Confrontation 3

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13. April 2001
14.438
2.017
63.751
Laniakea
so ich möchte hier einmal alles zusammen tragen was es bisher an infos über das neue CO3 gibt, da mein frnazösisch bzw. englsich nicht das beste ist werde ich mich beim planetconfrontation bedienen. dort ist der user Silver (auch als regelexperte vom ehemaligen confrontation.de forum) dabei die bisherigen infos zusammen zu tragen

Allgemeine Regelinfos

Angst:
Der Angstwert muss nur noch erreicht werden.

Angst wird durch Kommando nicht mehr weitergegeben, es sei denn sie zählt als Mut(z.B. gegen Lebende Tote).

Figuren mit niedrigerem Angstwert müssen Angsttests gegen Figuren mit höherem Angstwert ablegen. Dies gilt nicht für lebende Tote.

Untote Kommandanten sind sogenannte Lords des Todes. Sie geben +X in Angst für alle anderen Lebenden Toten, je nach Rangstufe des Kommandanten. Reguläre(Veteranen,Kreaturen) + 1, Elite +2, Lebende Legenden + 3, ... Damit kann die profitierende Figur ihren Angstwert aber nicht über den des Kommandanten heben!

Fernkampf:
Kleine Figuren sind nicht mehr schwerer zu treffen!

Geschossen wird vor oder nach der Bewegung einer Figur. Natürlich darf diese auch weiterhin nicht laufen, wenn sie Schiessen will.

Schnelles oder gezieltes Feuern gibt es nicht mehr.

Ausweichen hat sich etwas geändert. Die Figur darf sich um BEW/2 aufgerundet bewegen und sogar noch normal handeln. Alle Aktionen werden allerdings mit Mali belegt. Genaues leider noch unbekannt.

Divination:
Kein Priester zählt mehr für sich selbst in seiner Glaubensaura!

Gewürfelt wird nicht mehr auf die aktuelle Glaubenspunktzahl, sondern auf die Summe seiner Aspekte.

Die Glaubenspunkte setzen sich aus einem festen und einem variablen Bestandteil zusammen und werden am Ende der Runde berechnet. Der feste Bestandteil ist abhängig von seinem Rang und ob er Kriegspriester ist, der variable ist so wie es in Co2 beschrieben wird.

Alle Priester die keine Kriegspriester sind, haben die Fertigkeit Pity/2 und können damit bis zu 2 Punkte Glaubenstärke in die nächste Berechnungsphase retten.

Magie:
Alle reinen Magier haben die Fertigkeit "Meister des Arkanen"(freie Übersetzung) und können einmal pro Runde über ihre Gemmenreserve hinaus einen Spruch wirken. Je fehlender Gemme wird dabei der Machtwert des Magiers um 1 reduziert. Diese Reduzierung gilt nur für das Wirken des Spruches. Es können keine Gemmen über das Mindestmaß des Spruches hinaus ausgegeben werden(z.B. für zusätzliche Würfel).

"Kampffeuer" (assault fire) - FK-Persönlichkeiten können bei einem Angriff / Verwicklung ihren Gegner beschießen. Schwierigkeit 7 (nicht modifizierbar).

"Schnellfeuer" - FK-Persönlichkeiten können zwei Schüsse bei einem Malus von -2 pro Runde abgeben.[Edit by Silver]Die Figur darf sich bis auf eine Drehung nicht bewegen.[/Edit]

Armeezusammenstellung: 5 Figuren pro 100 AP bei jetzt vorgegebener Spielgröße von 400 AP.

Aktivierungsphase: Statt eine Karte vom Stapel zu ziehen, kann auch nur eine (oder mehrere) aus der Reserve gespielt werden. Ansonsten habe ich das Verfahren schon irgendwo hier im Forum beschrieben...

Nahkampf: Nach einem Lösen ist die Verwicklung des gleichen Gegners möglich.

Kommando bei Wolfen und Devis: Innerhalb der Kommandoreichweite kann pro Runde einem Wolfen / Devi die Fertigkeit Kriegsrausch vergeben werden. Dieser Wolfen / Devi muss ANG<= und Rang<= dem Kommandeur haben.

Kommando bei LT: LT Kommandeur verleihen einen Bonus X auf ANG, wobei X = Rang des Kommandeurs. Maximum ANG des Kommandeurs.

Sammeln: Ohne Gegner: DIS oder MUT mit Schwierigkeit 6 (keine Immunisierung - logisch). Mit Gegner: MUT-Test gegen höchsten ANG Wert der momentanen Gegner (Immunisierung bei Bestehen).

Schuss in den Nahkampf: Nur feindliche Figuren können anvisiert werden. Nach Treffer folgt Verteilungswurf: 4-6 trifft anvisierte Figur. 1-3 die nächststehende eigene. Gibt es mehrere gleich weit entfernte: eine auswählen.


Die Fertigkeiten:
Bereits eingetragene Fertigkeiten(entsprechend der Reihenfolge der Nennung):
Schläger, Zäh, Plage/X, Hard im Nehmen, Tapferkeit, Fanatiker, Bestialischer Angriff, Brutal, Aufklärer, Störmanöver, Finte, Unterstütungsruf, Hingabe/X, Autorität, Brutal(französisch), Blutsbruder, Überlebensinstinkt, Instinktsicher Schütze, Ziel/X, Assassine, Schlagabtausch/X, Zaubertrank/X

Schläger:
Ein Schläger darf bei der Einteilung seiner Würfel einen beiseite legen und ihn während des Kampfverlaufes frei als Attack- oder Paradewürfel einsetzen. Funktioniert nicht bei angesagtem Kriegsrausch.

Zäh: Bleibt gleich. Nachsetzen möglich.

Plage/X: Bleibt gleich.

Hard im Nehmen: Zählt auch bei Sofort tot. (Und nenne es lieber Dominanzfaktor - sonst kommen noch Erinnerungen an vergangene Turnierregeln hoch. Smiley )

Tapferkeit: +1 ATT, wenn alle Kampfwürfel in den Angriff gelegt werden. Eien 5 bei MUT-Tests berechtigt zum Weiterwürfeln.

Fanatiker: +1 STÄ, wenn alle Kampfwürfel in den Angriff gelegt wurden. Eine 5 bei DIS-Tests berechtigt zum Weiterwürfeln.

Bestialische Angriff: +1 Angriffswürfel im Charge. Dieser bleibt auch erhalten, wenn bei der Aufschlüsselung nicht mehr gegen den gechargten Gegner gekämpft wird. (Das scheint für alle solche Angriffsfähigkeiten zu gelten.)

Brutal: 5 kann weiter gewürfelt werden. Zählt aber nicht als 6. Eine weitergeworfene 1 ist ein Patzer. (Das wird wohl auch für alle solche "5-weiterwürfel-Fähigkeiten" gelten.) Zudem +1 auf den Dominanzfaktor beim Chargen.

