Blood Angels Commander Dante sinnlos in der 6ten Edition

joe841

Testspieler
03. März 2011
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Durch die Regeländerung der Energiewaffen ist aus meiner Sicht Commander Dante sinnlos geworden.

Die Profilwerte sind ja eigentlich ganz ok, wir haben einen 4+ Retter, 4 LP und natürlich die zwei Sonderregeln die super sind.

Was absolut gegen Ihn spricht ist nur W4 und das er kein ewiger Krieger ist.

Dazu kommt das er mit Energiefäusten und Hämmern gleichzeitig zuschlägt was auch noch total gegen Ihn spricht, dadurch wire er von jedem Orc-Boss, Sarg etc. herausgefordert und stirbt wenn er den Retter versaut.

Wenn das so von GW beabsichtigt ist, finde ich es totalen Müll, man ließt den Fluff und bekommt dann so ein Profil....

Wie sind eure Eindrücke?
 
Im Nahkampf läst man den unbewaffneten Sargs kämpfen für Herausforderungen. Dante kommt mit RA auf Str. 6 DS 2 mit min 5 Attacken teilt er gut aus.

Aber wenn speziell Dante herausgefordert wird muss ich Ihn kämpfen lassen. (oder lasse es eben) Außerdem kommt Dante meistens zur Sangunischen Garde, da gibts keinen Sarge.
 
Aber wenn speziell Dante herausgefordert wird muss ich Ihn kämpfen lassen. (oder lasse es eben) Außerdem kommt Dante meistens zur Sangunischen Garde, da gibts keinen Sarge.

Wenn man Dante schon effektiv spielen will ,dann nimmt man keine überteuerte und viel zu kleine und schwache Sangu. Garde mit. in einen 10er Springer Trupp mit Priester geht schon was. Dante kann viel Massen Beschuss einstecken und den ein oder anderen Plasmawerfer.
 
klein und schwach? Die Sanggarde? Die sind jetz in dieser Edi nochmal soviel besser geworden. Klar sinds nur 5 Mann, aber sie ham Sprungmodule wodurch das Bewegungsproblem gelöst is. Sie ham meisterhafte Waffen, und mit 4xSchwert und 1xFaust und nem Banner nen Priester und nen Scriptor rein und die zerlegen alles was halt kein Termi, Phantom oder Orksbosse etc. is. Dank der Module kann man die richtig harten NKler umgehen, und gut deckung nutzen. Sie können im Gegensatz zu Termis laufen und im NK nachsetzen und Tatsache is das ein 10er Sturmtrupp nicht wirklich eine Alternative is im direkten Vergleich.

Im Bsp. jetz für beide Seiten ohne Priester oder HQ.

Garde mit Banner und Faust kost 15 Pkt. mehr als 10er Springer mit 2x Melter und nem Serg mit ner E-Waffe.

Strumtrupp im Charge: 25 Attacken ohne DS und 3 mit DS2 wenn der Serg ne Faust hat, 4 wenn er ne E-Waffe hat. Treffen 12-13 von den normalen Marines. Wunden 6 = 1 toter Gardist
der Serg mit E-Waffe (keine Axt) trifft 2 mal, wundet 1 mal (mit Kolben 2mal) stribt keiner dran. Hat der Serg der Sturmler ne Axt killt der auch im Schnitt einen Gardisten, mit Faust 2.

Retour gehen 4x3 Attacken von der Garde mit Banner sind 12 Attacken treffen 6, jeder wiederholt einen, treffen 8 und damit 4 tote Marines, kommt die Faust oder ne Axt mit 3 Attacken hinterher, treffen 2 mit Wiederholung, wundet auf die 2, nochmal 2 tote Marines.
Sind 7 Tote Marines und 1-3 tote Gardisten.

Sind bei der Garde wenn einer stribt (sprich kene Axt oder Faust am Serg der Sturmler) 48 Pkt; bei drei 144 Pkt.
Bei den Stumlern (es sterben immer 6 statistisch gesehen) 108 Pkt.
-> Selbst wenn 2 Gardisten sterben gewinnt die Garde pkt.technisch den Kampf, erst ab 3 Toten steigen die Sturmler
als Sieger aus.

Garde im Charge: 20 Attacken (4x Ini 4, 1xIni 1) sind 10 Treffer mti normaler Stärke und daher 5 tote Marines und dann nochmal 2-3 treffer durch Faust oder Axt und damit nochmal im Schnitt 2 tote Marines, also 7 bissl überdurchschnittlich wärn 8 Tote insgesamt. Also 126 bzw. 144 Pkt. weg.

Die Stumler kommen mit 16 Attacken zurück (ohne Serg) treffen 8, wunden 4 kein toter Gardist. Der serg mit Faust killt einen, mit Axt vielleicht 2.
-> Garde gewinnt pkt.technisch in beiden Fällen.

