so ich möchte hier einmal alles zusammen tragen was es bisher an infos über das neue CO3 gibt, da mein frnazösisch bzw. englsich nicht das beste ist werde ich mich beim planetconfrontation bedienen. dort ist der user Silver (auch als regelexperte vom ehemaligen confrontation.de forum) dabei die bisherigen infos zusammen zu tragen
Allgemeine Regelinfos
Angst:
Der Angstwert muss nur noch erreicht werden.
Angst wird durch Kommando nicht mehr weitergegeben, es sei denn sie zählt als Mut(z.B. gegen Lebende Tote).
Figuren mit niedrigerem Angstwert müssen Angsttests gegen Figuren mit höherem Angstwert ablegen. Dies gilt nicht für lebende Tote.
Untote Kommandanten sind sogenannte Lords des Todes. Sie geben +X in Angst für alle anderen Lebenden Toten, je nach Rangstufe des Kommandanten. Reguläre(Veteranen,Kreaturen) + 1, Elite +2, Lebende Legenden + 3, ... Damit kann die profitierende Figur ihren Angstwert aber nicht über den des Kommandanten heben!
Fernkampf:
Kleine Figuren sind nicht mehr schwerer zu treffen!
Geschossen wird vor oder nach der Bewegung einer Figur. Natürlich darf diese auch weiterhin nicht laufen, wenn sie Schiessen will.
Schnelles oder gezieltes Feuern gibt es nicht mehr.
Ausweichen hat sich etwas geändert. Die Figur darf sich um BEW/2 aufgerundet bewegen und sogar noch normal handeln. Alle Aktionen werden allerdings mit Mali belegt. Genaues leider noch unbekannt.
Divination:
Kein Priester zählt mehr für sich selbst in seiner Glaubensaura!
Gewürfelt wird nicht mehr auf die aktuelle Glaubenspunktzahl, sondern auf die Summe seiner Aspekte.
Die Glaubenspunkte setzen sich aus einem festen und einem variablen Bestandteil zusammen und werden am Ende der Runde berechnet. Der feste Bestandteil ist abhängig von seinem Rang und ob er Kriegspriester ist, der variable ist so wie es in Co2 beschrieben wird.
Alle Priester die keine Kriegspriester sind, haben die Fertigkeit Pity/2 und können damit bis zu 2 Punkte Glaubenstärke in die nächste Berechnungsphase retten.
Magie:
Alle reinen Magier haben die Fertigkeit "Meister des Arkanen"(freie Übersetzung) und können einmal pro Runde über ihre Gemmenreserve hinaus einen Spruch wirken. Je fehlender Gemme wird dabei der Machtwert des Magiers um 1 reduziert. Diese Reduzierung gilt nur für das Wirken des Spruches. Es können keine Gemmen über das Mindestmaß des Spruches hinaus ausgegeben werden(z.B. für zusätzliche Würfel).
"Kampffeuer" (assault fire) - FK-Persönlichkeiten können bei einem Angriff / Verwicklung ihren Gegner beschießen. Schwierigkeit 7 (nicht modifizierbar).
"Schnellfeuer" - FK-Persönlichkeiten können zwei Schüsse bei einem Malus von -2 pro Runde abgeben.[Edit by Silver]Die Figur darf sich bis auf eine Drehung nicht bewegen.[/Edit]
Armeezusammenstellung: 5 Figuren pro 100 AP bei jetzt vorgegebener Spielgröße von 400 AP.
Aktivierungsphase: Statt eine Karte vom Stapel zu ziehen, kann auch nur eine (oder mehrere) aus der Reserve gespielt werden. Ansonsten habe ich das Verfahren schon irgendwo hier im Forum beschrieben...
Nahkampf: Nach einem Lösen ist die Verwicklung des gleichen Gegners möglich.
Kommando bei Wolfen und Devis: Innerhalb der Kommandoreichweite kann pro Runde einem Wolfen / Devi die Fertigkeit Kriegsrausch vergeben werden. Dieser Wolfen / Devi muss ANG<= und Rang<= dem Kommandeur haben.
Kommando bei LT: LT Kommandeur verleihen einen Bonus X auf ANG, wobei X = Rang des Kommandeurs. Maximum ANG des Kommandeurs.