Aufklärer: Werden mit den anderen Figuren zusammen aufgestellt. Dabei müssen 10 cm Abstand zu bereits aufgestellten gegnerischen Figuren eingehalten werden. Später aufgestellte Figuren können beliebig dicht an den Aufklärer herangestellt werden. (Offensichtlich existiert der Entfernungszwang von BEWx2 zum Gegner gar nicht mehr.) Aufklärer bleiben unentdeckt, solange sich keine Figur näher als 10 cm nähert. Unentdeckt kann der Aufklärer nicht Ziel feindlicher Aktionen sein. Dem "Entdecker" ist auch keine feindliche Aktion erlaubt. (Falls es noch weitere Einschränkungen gibt, z. B. Aktionen des Aufklärers, die automatisch zur Entdeckung führen, sind sie noch nicht bekannt.)

Störmanöver: Erlaubt sind schießen und anschließend rennen oder auch normal bewegen, schießen und nochmals normal bewegen. Alles bei einem Malus von -1 auf den FK-Test.

Finte: Kann nun regulär verteidigt werden. Sollte der VER-Test gepatzt werden, verliert der Verteidiger dann allerdings insgesamt zwei Würfel. [ok, nach Hinweis von Silver etwas ausführlicher]: Wird eine gelungene Attacke nicht oder erfolglos pariert, hat die Figur mit Finte die Wahl, einen Verletzungswurf durchzuführen oder dem Gegner einen Kampfwürfel zu klauen. (Was für den Fall einer misslungenen Parade dann zwei verlorene Kampfwürfel macht. Wink )

Unterstützungsruf: Automatisches Sammeln aller eigenen Figuren. Auf alle MUT-Tests der Runde Bonus von +1.

Hingabe/X: Max. Abstand zum Magier 10 cm, keine Sichtlinie nötig. Magier wählt eine Zahl Y <= X und erhält Y Gemmen. Figur mit Hingabe erhält einen Schadenswurf der Stärke 5xY. Der WID der Figur wird dabei nicht berücksichtigt. Das ist einmal pro Figur pro Runde möglich. [">=" durch "<=" ersetzt! Danke Silver Wink]

Autorität: Wirkt in der Aktivierungs- bzw. Aufstellungsphase. Pro Figur mit Autorität stehen folgende 3 Möglichkeiten zur Verfügung: 1. Direkt nach einem Spielzug darf ein weiterer angeschlossen werden. 2. Recht zur Verweigerung eines Spielzuges. 3. Annullierung einer Verweigerung des Gegners.
(Anm. Kann mir jemand den praktischen Unterschied zwischen 2. und 3. erklären?)

Brutal2 (neue Fertigkeit, die in F "Brutal" heißt - bin gespannt auf die Übersetzung Wink ): Auch bei einer Verwicklung oder Nachsetzbewegung werden dem Gegner Chargemali beigebracht.

Blutsbruder/X: Jeder Blutsbruder kostet bei gemeinsamer Aufstellung nur 90% seiner eigentlichen Kosten in AP. Dabei werden Artefakte, Zauber usw. nicht beachtet, sondern normal zusätzlich bezahlt. Stehen die Blutsbrüder max 10 cm von einander entfernt, so erhalten sie ÜI.

ÜI: Bleibt gleich.

Instinktsicherer Schütze: Beim Schuss in den Nahkampf passiert bei 2-3 nichts. (Toll, was?)

Ziel/X(freie Übersetzung von target/x):
Die Fernkampfprobe wird um den Wert X gegen dieses Ziel modifiziert.

Assassine:
Wenn man nicht gegen die ursprüngliche Figur im Nahkampf steht, darf man die Spezialfertigkeit auch auf eine beliebige andere Figur lenken.

Schlagabtausch/X:
Charaktere haben automatisch Schlagabtausch/2, reine Magier und Priester haben Schlagabtausch/1. Alle Nichtpersönlichkeiten mit Schlagabtausch gelten als Schlagabtausch/1. X gibt hierbei die Anzahl der kaufbaren Würfel an. Bei Persönlichkeiten gilt, das der erste Zusatzwürfel -1 statt -2 auf ATT und PAR kostet.

Zaubertrank/X:
1 Würfel je angefangene 100 AP. Ein Ergebnis von 1 oder weniger ist ein Fehlschlag. Gilt auch für die natürliche 1. Kann nur noch auf Bewegung, INI, ATT, STÄ, PAR und WID angewendet werden. Eine Figur kann maximal X+2 Punkte auf ein und die selbe Fertigkeit verteilen. Ist X kleiner als 0 dürfen maximal 2 Punkte auf ein und die selbe Fertigkeit gelegt werden.

WICHTIGE ÄNDERUNG:

Schlagabtausch - Hat eine Persönlichkeit diese Fertigkeit auf der Karte abgedruckt, so hat sie die Möglichkeit, einen weiteren Würfel zu kaufen. Die Kosten für jeden Würfel liegen bei -2 auf ATT und VER. (Ziemliche Grütze!)

Die Zauber:
alle zauberbücher die bisher einzeln erschienen sind fallen ja weg, nur zauber aus den einzelnen blistern bleiben aktuell ansonsten wird im grundregelwerk für jede schule 6 neue zauber dabei sein

Ich persönlich beziehe mich als Quelle auf einen Thread aus dem englischen Forum. Wer andere Quellen hat, möge dies bitte mit angeben. Lasst bitte alles was als Vorabregeln veröffentlich wurde weg! Bitte tragt bei den neuen Zauberbüchern diese komplett ein.

Den Thread aus dem englischen Forum findet ihr hier:
http://en-forum.confrontation.fr/viewtopic...1&postdays=0&am p;postorder=asc&start=0

Bereits eingetragene Zauber:
Primagiebuch
Hermetikbuch
Tellurikbuch
Solarisbuch
Buch der Instinktiven Magie
Technomantiebuch
Theurgiebuch
Schamanismusbuch
Hexereibuch
Wispermagiebuch
Nekromantiebuch
Heulmagiebuch
Chtoniebuch

Folgende Sprüche sind ebenfalls komplett gebannt:
"Erdspalte" (Kyran)
"Starre" (Kyran)
"Vulkanismus" (Feuerfamilare)
"Brennender Atem" (Melkion)
"Geschenk des Mondes" (Migaïl)
"Erdrutsch" (Erdelementar)
"Transfiguration" (Lichtfamilare)
"Tückische Rache" (Clanbox der Orks)

Es gibt einige weitere, die leicht verändert und im Regelbuch verewigt wurden. Alle anderen aus den Blistern sind normal weiterverwendbar.

Primagie:

Manapfeil

Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: Macht + 4
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2

Das Ziel erhält einen Verwundungswurf mit Stärke = Macht des Magiers.

Kraft: 1
AP: 15

----------

Mindere Heilung

Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: 9
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2

Das Ziel heilt eine Wundstufe.

Kraft: 3
AP: 16

-----------

Aura der Autorität

Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: 6
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 1

Der Magier erhält die Fertigkeit Autorität bis zum Ende der Runde.

Kraft: 2
AP: 10

---------

Mystische Galvanisierung

Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 2

+1 in INI/ATT/PAR/Fernkampf/Macht/Wunder-Würfen. Funktioniert nicht bei der Gemmenregeneration.

Kraft: 1
AP: 12

---------

Elementare Ketten

Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: Disziplin der feindlichen Figur
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 2

Das Ziel kann keine Nachsetzbewegungen durchführen. Hat das Ziel keinen Disziplinwert, wird dieser für den Zauber als 5 angesehen.

