgefallen:
- die viel bessere Tabelle für die Auswirkungen von Volltreffern auf Passagiere
- die allgemein bessere Volltreffertabelle,
- die Änderungen für fliegende monströse Kreaturen, die sie zum einen seltener und zum anderen weniger gefährlich für Transporter machen (Vector strike, Angriff nach Flugbewegungen)
- die Regeln zum Punkten und Umkämpfen, die selbst ein leeres Fahrzeug zu einem sehr interessantem taktischen Instrument machen und Standard-Passagiere innerhalb eines Fahrzeuges punkten/verweigern lässt.
Zusätzlich werden die Insassen durch Befehle und billige IC deutlich gefährlicher.
Ob sie effizient genug sind, um im Vergleich zu den richtig starken Auswahlen zu bestehen, weiß ich nicht. Wie seht ihr das? Würdet ihr Chimären wieder spammen, auf sie verzichten oder ein oder zwei Stück als Nischeneinheit aufnehmen?
Ob die klassische Spielweise als Plasma- oder Meltataxi wieder sinnvoller wird, würde ich trotzdem eher bezweifeln. Das liegt zunächst mal an zwei Änderungen des neuen Codex und der 7. Edition, nämlich
- die nun zufällige Wundallokation (nervig) von "Explodiert!"-Wunden für Passagiere (Vorher durfte der betroffene Spieler die Wunden zuteilen)
- die bereits diskutierten Änderungen hinsichtlich Feuerluken und Lasergewehrreihen
- die inzwischen obsolete Funktion als Notnagel in der Fliegerabwehr mit dem alten "Zerstört es!"-Befehl
Darüber hinaus ist die Chance immer noch zu groß, dass das Fahrzeug innerhalb der eigenen Hälfte oder an einem anderen ungünstigen Punkt zerschossen wird und eine Menge verwundbarer Punkte auf einem kleinen Fleck gedrängt weit von ihrem Bestimmungsort stranden. Die Regel wird immer noch sein, dass die Veteranen oder der Kommandotrupp 0 bis 2 Schussphasen haben, in denen sie sich sinnvoll auswirken können.
Sperrfeuer, Massenbeschuss und die im Vergleich zur 5. Edition ungünstigere Wundallokation machen es glaube ich nach wie vor sehr riskant, über 15 oder 20 Punkte in langsame Modelle mit Widerstand 3 und kurzer Reichweite zu stecken, die keine Option auf Droppods haben. Wenn sie in Schnellfeuerreichweite eines passenden Ziels ankommen und noch Befehlsunterstützung haben, sind sie natürlich sehr gut. Das finde ich aber gegen viele Gegner gar nicht so einfach, so dass die Konkurrenz in den Sparten "Schaden austeilen" im neuen Codex stärker ist. Wenn überhaupt, würde ich deshalb Plasmawerfer nutzen, damit zumindest ein wenig Reichweite gegeben ist. Wenn es klappen soll, müsste man wohl auf Zielüberlastung setzen, d.h. mindestens drei, eher fünf Plasmatrupps
Als leeres Fahrzeug sind die Nehmerqualitäten einer Chimäre oder eines Taurox im Verhältnis zu den Punktekosten allerdings in Ordnung, besonders in einem MSU-Konzept. Da Killpoints und First Blood in den neuen Missionen nicht mehr so entscheidend sind, macht so ein Ansatz evtl. wieder mehr Sinn.
Es besteht dann zunächst die Option, stationär hinter einer Deckung zu bleiben und auf 36 Zoll zu schießen. Das ist lange nicht so effizient wie die Feuerkraft von Unterstützungsauswahlen, aber immerhin schon ordentlich. Eine Chimäre mit MG hat immerhin die Feuerkraft von 3 schweren Boltern ohne deren Anfälligkeit gegen Instant Kills. Deckungswurf, Frontpanzerung und mittelmäßige Feuerkraft machen das Fahrzeug zu einem relativ unattraktivem Ziel. Infanterieeinheiten bleiben zunächst ausserhalb der Transporter, rücken zu Fuß vor und profitieren von Befehlen.
Später (oder bei einem defensiven Gegner auch sofort) kann man dann bis zu 18 Zoll vorpreschen. Dadurch gewinnt der Gegner keine zusätzliche Bewegung durch einen eventuellen Angriff. Durch die Nahkampfregeln ist sichergestellt, dass der Angreifer in der nächsten eigenen Schussphase wieder frei steht, und zwar zusammengedrängt auf einem Punkt (wenn die Chimäre nicht durch ein Monster oder ein IC angegriffen wird). Durch die Länge der Chimäre können in der folgenden Runde eine Menge vorgerückter Infanterieeinheiten 2 Zoll an den Zugang heranbewegt werden, einsteigen und weitere 18 Zoll transportiert werden. In dieser Runde entsteht für die Infanterieeinheit dadurch eine theoretische Bewegungsreichweite von 6 Zoll (Bewegung Infanterieeinheit) + knapp 2 Zoll (Radius um Einstiegsluke) + 4,5 Zoll (Länge der Chimäre) + 12 Zoll (Fahrzeugbewegung) + 6 Zoll (Vollgas) + knapp 3 Zoll (Reichweite zum Missionsziel) = 32 bis 33 Zoll. In der Realität vielleicht um 20 bis 25 Zoll.
Hat sich der Gegner bis zu diesem Zeitpunkt nicht um die Chimäre gekümmert, muss er in der Endphase des Spiels mit 11 furchtlosen oder unnachgiebigen Modellen innerhalb eines Transportfahrzeuges in seiner Aufstellungszone umgehen, die über die Sonderregel "Objecive secured" verfügen.
Im Spiel können ein oder zwei Chimären eine Reihe weiterer Funktionen erfüllen.
Ein Panzerschock kann die Effizienz von Wyvern, Manticore, Executioner oder Eradicator vervielfachen oder gegnerische Modelle in Angriffsreichweite drücken.
Wenn Chimären durch Sturmsentinels und/oder kleine furchtlose Mobs in zweiter Reihe verstärkt werden, kann man evtl. schon eine Menge Zeug lange neutralisieren, mit punktenden Einheiten die Mission spielen und sich mit harten Beschusseinheiten gegen gegnerische Einheiten absichern, die sich schwer von furchtloser Masseninfanterie wegbinden lassen (sei es durch Hit+Run oder durch viele Attacken) oder das Potential haben, ein Beschussduell gegen viele kleine Einheiten zu gewinnen.