klein und schwach? Die Sanggarde? Die sind jetz in dieser Edi nochmal soviel besser geworden. Klar sinds nur 5 Mann, aber sie ham Sprungmodule wodurch das Bewegungsproblem gelöst is. Sie ham meisterhafte Waffen, und mit 4xSchwert und 1xFaust und nem Banner nen Priester und nen Scriptor rein und die zerlegen alles was halt kein Termi, Phantom oder Orksbosse etc. is. Dank der Module kann man die richtig harten NKler umgehen, und gut deckung nutzen. Sie können im Gegensatz zu Termis laufen und im NK nachsetzen und Tatsache is das ein 10er Sturmtrupp nicht wirklich eine Alternative is im direkten Vergleich.
Im Bsp. jetz für beide Seiten ohne Priester oder HQ.
Garde mit Banner und Faust kost 15 Pkt. mehr als 10er Springer mit 2x Melter und nem Serg mit ner E-Waffe.
Strumtrupp im Charge: 25 Attacken ohne DS und 3 mit DS2 wenn der Serg ne Faust hat, 4 wenn er ne E-Waffe hat. Treffen 12-13 von den normalen Marines. Wunden 6 = 1 toter Gardist
der Serg mit E-Waffe (keine Axt) trifft 2 mal, wundet 1 mal (mit Kolben 2mal) stribt keiner dran. Hat der Serg der Sturmler ne Axt killt der auch im Schnitt einen Gardisten, mit Faust 2.
Retour gehen 4x3 Attacken von der Garde mit Banner sind 12 Attacken treffen 6, jeder wiederholt einen, treffen 8 und damit 4 tote Marines, kommt die Faust oder ne Axt mit 3 Attacken hinterher, treffen 2 mit Wiederholung, wundet auf die 2, nochmal 2 tote Marines.
Sind 7 Tote Marines und 1-3 tote Gardisten.
Sind bei der Garde wenn einer stribt (sprich kene Axt oder Faust am Serg der Sturmler) 48 Pkt; bei drei 144 Pkt.
Bei den Stumlern (es sterben immer 6 statistisch gesehen) 108 Pkt.
-> Selbst wenn 2 Gardisten sterben gewinnt die Garde pkt.technisch den Kampf, erst ab 3 Toten steigen die Sturmler
als Sieger aus.
Garde im Charge: 20 Attacken (4x Ini 4, 1xIni 1) sind 10 Treffer mti normaler Stärke und daher 5 tote Marines und dann nochmal 2-3 treffer durch Faust oder Axt und damit nochmal im Schnitt 2 tote Marines, also 7 bissl überdurchschnittlich wärn 8 Tote insgesamt. Also 126 bzw. 144 Pkt. weg.
Die Stumler kommen mit 16 Attacken zurück (ohne Serg) treffen 8, wunden 4 kein toter Gardist. Der serg mit Faust killt einen, mit Axt vielleicht 2.
-> Garde gewinnt pkt.technisch in beiden Fällen.
Den einzigen echten Nachteil den die Garde hat is, dass sie keinen Champ haben un daher niemand der mit RW 2+ und nem meisterhaften E-Schwert lästige CM die ne Ini 1 DS2 Waffe tragen wegmacht. Insofern hat man aber nen Preister und nen Scripi oder gleich Dante drinnen die machen das dann.
Ihre Aufgabe is klar und dafür gibts nicht besseres oder günstigeres im Codex (was jetz Inf. anbelangt) und zwar alles was 3+ Rüster aufwärts hat zu zerlgen.
5 Tkler mit E-waffen und Modulen kosten 250 Pkt. und haben keinen 2+ Rüster dafür FNP, FC, KG5 und eine Attacke im Charg mehr, kann aber von allem was DS3 Waffen hat einfacher ausgeschaltet werden.
Also hat beides Berechtigung, die Garde würd ich aber dank 2+Rüster vorziehen