Kraft: 1
AP: 10

---------

Forced walk

Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2

Das Ziel darf nicht in Kontakt zu einem Gegner stehen. Die Figur darf sich sofort mit seinem BEW-Wert bewegen.

Kraft: 2
AP: 16

Hermetik:

Strafe des Lichts
Mana: 2*Anzahl der Ziele
Schwierigkeit: 7 + Anzahl der Ziele
Ziel: Gegner
Reichweite: 20 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 4
AP: 16

Alle Ziele erhalten einen Verletzungswurf Stärke 5.

Heilendes Licht
Mana: X
Schwierigkeit: Spezial
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 15 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 15

X=2: Heilung einer Verletzungsstufe:

Grad der ursprünglichen Verletzung:
Leicht - Schwierigkeit 8, Schwer - Schw. 9, Kritisch - Schw. 10

X=5: Heilung zweier Verletzungsstufen:

Grad der ursprünglichen Verletzung:
Schwer - Schwierigkeit 10, Kritisch - Schw. 11

Wort der Verwirrung
Mana: 2
Schwierigkeit: DIS des Ziels
Ziel: Ein Gegner
Reichweite: 40 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 1
AP: 11

Der Zauber muß auf die Figur gewirkt werden, deren Disziplin für den Taktikwurf genutzt wurde. (Erinnerung: DIS wird durch einen Kommandostab nicht erhöht, aber die Figur kann die Disziplin des Kommandanten +2 (kompletter Kommandostab) für ihre DIS-Würfe nutzen [Mut ebenso]).

Die oberste Karte der Aktivierungssequenz des Gegners wird an die Unterseite der Aktivierungssequenz (also unter seinen Stapel) gelegt.

Flammender Schlag
Mana: 2
Schwierigkeit: 8
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 20 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 3
Macht: 3
AP: 13

Das Ziel erhält die Fähigkeit "Assault Fire" (Huh).

Krone des Ruhms
Mana: 3
Schwierigkeit: 10
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 20 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 15

Das Ziel muß ein Kommandeur sein. (Anm. Sternenschatten: "must be a commander" - keine Ahnung, ob das nur für Persönlichkeiten mit Kommando oder für alle Figuren mit Kommando gilt)
Seine Kommandoreichweite steigt um 10 cm und alle Figuren darin erhalten Stärke +1.

Schwächende Aura
Mana: 2
Schwierigkeit: 8
Ziel: Der Magier
Reichweite: Persönlich
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 7

Alle Gegner, die mit dem Magier kämpfen, erhalten -1 auf ihre ATT- und VER-Würfe.

Tellurik:

Spirituelles Eisen (Tellurik/Schmiedekunst)

X mana
DIS des Ziels
ein befreundetes Modell
Macht: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
frq: 2
10AP

Ziel erhält die Fähigkeit resolution/X (X<=4).

Resolution/X: einmal pro Runde, vor einem Wurf auf INI/ATT/VER/MUT kann diese Fähigkeit angesagt werden. Dann erhöht sich das Wurfergebnis um X

Krieger der Erde

1 mana
Schwierigkeit: 7
ein befreundetes Modell
MAC: 2
20cm
Ende der Runde
freq: 2
10AP

Nach erfolgreichem Wirken kann der Magier Gemmen ausgeben um folgende Werte zu erhöhen (1 Gemme pro Punkt, max. 1 Punkt pro ATtribut: INI/ATT/VER/STÄ/WID/FER/MUT/DIS.


Prinzip der Trägheit (Tellurik/Schmiedekunst)

2 mana
Schwierigkeit: WID des Ziels
ein befreundetes Modell
MAC: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
10AP

Das Ziel erhält: BEW +2,5cm, und Dominationsfaktor (DF) +1.
Der DF Bonus gilt nur, wenn das Ziel angreift, nicht wenn es angegriffen wird.

Gesetz der Waffen (Tellurik)

2 mana
Schwierigkeit: 8
ein befreundetes Modell
MAC: 2
10cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
13AP

Ziel erhält "Beidhändig". Zauber wirkt nicht auf Kämpfer die schon Gegenangriffe ausführen dürfen.

Verborgenes Laster (Tellurik)

3 mana
Schwierigkeit: 7
Wirkungsbereich: Spezial
MAC: 3
Spezial
instant
freq 1
11AP

Der Spieler wählt zwei noch nicht gespielte Karten (seine eigenen, oder die des Gegners. Diese tauschen ihre Plätze, auch dann wenn sich eine Karte in Reserve befand (wirkungslos wenn beide Karten in Reserve sind.

Grausamer Wille (Tellurik/Steinmagie)

2 mana
Schwierigkeit: 5
ein befreundetes Modell
MAC: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
9AP

Ziel kann nachsetzen mit voller Bewegung (Statt BEW/2).
 
Solaris:

Schutz des Lichts (Solaris)
Mana: 3
Schwierigkeit: Frei wählbar
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 15 cm
Dauer: Spezial
Frequenz: 1
Macht: 2
AP: 14

Die Stärke des nächsten Verletzungswurfes gegen das Ziel wird um die gewählte Schwierigkeit reduziert.

Geschenk der Sonne (Solaris, Chronomantie)
Mana: 2
Schwierigkeit: INI des Ziels + 2
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 15 cm
Dauer: ?
Frequenz: 2
Macht: 2
AP: 10

Das Ziel erhält die Fähigkeit "Zufall".

Zufall: Einmal pro Runde darf die Figur vor einem Wurf die Benutzung dieser Fähigkeit ankündigen. Die Figur kann den Wurf wiederholen, wenn das Ergebnis nicht zufriedenstellend war. Das zweite Ergebnis muß genutzt werden, der Wurf darf nicht nochmals wiederholt werden.

Erbarmungslose Klingen
Mana: 3
Schwierigkeit: 10
Ziel: Spezial
Reichweite: Persönlich
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 18

Alle Verbündeten (den Magier eingeschlossen) erhalten bis zum Ende der Runde die Spezialfähigkeit "Ferocious".

Ferocious: Jedes "Betäubt" durch einen Verletzungswurf im Nahkampf wird zu einer Leichten Verletzung.

Sonnenstern (Solaris)
Mana: 2
Schwierigkeit: 10
Ziel: Eine Figur
Reichweite: 15 cm
Dauer: Sofort & unmittelbar
Frequenz: 2
Macht: 4
AP: 20

Die Stärke des Sonnensterns beträgt 5. Ist die Beschwörung erfolgreich, kann der Magier zusätzliche Gemmen ausgeben, um die Stärke zu erhöhen.
1 Mana: ST 8
2 Mana: ST 10
3 Mana: ST 12

Das Ziel erhält einen Verletzungswurf der Stärke X (X hängt davon ab, ob und wieviel Mana nach der Beschwörung ausgegeben wurde). Für jede Figur innerhalb von 2,5 cm um das Ziel würfle einen W6: Bei einer 4+ erhält sie einen Verletzungswurf mit Stärke X/2 (aufgerundet).

Fluch der Feigheit (Solaris, Chronomantie)
Mana: 1
Schwierigkeit: 6
Ziel: Ein Gegner
Reichweite: 10 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2
Macht: 2
AP: 6

Das Ziel erhält -1 auf alle VER-Würfe.