Sammeln: Ohne Gegner: DIS oder MUT mit Schwierigkeit 6 (keine Immunisierung - logisch). Mit Gegner: MUT-Test gegen höchsten ANG Wert der momentanen Gegner (Immunisierung bei Bestehen).
Schuss in den Nahkampf: Nur feindliche Figuren können anvisiert werden. Nach Treffer folgt Verteilungswurf: 4-6 trifft anvisierte Figur. 1-3 die nächststehende eigene. Gibt es mehrere gleich weit entfernte: eine auswählen.
Die Fertigkeiten:
Bereits eingetragene Fertigkeiten(entsprechend der Reihenfolge der Nennung):
Schläger, Zäh, Plage/X, Hard im Nehmen, Tapferkeit, Fanatiker, Bestialischer Angriff, Brutal, Aufklärer, Störmanöver, Finte, Unterstütungsruf, Hingabe/X, Autorität, Brutal(französisch), Blutsbruder, Überlebensinstinkt, Instinktsicher Schütze, Ziel/X, Assassine, Schlagabtausch/X, Zaubertrank/X
Schläger:
Ein Schläger darf bei der Einteilung seiner Würfel einen beiseite legen und ihn während des Kampfverlaufes frei als Attack- oder Paradewürfel einsetzen. Funktioniert nicht bei angesagtem Kriegsrausch.
Zäh: Bleibt gleich. Nachsetzen möglich.
Plage/X: Bleibt gleich.
Hard im Nehmen: Zählt auch bei Sofort tot. (Und nenne es lieber Dominanzfaktor - sonst kommen noch Erinnerungen an vergangene Turnierregeln hoch. Smiley )
Tapferkeit: +1 ATT, wenn alle Kampfwürfel in den Angriff gelegt werden. Eien 5 bei MUT-Tests berechtigt zum Weiterwürfeln.
Fanatiker: +1 STÄ, wenn alle Kampfwürfel in den Angriff gelegt wurden. Eine 5 bei DIS-Tests berechtigt zum Weiterwürfeln.
Bestialische Angriff: +1 Angriffswürfel im Charge. Dieser bleibt auch erhalten, wenn bei der Aufschlüsselung nicht mehr gegen den gechargten Gegner gekämpft wird. (Das scheint für alle solche Angriffsfähigkeiten zu gelten.)
Brutal: 5 kann weiter gewürfelt werden. Zählt aber nicht als 6. Eine weitergeworfene 1 ist ein Patzer. (Das wird wohl auch für alle solche "5-weiterwürfel-Fähigkeiten" gelten.) Zudem +1 auf den Dominanzfaktor beim Chargen.
Aufklärer: Werden mit den anderen Figuren zusammen aufgestellt. Dabei müssen 10 cm Abstand zu bereits aufgestellten gegnerischen Figuren eingehalten werden. Später aufgestellte Figuren können beliebig dicht an den Aufklärer herangestellt werden. (Offensichtlich existiert der Entfernungszwang von BEWx2 zum Gegner gar nicht mehr.) Aufklärer bleiben unentdeckt, solange sich keine Figur näher als 10 cm nähert. Unentdeckt kann der Aufklärer nicht Ziel feindlicher Aktionen sein. Dem "Entdecker" ist auch keine feindliche Aktion erlaubt. (Falls es noch weitere Einschränkungen gibt, z. B. Aktionen des Aufklärers, die automatisch zur Entdeckung führen, sind sie noch nicht bekannt.)
Störmanöver: Erlaubt sind schießen und anschließend rennen oder auch normal bewegen, schießen und nochmals normal bewegen. Alles bei einem Malus von -1 auf den FK-Test.
Finte: Kann nun regulär verteidigt werden. Sollte der VER-Test gepatzt werden, verliert der Verteidiger dann allerdings insgesamt zwei Würfel. [ok, nach Hinweis von Silver etwas ausführlicher]: Wird eine gelungene Attacke nicht oder erfolglos pariert, hat die Figur mit Finte die Wahl, einen Verletzungswurf durchzuführen oder dem Gegner einen Kampfwürfel zu klauen. (Was für den Fall einer misslungenen Parade dann zwei verlorene Kampfwürfel macht. Wink )
Unterstützungsruf: Automatisches Sammeln aller eigenen Figuren. Auf alle MUT-Tests der Runde Bonus von +1.