Den einzigen echten Nachteil den die Garde hat is, dass sie keinen Champ haben un daher niemand der mit RW 2+ und nem meisterhaften E-Schwert lästige CM die ne Ini 1 DS2 Waffe tragen wegmacht. Insofern hat man aber nen Preister und nen Scripi oder gleich Dante drinnen die machen das dann.

Ihre Aufgabe is klar und dafür gibts nicht besseres oder günstigeres im Codex (was jetz Inf. anbelangt) und zwar alles was 3+ Rüster aufwärts hat zu zerlgen.

5 Tkler mit E-waffen und Modulen kosten 250 Pkt. und haben keinen 2+ Rüster dafür FNP, FC, KG5 und eine Attacke im Charg mehr, kann aber von allem was DS3 Waffen hat einfacher ausgeschaltet werden.
Also hat beides Berechtigung, die Garde würd ich aber dank 2+Rüster vorziehen
 
Zuletzt bearbeitet:
Insgesamt zu teuer fast 1/3 der punkte (1750) in eine Einheit zu stecken (Mit Dante und Priester). Auf was wird der Gegner wohl feuern? 1er würfe kommen doch schneller zusammen als man denkt ( und damit sind nur die Rüster gemeint) und es gibt genug str 8+ DS Beschuss ,da opfere ich lieber einen Sturmler als einen Sangu. Mit Banner kostet ein Sangu gleich mal 46p ,dafür bekommt man fast 3 Sturmler die auch ohne Dante punktend sind. Es hat schon seinen Grund warum im Tunier Feld die Sangu Garde kaum Beachtung findet. Entweder Dante oder Sangu Garde, beides wird zu Teuer und schwächt die Armee in den anderen Bereichen.
 
Also ein HQ braucht man sowieso, muss ja ned Dante sein, mit Priester kostet die Einheit 320 Pkt. bei 1850 Pkt. is das weniger als 1/5. Und dank der SpM. kann man sie gut aus der LOS nehmen. 1er kommen schneller zusammen als man denkt, is jetz keine wirklich belegbare oder haltbare Aussage. Soviel DS2 8+ Beschuss gibts auch ned, vor allem wenn man Waffen die eigentlich AV sind abrrechnet und mit ner LK auf die Garde zu schießen naja mäßig sinnvoll.

Naja im aktuellen Tunierfeld finden BA generell kaum Bdachtung, und in der 5ten warn nunmal die Autolisten extrem stark.
Pkt. müssen sie ja ned sein, für was sie tun solln. Und 3 Stumler kosten btw. 54 Pkt. also 10 Pkt mehr und ein Gardist hält länger durch als 3 Sturmler.
 
Stimmt deshalb sind Termis ja auch so beliebt...hm dachte man muss seine Einheiten auch richtig einsetzen damit sie eben nicht in nen 20 Orkmob springen oder so...
Ich kann dir auch gegen jede Einheit die du nennst (außer absurde Sachen wie 30 Termis mit Schilden und FNP wtf) Dinge aufzählen die die Unit kontern...aber hey so
funktioniert das Spiel doch oder? Also bitte Thalos was willst du damit aussagen? "Man spielt besser keine Units die gekontert werden kann" oder so?

Klar muss man sie richtig einsetzen! Z.B gegen die Wolfis...mit nem 10er Springer gegen 10 Mann Graumähnen wirds eng, die Garde fegt durch die durch ohne
große Verluste.

Die Tk is auch nur richtig gut im Charg und mit nem OP. Dazu kommt wie beförderst du sie. Und wetten die halten wegen 3+ Rüster einfach weniger aus als
2+ Rüster und 6 Tkler mit OP Modulen und ner Axt kosten 350 Punkte also 20 Punkte mehr wie die Garde mit Priester. Im direkten Kampf gewinnt die TK nicht wenn sie
nicht charged und die Garde auch nicht, wenn sie nicht charged.
Der Priester gewinnt dank E-Schwert statistsch gsehen die Herausforderung weil er 4 Attacken base hat
dank Banner, also um eine mehr als der OP, gleiches KG, gut nur einen LP dafür FNP, hat der OP nicht, dafür hat nen 4+Retter im Gegenzug, allerdings Attacken die keinen DS haben,
aber auf die 2 Wunden. Kannst jetz durchrechen gewinnt der Priester. (wenn mans jetz ohne Charge-Boni rechnet klarer Weise)

Und Beschuss wie gesagt, da stirbt die Tk leichter als die Garde. (Und wen du jetz sagst da schießen aber synch Plasmawaffen oder so drauf....ja dann nicht, danke weiß ich auch...is aber auch für die TK genauso ungsund)