Stroke Games (Solaris, Chronomantie)
Mana: 4
Schwierigkeit: DIS des Ziels + 5
Ziel: Der Gegner, dessen DIS für den Taktikwurf verwendet wurde
Reichweite: 40 cm
Dauer: Sofort & unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 4
AP: 17

Der Gegner muß seine Aktivierungssequenz (seinen Kartenstapel) mischen (außer den Karten, die bereits aktiviert wurden oder sich bereits in der Reserve befinden). Er kann sich das Resultat (die neue Reihenfolge) nach dem Mischen ansehen und den Stapel dann wieder verdeckt ablegen.

Und die Instinktiven:

Gabe des Nashorns
2 mana
Schwierigkeit: frei wählbar
ein befreundetes Modell
MAC: 2
10cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
14AP

Ziel erhöht WID um Schwierigkeit/2 (abgerundet). Der Bonus darf nicht mehr als +5 betragen.


Gabe des Wildschweins

2 mana
Schwierigkeit: 8
ein befreundetes Modell
MAC: 2
10cm
bis zum Ende der Runde
freq: 1
7AP

Ziel kriegt bestialischer Angriff.


Gabe der Schlange

2 mana
Schwierigkeit: 8
ein befreundetes Modell
10cm
bis zum Ende der Runde
freq: 1
10AP

Ziel erhält Spezialfähigkeit Gegenschlag.


Gabe des Mungo

2 mana
Schwierigkeit: 5
ein befreundetes Modell
MAC: 1
10cm
Bis zum Ende der Runde
freq: 2
10AP

das Ziel erhält +2 auf das Ergebnis seiner INI-Würfe


Mystische Lebenskraft

2 mana
Schwierigkeit: 7
ein befreundetes Modell
MAC: 2
10cm
sofort
freq: 1
14AP

Nach erfolgreichem Wirken gibt der Magier weitere Gemmen aus, je nach Verletzungsgrad des Ziels:
Leicht: 1, schwer: 2, kritisch: 3.
Das Ziel heilt einen Verletzungsgrad.


Gabe der Bewahrung

2 mana
Schwierigkeit: 6
Wirkungsbereich: Spezial
MAC: 2
Reichweite: persönlich
bis zum Ende der Runde
freq: 1
7AP

Der Magier und alle befreundeten Modelle im Umkreis von 5cm erhalten "Überlebensinstinkt".

Technomantie

Genetische Sicherheit (Technomantie / Biopsie)
Mana 1
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Macht 1
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Kosten: 6 AP
Eine „1“ auf dem Zaubertrankwurf ist für das Ziel kein automatischer Misserfolg

Finstere Ekstase (Technomantie)

Mana 2
Schwierigkeit: X+8 (min 8 )
Reichweite: 5 cm
Macht ?
Dauer: sofort
Frequenz: 1
Kosten: 12 AP

X ist der Zaubertrankwert des Ziel (aus Zaubertrank/X) Das Ziel erhält einen Zaubertrankwürfel

Klingen der Hungrigen (Technomantie, Kabalismus)

Mana 2
Schwierigkeit: 9
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: befr. Figur
Macht 2
Dauer: bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2
Kosten: 10 AP

Ziel bekommt Schlagabfolge/1. Wenn das Ziel bereits Schlagabfolge (Sequence) besitz steigt sie um einen Punkt (max. +3)
(= Characktere sind auf 2 zusätzliche Würfel beschränkt, dieser Wwrt wird um einen Punkt erhöht, Magier/ Preister auf einen zusätzlichen Würfel)

Genetische Wiederherstellung (Technomantie /?)

Mana 1
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: befr. Figur
Macht 2
Dauer: sofort
Frequenz: ?
Kosten: 11 AP
Das Ziel muss einen Zaubertrankwürfel für diese Runde zugeteilt bekommen und diesen noch Wurf durchführen. Das Ziel kann sofort 3 Zaubertrankpunkte einsetzen um sich eine Wundstufe zu heilen. Ein Ziel kann nicht mehr als 3 Zaubertrankpunkte auf einmal auf diese Art einsetzen.

Genetische Veränderung (Technomantie / Kabalismus)

Mana 1
Schwierigkeit: 6
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: befr. Figur
Macht 1
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 3
Kosten: 6 AP

Die Anzahl der einsetzbaren Zaubertrankpunkte auf einen Wert steigt um einen Punkt.
Beispiel: Eine Zaubertrank/1 Figur kann maximal 1+2= 3 Punkte auf einen Wert setzen. Durch diesen Zauber steigt dieser Wert auf 3 + 1 = 4 Punkte.

Assimilierungsserum

Mana 1
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: befr. Figur mit Zaubertrank
Macht 2
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2
Kosten: 8 AP

Der Zaubertrankwert X eines Ziel steigt um einen Punkt (gilt allerdings nur wenn das Ziel seinen Zaubertrankwurf noch nicht ausgeführt hat)

heurgie:

Kriegerische Hingabe

Mana: 2 Feuergemmen
Schwierigkeit: STÄ der Figur
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Theurgie
Frequenz: 2

Das Ziel erhält einen zusätzlichen Angriffswürfel.

Kraft: 1
AP: 15

---------

Brennender Stahl

Mana: 2 Feuergemmen
Schwierigkeit: STÄ der Figur + 2
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Theurgie/Erlösung
Frequenz: 2

Für jede Verletzung im Nahkampf wird der Widerstand des Gegners halbiert und abgerundet.

Kraft: 2
AP: 15

----------

Elementarer Krieger

Mana: 2 beliebige Gemmen
Schwierigkeit: Macht + 3
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Theurgie
Frequenz: 1

Das Ziel wird bis zum Ende der Runde als Kriegsmagier angesehen.

Kraft: 2
AP: 10

--------

Fataler Niederschlag

Mana: 3 beliebige Gemmen
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 30 cm
Wirkungsbereich: die Figur dessen DIS für den Taktikwurf genutzt wurde
Dauer: spezial
Magieart: Theurgie
Frequenz: 1

Wenn der Gegner anschliessend am Zug ist, muss er alle Reservekarten und die gezogene Karte ausspielen. Die Fertigkeit Autorität hat keine Wirkung.

Kraft: 3
AP: 11

---------

Raserei des Kriegers

Mana: 2 Feuergemmen
Schwierigkeit: 6
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur mit Fanatiker
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Theurgie/Erlösung
Frequenz: 2

Das Ziel erhält die Fertigkeit "Kriegsrausch".

Kraft: 2
AP: 9

----------

Infarmes Zeichen

Mana: 2 Feuergemmen
Schwierigkeit: 5
Reichweite: 50 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Theurgie/Excorzismus
Frequenz: 2

Das Ziel erhält die Fertigkeit "Ziel/-1(target/-1)".

Kraft: 1
AP: 8

Ziel/X(freie Übersetzung von target/x):
Die Fernkampfprobe wird um den Wert X gegen dieses Ziel modifiziert.