Hingabe/X: Max. Abstand zum Magier 10 cm, keine Sichtlinie nötig. Magier wählt eine Zahl Y <= X und erhält Y Gemmen. Figur mit Hingabe erhält einen Schadenswurf der Stärke 5xY. Der WID der Figur wird dabei nicht berücksichtigt. Das ist einmal pro Figur pro Runde möglich. [">=" durch "<=" ersetzt! Danke Silver Wink]
Autorität: Wirkt in der Aktivierungs- bzw. Aufstellungsphase. Pro Figur mit Autorität stehen folgende 3 Möglichkeiten zur Verfügung: 1. Direkt nach einem Spielzug darf ein weiterer angeschlossen werden. 2. Recht zur Verweigerung eines Spielzuges. 3. Annullierung einer Verweigerung des Gegners.
(Anm. Kann mir jemand den praktischen Unterschied zwischen 2. und 3. erklären?)
Brutal2 (neue Fertigkeit, die in F "Brutal" heißt - bin gespannt auf die Übersetzung Wink ): Auch bei einer Verwicklung oder Nachsetzbewegung werden dem Gegner Chargemali beigebracht.
Blutsbruder/X: Jeder Blutsbruder kostet bei gemeinsamer Aufstellung nur 90% seiner eigentlichen Kosten in AP. Dabei werden Artefakte, Zauber usw. nicht beachtet, sondern normal zusätzlich bezahlt. Stehen die Blutsbrüder max 10 cm von einander entfernt, so erhalten sie ÜI.
ÜI: Bleibt gleich.
Instinktsicherer Schütze: Beim Schuss in den Nahkampf passiert bei 2-3 nichts. (Toll, was?)
Ziel/X(freie Übersetzung von target/x):
Die Fernkampfprobe wird um den Wert X gegen dieses Ziel modifiziert.
Assassine:
Wenn man nicht gegen die ursprüngliche Figur im Nahkampf steht, darf man die Spezialfertigkeit auch auf eine beliebige andere Figur lenken.
Schlagabtausch/X:
Charaktere haben automatisch Schlagabtausch/2, reine Magier und Priester haben Schlagabtausch/1. Alle Nichtpersönlichkeiten mit Schlagabtausch gelten als Schlagabtausch/1. X gibt hierbei die Anzahl der kaufbaren Würfel an. Bei Persönlichkeiten gilt, das der erste Zusatzwürfel -1 statt -2 auf ATT und PAR kostet.
Zaubertrank/X:
1 Würfel je angefangene 100 AP. Ein Ergebnis von 1 oder weniger ist ein Fehlschlag. Gilt auch für die natürliche 1. Kann nur noch auf Bewegung, INI, ATT, STÄ, PAR und WID angewendet werden. Eine Figur kann maximal X+2 Punkte auf ein und die selbe Fertigkeit verteilen. Ist X kleiner als 0 dürfen maximal 2 Punkte auf ein und die selbe Fertigkeit gelegt werden.
WICHTIGE ÄNDERUNG:
Schlagabtausch - Hat eine Persönlichkeit diese Fertigkeit auf der Karte abgedruckt, so hat sie die Möglichkeit, einen weiteren Würfel zu kaufen. Die Kosten für jeden Würfel liegen bei -2 auf ATT und VER. (Ziemliche Grütze!)
Die Zauber:
alle zauberbücher die bisher einzeln erschienen sind fallen ja weg, nur zauber aus den einzelnen blistern bleiben aktuell ansonsten wird im grundregelwerk für jede schule 6 neue zauber dabei sein
Ich persönlich beziehe mich als Quelle auf einen Thread aus dem englischen Forum. Wer andere Quellen hat, möge dies bitte mit angeben. Lasst bitte alles was als Vorabregeln veröffentlich wurde weg! Bitte tragt bei den neuen Zauberbüchern diese komplett ein.