Schamanismus:

Erdrüstung

Mana: 2 Erdgemmen
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Schamanismus/Druidismus
Frequenz: 1

Die Figur erhöht ihren Widerstand um 2. Zusätzlich können bis zu zwei weitere Erdgemmen ausgegeben werden um die Wirkung wie folgt zu verändern:

1 Erdgemme = WID + 3
2 Erdgemmen = WID + 5

Kraft: 2
AP: 11

-------------

Raserei des Kriegers(?Genau wie beim Theurgiespruch?)

Mana: 2 Feuergemmen
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Schamanismus/Druidismus
Frequenz: 2

Die Figur darf in einem Angriffsdurchgang 1 mal mehr Angreifen, als sie es regulär dürfte. Sie darf sich die Figur, die angegriffen werden soll frei aussuchen. Der Zauber gibt keinen zusätzlichen Angriffswürfel!

Kraft: 2
AP: 13

-------------

Gefangen

Mana: 2 Erdgemmen
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 25 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Schamanismus/Druidismus
Frequenz: 2

Die Figur kann keine Nachsetzbewegung durchführen und ihre BEW wird um 2,5cm reduziert. Ausserdem sind alle Lösungsversuche um 2 erschwert.

Kraft: 2
AP: 13

-------------

Mindere Teleportation

Mana: 2 Luftgemmen
Schwierigkeit: 9
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: sofort
Magieart: Schamanismus/Typhonismus
Frequenz: 1

Der Zauber kann nur gewirkt werden, wenn der Magier nicht in Basenkontakt zu einem Gegner steht. Ist der Spruch erfolgreich, zeigt der Spieler auf einen Punkt in maximal 30 cm Entfernung vom aktuellem Standpunkt und mit Sichtlinie für den Magier. Der Magier wird dort platziert. Diese Bewegung ersetzt nicht die normale Bewegung des Magiers.

Kraft: 2
AP: 13

-------------

Spirituelle Aufstellung

Mana: 2 Luftgemmen, 1 Wassergemme
Schwierigkeit: DIS des Ziels +3
Reichweite: 40 cm
Wirkungsbereich: die Figur die für den Taktikwurf herangezogen wurde
Dauer: sofort
Magieart: Schamanismus
Frequenz: 1

Der Spruch wird während der Bewegungsphase gespielt. Der Gegner ist gezwungen die letzte Karte aus seinem Stapel zu aktivieren, nicht die Obenliegende. Der Gegner kann keine andere Karte aktivieren und auch nicht die Fertigkeit Autorität benutzen.

Kraft: 2
AP: 14

-------------

Leidenschaftliches Herz

Mana: 2 Feuergemmen
Schwierigkeit: 6
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Schamanismus/Druidismus
Frequenz: 2

Alle Angriffswürfe können bei Bedarf wiederholt werden. Sie dürfen danach kein 2. Mal wiederholt werden, egal auf Grund welchen Effektes.

Kraft: 1
AP: 8

Hexerei:

Mächtiger Hieb (Hexerei)
Mana: 2
Schwierigkeit: ATT des Ziels + 5
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 15 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2
Macht: 2
AP: 9

Das Ziel erhält Meisterschlag/2. Besitzt das Ziel bereits Meisterschlag/X, wird X um 2 erhöht.

Die Kraft der Vier Winde (Hexerei, Kabbalistik)
Mana: X
Schwierigkeit: 8
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 15 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2
Macht: 2
AP: 14

Das Ziel erhält einen Stärebonus, dessen Höhe von den investierten Gemmen abhängt:
X = 1 -> +1
X = 2 -> +3
X = 3 -> +4

Muskelschwund (Hexerei, Mutation)
Mana: 3
Schwierigkeit: STÄ des Ziels
Ziel: Ein Gegner
Reichweite: 15 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 2
AP: 14

Alle Wunden, die das Ziel durch seine Nahkampfattacken verursacht, werden um eine Stufe reduziert. (Sofort Tot und Betäubt sind keine Verletzungen.Wink )[Edit by Silver]

Windfalle (Hexerei, Mutation)
Mana: 3
Schwierigkeit: VER des Ziels + 1
Ziel: Ein Gegner
Reichweite: 15 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 2
AP: 11

Das Ziel kann keine verlängerte Parade benutzen.

Wille des Strategen (Hexerei)
Mana: 2
Schwierigkeit: 8
Ziel: Ein Verbündeter, der in dieser Runde noch nicht aktiviert wurde.
Reichweite: 25 cm
Dauer: Sofort & unmittelbar
Frequenz: 2
Macht: 2
AP: 11

Das Ziel wird sofort aktiviert.

Fatale Apathie (Hexerei, Mutation)
Mana: 3
Schwierigkeit: 7
Ziel: Ein Gegner
Reichweite: 25 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 1
AP: 11

Der Dominanzfaktor des Ziels wird um einen Punkt reduziert. Falls es in dieser Runde Abzüge durch einen Angriff bekommt (Chargemali), steigen diese um 1.

Wispermagie

Instinkt des Beasts

Mana: 1 Wassergemme
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Wispermagie
Frequenz: 2

Das Ziel erhält die Fertigkeit "Schläger".

Kraft: 2
AP: 7

-------------

Schnelligkeit des Predators

Mana: 2 Wassergemmen
Schwierigkeit: INI des Ziels
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Wispermagie/Klagemagie
Frequenz: 2

Die Figur erhält die Fertigkeit "Lebhaftigkeit".

Kraft: 2
AP: 6

-------------

Die Raserei des Blutrünstigen

Mana: 2 Wassergemmen
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Wispermagie
Frequenz: 1

Jedes Mal, wenn die Figur im Nahkampf auf der Verwundungstabelle eine Kritische Verletzung oder ein Sofort Tot erwürfelt, bekommt sie einen zusätzlichen Angriffswürfel. Dieser geht bei Nichtbenutzung nach dem aktuellen Nahkampf verloren.

Kraft: 2
AP: 14

-------------

Kasteiung

Mana: 2 Wassergemmen
Schwierigkeit: 5
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort
Magieart: Wispermagie/Klagemagie
Frequenz: 1

Das Ziel heilt einen Wundlevel. Je nach Höhe des ursprünglichen Wundlevels muss der Magier sich selbst kasteien. Werfe einen W6. Bei den angegebenen Resultaten wird der Magier leicht verletzt:
leichte Wunde - 1
schwere Wunde - 1,2
kritische Wunde - 1,2,3

Kraft: 1
AP: 10

-------------

Seele des Rudels

Mana: 2 Wassergemmen
Schwierigkeit: 6
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Wispermagie
Frequenz: 1

Der Spruch wird zu Beginn der Taktikphase gewirkt, noch bevor die Reihenfolge des Kartenstapels festgelegt wird. Das Ziel erhält die Fertigkeit Kommando/15.

Kraft: 2
AP: 13

-------------

Hindernisse

Mana: 1 Wassergemme
Schwierigkeit: 5
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Wispermagie/Klagemagie
Frequenz: 1

Für jeden Angriffswurf !gegen diese Figur! zählt eine 2 als 1 und somit als automatischer Fehlschlag. Gilt nicht für's Weiterwürfeln.

Kraft: 1
AP: 10

Nekromantie:


Ablenkung der Schatten

Mana: 2 Finsternis
Schwierigkeit: ATT+4
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2

Effekt: Das Ziel verliert einen Kampfwürfel

Macht: 3
14 A.P.

----------

Beherrschung des Nekromanten

Mana: 3 Finsternis
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: ein eigener LT (Lebender Toter)
Dauer: bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2

Effekt: Das Ziel erhält die Spezialfertigkeit Konzentration/2 (INI/ATT/STÄ)

Macht: 3
14 A.P.

----------

Gnadenfrist der Verstorbenen

Mana: 1 Finsternis
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: ein eigener LT (Lebender Toter)
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 3

Effekt: Werfe 1W6,
1 = Verwundungsstufe steigt um 1,
2-3 = kein Effekt,
4-6 = Verwundungsstufe sinkt um 1

Macht: 2
14 A.P.

----------

Hingabe der Toten

Mana: 1 Finsternis
Schwierigkeit: 6
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: ein eigener LT (Lebender Toter)
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1

Effekt: Das Ziel erleidet einen STÄ/10 Treffer, der Magier erhält 3 Finsternisgemmen.

Macht: 1
6 A.P.

----------

Die Macht des Jenseits

Mana: 1 Finsternis
Schwierigkeit: Spezial
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: ein eigener LT (Lebender Toter)
Dauer: bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2

Effekt: Das Ziel ignoriert Verwundungsabzüge bei eigenen Verwundungswürfen.
Die Schwierigkeit hängt vom Verwundungslevel des Ziels ab:
mint: 4, stunned/light: 5, serious: 6, critical: 7

Macht: 1
8 A.P.

----------

Herausforderung des Todes

Mana: 1 Finsternis
Schwierigkeit: Dominanzfaktor + 4
Reichweite: 30 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Frequenz: 2

Effekt: Der Dominanzfaktor des Zieles sinkt um 2 (minimum 0).

Macht: 1
7 A.P.

Heulmagie:

Unabwendbarer Sturz

Mana: X Wassergemmen
Schwierigkeit: 9
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: spezial
Magieart: Heulmagie/Klagemagie
Frequenz: 1

X kann 1,2 oder 3 sein. Bei der nächsten Verletzung die die betroffene Figur erhält, wird deren Widerstand um X*3 reduziert.

Kraft: 2
AP: 15

-------------

Gewandheit der Nymphe

Mana: 1 Wassergemme
Schwierigkeit: ATT+2 des Ziels
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundet Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Heulmagie
Frequenz: 2

Das Ziel erhält die Fertigkeit Schwertmeister. (1 beim Attackwurf ist kein automatischer Patzer mehr.)

Kraft: 2?
AP: 8

-------------

Ruf des Blutes

Mana: 3 Wassergemmen
Schwierigkeit: 7
Reichweite: spezial
Wirkungsbereich: eine Karte aus dem eigenen Kartenstapel
Dauer: sofort
Magieart: Heulmagie/Kabalistik
Frequenz: 1

Das Ziel wird sofort gezogen und aktiviert.

Kraft: 2
AP: 11

-------------

Erwartung der Seele

Mana: 2 Wassergemmen
Schwierigkeit: Mut/Angst des Ziels(ist dies - , ist es der Widerstand)
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Heulmagie/Klagemagie
Frequenz: 2?

-1 für jeden Wurf auf INI/ATT/PAR/Fernkampf/Magie/Divination. Gilt nicht für die Gemmenregeneration

Kraft: 2
AP: 14

-------------

Massaker

Mana: 1 Wassergemme
Schwierigkeit: Stärke-2 des Ziels
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Heulmagie/Klagemagie
Frequenz: 2

Das Ziel erhält Erbarmungslos/1. Hat sie die Fertigkeit erhöht sich der Wert um 1(maximal auf 3).

Kraft: 2
AP: 9

-------------

Falle des Wolfen

Mana: 2 Wassergemmen
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Heulmagie
Frequenz: 1

Jedes Mal, wenn sich die Figur selbst bewegt, erhält sie eine Verletzung der Stärke = Zurückgelegter Weg in cm geteilt durch 2. Der errechnete Wert ist aufzurunden. Ein Drehen zählt nicht als Bewegung in diesem Sinne.

Kraft: 2
AP: 13

Chtonie:

Finsterer Wille

Mana: 2 Finsternisgemmen
Schwierigkeit: Stärke+2
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur mit Bessessen/Zaubertrank/Loyaler Diener
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Chtonie/Korruption
Frequenz: 1

Die Figur erhält die Fertigkeit Zäh.

Kraft: 2
AP: 10

-------------

Tentakelwucherung

Mana: 2 Finsternisgemmen
Schwierigkeit: 8
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundet Midnor-Figur mit Bessessen
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Chtonie
Frequenz: 1

Das Ziel erhält die Fertigkeit Zusätzliches Körperglied und Konzentration(STÄ/WID). Der Magier kann den Spruch von Runde zu Runde aufrecht erhalten, wenn dieser 2 Finsternisgemmen ausgibt. Er kann mehrere Tentakelwucherungen gleichzeitig aufrecht erhalten.

Kraft: 2
AP: 12

-------------

Fluch der Besessenen

Mana: 3 Finsternisgemmen
Schwierigkeit: 10
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Chtonie
Frequenz: 1

Bei Würfen auf INI, ATT, PAR und Fernkampf zählt eine 2 als 1. Gilt nicht für's Weiterwürfeln.

Kraft: 2
AP: 12

-------------

Bösartige Regeneration

Mana: 1 Finsternisgemme
Schwierigkeit: spezial
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Midnor-Figur mit Bessessen
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Chtonie
Frequenz: 2

Die Schwierigkeit richtet sich nach dem Verletzunglevel der Figur. Unverletzt/5, Betäubt und Leicht/6, Schwer/7, Kritisch/8.
Das Ziel verliert Bessessen und erhält statt dessen Regeneration/5.

Kraft: 2
AP: 11

-------------

Störmanöver

Mana: 1 Finsternisgemme
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Figur
Magieart: Chtonie/Korruption
Frequenz: 2

Die Stärke des Ziels wird um 2 reduziert.

Kraft: 2
AP: 10

-------------

Geschwindigkeit der Schatten

Mana: 1 Finsternisgemme
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Chtonie/Korruption
Frequenz: 2

Das Ziel erhöht seine BEW um 2,5cm.

Kraft: 2
AP: 7
 
auch für die wunder wird es enige kürzungen geben, soweit ich weis 10 wunder pro gottheit.

Den Thread aus dem englischen Forum findet ihr hier:
http://en-forum.confrontation.fr/viewtopic.php?t=13161

Bereits eingetragene Wunder:
Universelle Litanei
Finstere Litanei
Schicksals Litanei
Licht Litanei

Universelle:

Sursis miraculeux

Erschaffen: 2
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur des eigenen Volkes
Dauer: sofort

Kult: Universell

Die Buße richtet sich nach dem Verletzungsgrad. Leicht/2, Schwer/3, Kritisch/4. Das Ziel heilt eine Wundstufe.