Den Thread aus dem englischen Forum findet ihr hier:
http://en-forum.confrontation.fr/viewtopic...1&postdays=0&am p;postorder=asc&start=0
Bereits eingetragene Zauber:
Primagiebuch
Hermetikbuch
Tellurikbuch
Solarisbuch
Buch der Instinktiven Magie
Technomantiebuch
Theurgiebuch
Schamanismusbuch
Hexereibuch
Wispermagiebuch
Nekromantiebuch
Heulmagiebuch
Chtoniebuch
Folgende Sprüche sind ebenfalls komplett gebannt:
"Erdspalte" (Kyran)
"Starre" (Kyran)
"Vulkanismus" (Feuerfamilare)
"Brennender Atem" (Melkion)
"Geschenk des Mondes" (Migaïl)
"Erdrutsch" (Erdelementar)
"Transfiguration" (Lichtfamilare)
"Tückische Rache" (Clanbox der Orks)
Es gibt einige weitere, die leicht verändert und im Regelbuch verewigt wurden. Alle anderen aus den Blistern sind normal weiterverwendbar.
Primagie:
Manapfeil
Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: Macht + 4
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel erhält einen Verwundungswurf mit Stärke = Macht des Magiers.
Kraft: 1
AP: 15
----------
Mindere Heilung
Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: 9
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel heilt eine Wundstufe.
Kraft: 3
AP: 16
-----------
Aura der Autorität
Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: 6
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 1
Der Magier erhält die Fertigkeit Autorität bis zum Ende der Runde.
Kraft: 2
AP: 10
---------
Mystische Galvanisierung
Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
+1 in INI/ATT/PAR/Fernkampf/Macht/Wunder-Würfen. Funktioniert nicht bei der Gemmenregeneration.
Kraft: 1
AP: 12
---------
Elementare Ketten
Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: Disziplin der feindlichen Figur
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel kann keine Nachsetzbewegungen durchführen. Hat das Ziel keinen Disziplinwert, wird dieser für den Zauber als 5 angesehen.
Kraft: 1
AP: 10
---------
Forced walk
Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel darf nicht in Kontakt zu einem Gegner stehen. Die Figur darf sich sofort mit seinem BEW-Wert bewegen.
Kraft: 2
AP: 16
Hermetik:
Strafe des Lichts
Mana: 2*Anzahl der Ziele
Schwierigkeit: 7 + Anzahl der Ziele
Ziel: Gegner
Reichweite: 20 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 4
AP: 16
Alle Ziele erhalten einen Verletzungswurf Stärke 5.
Heilendes Licht
Mana: X
Schwierigkeit: Spezial
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 15 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 15
X=2: Heilung einer Verletzungsstufe:
Grad der ursprünglichen Verletzung:
Leicht - Schwierigkeit 8, Schwer - Schw. 9, Kritisch - Schw. 10
X=5: Heilung zweier Verletzungsstufen:
Grad der ursprünglichen Verletzung:
Schwer - Schwierigkeit 10, Kritisch - Schw. 11
Wort der Verwirrung
Mana: 2
Schwierigkeit: DIS des Ziels
Ziel: Ein Gegner
Reichweite: 40 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 1
AP: 11
Der Zauber muß auf die Figur gewirkt werden, deren Disziplin für den Taktikwurf genutzt wurde. (Erinnerung: DIS wird durch einen Kommandostab nicht erhöht, aber die Figur kann die Disziplin des Kommandanten +2 (kompletter Kommandostab) für ihre DIS-Würfe nutzen [Mut ebenso]).
Die oberste Karte der Aktivierungssequenz des Gegners wird an die Unterseite der Aktivierungssequenz (also unter seinen Stapel) gelegt.
Flammender Schlag
Mana: 2
Schwierigkeit: 8
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 20 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 3
Macht: 3
AP: 13
Das Ziel erhält die Fähigkeit "Assault Fire" (Huh).
Krone des Ruhms
Mana: 3
Schwierigkeit: 10
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 20 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 15
Das Ziel muß ein Kommandeur sein. (Anm. Sternenschatten: "must be a commander" - keine Ahnung, ob das nur für Persönlichkeiten mit Kommando oder für alle Figuren mit Kommando gilt)
Seine Kommandoreichweite steigt um 10 cm und alle Figuren darin erhalten Stärke +1.
Schwächende Aura
Mana: 2
Schwierigkeit: 8
Ziel: Der Magier
Reichweite: Persönlich
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 7
Alle Gegner, die mit dem Magier kämpfen, erhalten -1 auf ihre ATT- und VER-Würfe.