Glaubenspunkte: spezial
Punkte: 11

-----------

tragic destiny

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 8
Reichweite: spezial
Wirkungsbereich: spezial
Dauer: spezial

Kult: Universell

Das Wunder wird nach der Zusammenstellung des Kartenhaufens und vor dem Taktikwurf gewirkt. Es kann auch während der Aufstellungsphase gewirkt werden. Der gegnerische Spieler kann eine Karte weniger in Reserve halten. Das Wunder kann nicht zensiert werden.

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 15

-----------

religious autority

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Universell

Das Wunder wird nach der Zusammenstellung des Kartenhaufens und vor dem Taktikwurf gewirkt. Es kann auch während der Aufstellungsphase gewirkt werden.

Das Ziel erhält die Fertigkeit Kommando/10.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 13

-----------

Prey of the warrior

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 8
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Universell

Die Aspekte des Priesters werden zwischen INI, ATT, PAR, STÄ und WID des Ziels aufgeteilt(maximal 2 je Eigenschaft). Sobald das Wunder gewirkt wurde, kann der Priester bis zum Ende der Runde keine Wunder mehr wirken und auch keinen anderen Priester zensieren.

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 14

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divine eye

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Universell

Das Ziel erhält die Spezialfertigkeit Bewusstsein.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 7

-----------

Aura of bravery

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: spezial
Dauer: spezial

Kult: Universell

Alle verängstigten eigenen Figuren sind sofort gesammelt und alle befreundeten Figuren bekommen bei ihren Würfen auf Mut +1 bis zum Ende der Runde. (Entspricht dem neuen Unterstützungsruf.)

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 13

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Kingdom of the blind ones

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 25 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Universell

Die Sicht der Figur ist auf 10 cm beschränkt.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 11

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divine arrow

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 6
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Universell

Das Ziel erhält die Fertigkeit Präzision(eine 5 kann beim Fernkampf weitergewürfelt werden). Die Fertigkeit kann nicht bei immobilen Maschinen genutzt werden.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 8

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égide de ferveur

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 6
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Universell

Das Ziel erhält die Fertigkeit "Dodging"(eine 5 beim Verteidigungswurf kann weitergewürfelt werden).

Glaubenspunkte: 1
Punkte: 5

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ghost blade

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 6
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Universell

Die Figur erhält die Fertigkeit Finte.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 6

Pfad der Finsternis:

Aura der dunklen Prinzen

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: Mut/Angst des Priesters
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: spezial
Dauer: spezial

Kult: Pfad der Finsternis

Alle Gegner in der Glaubensaura des Priesters führen einen Muttest gegen Mut/Angst des Priesters durch. Das gilt sogar für Figuren, die einen höheren Angstwert haben bzw. bereits gegen diesen Angstwert immun sind. Nur Figuren die gegen diesen Angstwert immun sind müssen nicht testen. Alle die den Test nicht bestehen befinden sich im Zustand der Angst.

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 19

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Brazier of the damnation

Erschaffen: 0
Veränderung: 2
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: spezial
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: sofort

Kult: Pfad der Finsternis

Führe einen Divinationtest durch. Das Ziel muss gegen das Endresultat einen Disziplintest durchführen. Ist das Endresultat des Disziplintest höher, passiert nichts. Andernfalls erhält das Ziel einen Verletzungswurf mit Stärke = Differenz der beiden Resultate.

Glaubenspunkte: 1
Punkte: 15

-----------

Fiendish intuition

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 8
Reichweite: spezial
Wirkungsbereich: spezial
Dauer: sofort

Kult: Pfad der Finsternis

Der Spieler wählt eine Figur in seiner Glaubensaura und zieht eine Karte aus dem Stapel des Gegners. Ist die Karte die der Figur, erhalten alle Figuren die mit der Karte zusammenhängen eine Verletzung der Stärke 6. Die Karte wird anschliessend an ihren Platz zurückgelegt.
Das Wunder kann nur ein Mal je Runde und Spieler gewirkt werden.

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 15

-----------

Imperceptible shadow

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 7
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: sofort

Kult: Pfad der Finsternis

Sollte der Priester in einem Nahkampf stehen, bekommt er für den Lösungswurf +6 auf das Ergebnis. Ist der Priester ohne Gegner, kann er sich 10 cm auf dem gleichen Höhenlevel frei bewegen und ignoriert dabei Hindernisse.
Diese Bewegung ersetzt nicht die reguläre Bewegung des Priesters.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 10

-----------

Ruination

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad der Finsternis

Das Ziel erhält bei jeder gewürfelten 6 bei einem INI-, ATT-, PAR-, MUT-, DIS-, Divination- oder Magiewurf eine Verletzung der Stärke 6. Werden für den Wurf mehrere Würfel verwendet, und zeigen mehrere eine 6, kommt es nur zu einem Verletzungswurf. Wird beim Weiterwürfeln eine weitere 6 gewürfelt, erhält das Ziel einen weiteren Verletzungswurf.

Glaubenspunkte: 1
Punkte: 10

-----------

Darkness strength

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: X+4
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad der Finsternis

Die Stärke des Zieles erhöht sich um X (maximal 5).

Glaubenspunkte: X
Punkte: 10

-----------

Intimidation

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad der Finsternis

Das Ziel erhält einen Malus auf INI-, ATT-, PAR- und Fernkampfwürfe. Der Malus hängt von den eingesetzten Glaubenspunkte ab.
X=2 -> -1
X=3 -> -2

Glaubenspunkte: X
Punkte:

-----------

Possession

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 8
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende des Spiels

Kult: Pfad der Finsternis

Das Ziel erhält die Fertigkeit Besessen. Besitzt es diese schon, bekommt es auf INI-, ATT- und PAR-Würfen einen Bonus von +1. (Anmerkung von Silver: Ich denke nicht, das das Wunder mehrmals auf die Figur gelegt werden darf!)

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 15

-----------

Blood of the abyss

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: Widerstand des Ziels
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad der Finsternis

Die Figur erhält die Fertigkeit Regeneration/5. Das Wunder hat keinen Effekt auf Figuren die bereits den gleichen oder einen besseren Regenerationswert haben, verbessert aber Regeneration/6 auf /5.

Glaubenspunkte: 1
Punkte: 7

-----------


Eye of the Darkness

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 6
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: spezial

Kult: Pfad der Finsternis

Der Priester braucht für seine Wunder keine Sichtlinie mehr. Das Wunder kann am Ende der Runde aufrecht erhalten werden, wenn der Priester 2 GS ausgibt.

Glaubenspunkte: 1
Punkte: ?

Pfad des Schicksal:

Chains of fury

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: ATT+2 des Ziels
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Schicksal

Nach jedem ATT-Wurf reduziert sich die Stärke des Ziels um 2, kann aber nicht unter 0 fallen. Der Malus kommt noch vor einem möglichen Verletzungswurf zum Tragen.
Das Wunder hat keinen Einfluss auf Ausrüstungsgegenstände(z.B. Rückenklingen).

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 10

-----------

Shield of fervor

Erschaffen: 0
Veränderung: 2
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: PAR+2 des Ziels
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Schicksal

Das Ziel kann eine Fortlaufende Verteidigung auch dann durchführen, wenn mehr Würfel in die Attacke als in die Parade gelegt wurden.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 11

-----------

Warrior instinct

Erschaffen: 1
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 8
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Schicksal

Der Spieler kann für diese Figur nach dem Angriffswurf des Gegners entscheiden ob und wie die Figur sich verteidigt. Sie kann also nach dem Angriffswurf festlegen, wieviele Verteidigungswürfel benutzt werden und ob es sich dabei um Gegenschläge oder Fortlaufende Paraden handelt.