Tellurik:
Spirituelles Eisen (Tellurik/Schmiedekunst)
X mana
DIS des Ziels
ein befreundetes Modell
Macht: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
frq: 2
10AP
Ziel erhält die Fähigkeit resolution/X (X<=4).
Resolution/X: einmal pro Runde, vor einem Wurf auf INI/ATT/VER/MUT kann diese Fähigkeit angesagt werden. Dann erhöht sich das Wurfergebnis um X
Krieger der Erde
1 mana
Schwierigkeit: 7
ein befreundetes Modell
MAC: 2
20cm
Ende der Runde
freq: 2
10AP
Nach erfolgreichem Wirken kann der Magier Gemmen ausgeben um folgende Werte zu erhöhen (1 Gemme pro Punkt, max. 1 Punkt pro ATtribut: INI/ATT/VER/STÄ/WID/FER/MUT/DIS.
Prinzip der Trägheit (Tellurik/Schmiedekunst)
2 mana
Schwierigkeit: WID des Ziels
ein befreundetes Modell
MAC: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
10AP
Das Ziel erhält: BEW +2,5cm, und Dominationsfaktor (DF) +1.
Der DF Bonus gilt nur, wenn das Ziel angreift, nicht wenn es angegriffen wird.
Gesetz der Waffen (Tellurik)
2 mana
Schwierigkeit: 8
ein befreundetes Modell
MAC: 2
10cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
13AP
Ziel erhält "Beidhändig". Zauber wirkt nicht auf Kämpfer die schon Gegenangriffe ausführen dürfen.
Verborgenes Laster (Tellurik)
3 mana
Schwierigkeit: 7
Wirkungsbereich: Spezial
MAC: 3
Spezial
instant
freq 1
11AP
Der Spieler wählt zwei noch nicht gespielte Karten (seine eigenen, oder die des Gegners. Diese tauschen ihre Plätze, auch dann wenn sich eine Karte in Reserve befand (wirkungslos wenn beide Karten in Reserve sind.
Grausamer Wille (Tellurik/Steinmagie)
2 mana
Schwierigkeit: 5
ein befreundetes Modell
MAC: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
9AP
Ziel kann nachsetzen mit voller Bewegung (Statt BEW/2).
Allgemeine Regelinfos
Angst:
Der Angstwert muss nur noch erreicht werden.
Angst wird durch Kommando nicht mehr weitergegeben, es sei denn sie zählt als Mut(z.B. gegen Lebende Tote).
Figuren mit niedrigerem Angstwert müssen Angsttests gegen Figuren mit höherem Angstwert ablegen. Dies gilt nicht für lebende Tote.
Untote Kommandanten sind sogenannte Lords des Todes. Sie geben +X in Angst für alle anderen Lebenden Toten, je nach Rangstufe des Kommandanten. Reguläre(Veteranen,Kreaturen) + 1, Elite +2, Lebende Legenden + 3, ... Damit kann die profitierende Figur ihren Angstwert aber nicht über den des Kommandanten heben!
Fernkampf:
Kleine Figuren sind nicht mehr schwerer zu treffen!
Geschossen wird vor oder nach der Bewegung einer Figur. Natürlich darf diese auch weiterhin nicht laufen, wenn sie Schiessen will.
Schnelles oder gezieltes Feuern gibt es nicht mehr.
Ausweichen hat sich etwas geändert. Die Figur darf sich um BEW/2 aufgerundet bewegen und sogar noch normal handeln. Alle Aktionen werden allerdings mit Mali belegt. Genaues leider noch unbekannt.
Divination:
Kein Priester zählt mehr für sich selbst in seiner Glaubensaura!
Gewürfelt wird nicht mehr auf die aktuelle Glaubenspunktzahl, sondern auf die Summe seiner Aspekte.
Die Glaubenspunkte setzen sich aus einem festen und einem variablen Bestandteil zusammen und werden am Ende der Runde berechnet. Der feste Bestandteil ist abhängig von seinem Rang und ob er Kriegspriester ist, der variable ist so wie es in Co2 beschrieben wird.
Alle Priester die keine Kriegspriester sind, haben die Fertigkeit Pity/2 und können damit bis zu 2 Punkte Glaubenstärke in die nächste Berechnungsphase retten.