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 11

-----------

Whim of Destiny

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 5
Reichweite: 30 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: spezial

Kult: Pfad des Schicksal

Das Wunder kann gerufen werden, wenn die betroffene Figur eine 5 oder 6 in einem INI-, ATT-, PAR-, MUT-, DIS- oder Fernkampftest würfelt. Der Wurf wird annuliert und neu gewürfelt. Im Gegenzug erhält der Priester sofort 4 Glaubenspunkte zurück.
Der Priester kann das Wunder nur ein Mal je Runde rufen.

Glaubenspunkte: 1
Punkte: 8

-----------

Chopper of the destiny

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 30 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Schicksal

Das Ziel erhält die Fertigkeit "Fierce" (betäubt wird zu leicht verletzt).

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 10

-----------

Blind rage

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: PAR+2 des Ziels
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur aus dem Volk des Priesters
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Schicksal

Das Ziel erhält einen Stärkebonus in Höhe seiner PAR(maximal 5). Die Parade wird als 0 angesehen und alle Verteidigungswürfe werden automaitsch als fehlgeschlagen gewertet.

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 14

-----------

Spirit of war

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: spezial
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Schicksal

Die Schwierigkeit ist 8-INI (mindestens 3), so wie diese auf der Referenzkarte abgedruckt ist.
Das Ziel erhält +X (maximal +6) auf das Resultat seiner INI-Würfe.

Glaubenspunkte: X
Punkte: 9

-----------

Blood of the Earth

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: spezial
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort

Kult: Pfad des Schicksal

Die Schwierigkeit ist der Widerstand der Figur, mindestens jedoch 6. Bei Erfolg heilt das Ziel 1 Wundlevel.
Der Priester kann nach erfolgreichem Wirken des Wunders 3 Glaubenspunkte zusätzlich ausgeben, um ein weiteres Wundlevel zu heilen.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 14

-----------

Blow of disorder

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 7
Reichweite: Spezial
Wirkungsbereich: Spezial
Dauer: Spezial

Kult: Pfad des Schicksal

Das Wunder wird direkt nach Aktivierung des gegnerischen Kartenstapels gewirkt(Anmerkung by Silver: Ich gehe davon aus, das damit der Zeitpunkt direkt nach Festlegung der beiden Kartenstapel gemeint ist.). Der Spieler zieht eine beliebige Karte, sieht sie sich an und legt sie anschliessend oben auf den Stapel oder ganz nach unten.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 11

-----------

Mark of blood

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 6
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Schicksal

Bei Erfolg erhält das Ziel die Fertigkeit Instinktiver Schütze.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 8

Pfad des Lichts:

Divine intuition

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: spezial
Wirkungsbereich: spezial
Dauer: spezial

Kult: Pfad des Lichts

Ein Ziel ist nicht nötig, ruft der Priester doch den Willen seiner Gottheit selbst. Das Wunder kann nicht zensiert werden.
War der Ruf erfolgreich, kann der Spieler seine Reservekarten und die Karten aus dem Stapel aufnehmen und neu ordnen. Danach müssen wieder genauso viele Karten in Reserve gelegt werden, wie vorher schon in Reserve waren.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 11

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Avenging arm

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Lichts

Das Ziel dieses Wunders bekommt für Konterattacken einen zusätzlichen Würfel.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 12

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Warlike exaltation

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 7
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: befreundete Figuren
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Lichts

War der Ruf erfolgreich, erhalten befreundete Figuren, solange sie sich in der Glaubensaura des Priesters aufhalten, die Fertigkeit Fanatiker.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 9

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Renouncement

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: ATT+2 des Ziels
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Lichts

Das Wunder wird gewirkt, wenn das Ziel eine befreundete Figur angreifen will. Die gegnerische Figur wird 1 cm, in eine vom Spieler des Priesters gewünschte Richtung, verschoben und beendet damit seine Bewegung. Der Angriff ist unwirksam und die Figur sieht in Richtung der ursprünglich angegriffenen eigenen Figur.

Glaubenspunkte: 3
Punkte: 18

-----------

Aura of severity

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 8
Reichweite: spezial
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Lichts

Alle feindlichen Figuren erhalten solange sie sich wenigstens zum Teil in der Glaubensaura des Priesters aufhalten, die Fertigkeit Instabil/6. Gibt der Priester nach dem Wirken des Wunders 3 weitere Glaubenspunkte aus, ändert sich die Fertigkeit zu Instabil/5.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 16

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Purifying clarity

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine beliebige Figur
Dauer: sofort

Kult: Pfad des Lichts

Alle Zauber und Wunder die auf dem Ziel liegen, enden sofort.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 8

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Vow of the healer

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: Widerstand des Ziels
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort

Kult: Pfad des Lichts

Ist der Aufruf erfolgreich, wirft der Spieler einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt das Ziel eine Wundstufe.
Nach dem erfolgreichen Wirken des Wunders kann der Spieler auch mehr Glaubenspunkte ausgeben und so im Verhältnis 1:1 zusätzliche Würfel zum Heilen erhalten. Auf diese Weise können auch mehrere Wundstufen gleichzeitig geheilt werden, wenn mehrere der Würfel eine 5 bzw. 6 zeigen.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 11

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Weapon of the angels

Erschaffen: 0
Veränderung: 0
Zerstörung: 1

Schwierigkeit: ATT+2 des Ziels
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Lichts

Das Ziel erhält die Fertigkeit Meisterschlag/0. Besitzt das Ziel bereits Meisterschlag/X, so erhöht sich X um 3.

Glaubenspunkte: 1
Punkte: 10

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Celestial inspiration

Erschaffen: 1
Veränderung: 0
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: MUT des Ziels
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Lichts

Das Ziel erhält auf INI-, ATT- und PAR-Würfe +1.
Ist die Figur innerhalb 20 cm zum Priester(keine Sichtlinie nötig), kann dieser vor einem Verletzungswurf bis zu 3 Glaubenspunkte ausgeben um die Stärke für diesen Wurf anzuheben. Je GS erhöht sich die Stärke um 2.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 12

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Celestial bow

Erschaffen: 0
Veränderung: 1
Zerstörung: 0

Schwierigkeit: 6
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde

Kult: Pfad des Lichts

Das Ziel erhält die Fertigkeit Störmanöver.

Glaubenspunkte: 2
Punkte: 8
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Autorität: Wirkt in der Aktivierungs- bzw. Aufstellungsphase. Pro Figur mit Autorität stehen folgende 3 Möglichkeiten zur Verfügung: 1. Direkt nach einem Spielzug darf ein weiterer angeschlossen werden. 2. Recht zur Verweigerung eines Spielzuges. 3. Annullierung einer Verweigerung des Gegners.
(Anm. Kann mir jemand den praktischen Unterschied zwischen 2. und 3. erklären?)
[/b]

die frage habe ich doch in einem anderen forum schon mal beantwortet...
😀