Magie:
Alle reinen Magier haben die Fertigkeit "Meister des Arkanen"(freie Übersetzung) und können einmal pro Runde über ihre Gemmenreserve hinaus einen Spruch wirken. Je fehlender Gemme wird dabei der Machtwert des Magiers um 1 reduziert. Diese Reduzierung gilt nur für das Wirken des Spruches. Es können keine Gemmen über das Mindestmaß des Spruches hinaus ausgegeben werden(z.B. für zusätzliche Würfel).
"Kampffeuer" (assault fire) - FK-Persönlichkeiten können bei einem Angriff / Verwicklung ihren Gegner beschießen. Schwierigkeit 7 (nicht modifizierbar).
"Schnellfeuer" - FK-Persönlichkeiten können zwei Schüsse bei einem Malus von -2 pro Runde abgeben.[Edit by Silver]Die Figur darf sich bis auf eine Drehung nicht bewegen.[/Edit]
Armeezusammenstellung: 5 Figuren pro 100 AP bei jetzt vorgegebener Spielgröße von 400 AP.
Aktivierungsphase: Statt eine Karte vom Stapel zu ziehen, kann auch nur eine (oder mehrere) aus der Reserve gespielt werden. Ansonsten habe ich das Verfahren schon irgendwo hier im Forum beschrieben...
Nahkampf: Nach einem Lösen ist die Verwicklung des gleichen Gegners möglich.
Kommando bei Wolfen und Devis: Innerhalb der Kommandoreichweite kann pro Runde einem Wolfen / Devi die Fertigkeit Kriegsrausch vergeben werden. Dieser Wolfen / Devi muss ANG<= und Rang<= dem Kommandeur haben.
Kommando bei LT: LT Kommandeur verleihen einen Bonus X auf ANG, wobei X = Rang des Kommandeurs. Maximum ANG des Kommandeurs.
Sammeln: Ohne Gegner: DIS oder MUT mit Schwierigkeit 6 (keine Immunisierung - logisch). Mit Gegner: MUT-Test gegen höchsten ANG Wert der momentanen Gegner (Immunisierung bei Bestehen).
Schuss in den Nahkampf: Nur feindliche Figuren können anvisiert werden. Nach Treffer folgt Verteilungswurf: 4-6 trifft anvisierte Figur. 1-3 die nächststehende eigene. Gibt es mehrere gleich weit entfernte: eine auswählen.
Die Fertigkeiten:
Bereits eingetragene Fertigkeiten(entsprechend der Reihenfolge der Nennung):
Schläger, Zäh, Plage/X, Hard im Nehmen, Tapferkeit, Fanatiker, Bestialischer Angriff, Brutal, Aufklärer, Störmanöver, Finte, Unterstütungsruf, Hingabe/X, Autorität, Brutal(französisch), Blutsbruder, Überlebensinstinkt, Instinktsicher Schütze, Ziel/X, Assassine, Schlagabtausch/X, Zaubertrank/X
Schläger:
Ein Schläger darf bei der Einteilung seiner Würfel einen beiseite legen und ihn während des Kampfverlaufes frei als Attack- oder Paradewürfel einsetzen. Funktioniert nicht bei angesagtem Kriegsrausch.
Zäh: Bleibt gleich. Nachsetzen möglich.
Plage/X: Bleibt gleich.
Hard im Nehmen: Zählt auch bei Sofort tot. (Und nenne es lieber Dominanzfaktor - sonst kommen noch Erinnerungen an vergangene Turnierregeln hoch. Smiley )
Tapferkeit: +1 ATT, wenn alle Kampfwürfel in den Angriff gelegt werden. Eien 5 bei MUT-Tests berechtigt zum Weiterwürfeln.
Fanatiker: +1 STÄ, wenn alle Kampfwürfel in den Angriff gelegt wurden. Eine 5 bei DIS-Tests berechtigt zum Weiterwürfeln.
Bestialische Angriff: +1 Angriffswürfel im Charge. Dieser bleibt auch erhalten, wenn bei der Aufschlüsselung nicht mehr gegen den gechargten Gegner gekämpft wird. (Das scheint für alle solche Angriffsfähigkeiten zu gelten.)
Brutal: 5 kann weiter gewürfelt werden. Zählt aber nicht als 6. Eine weitergeworfene 1 ist ein Patzer. (Das wird wohl auch für alle solche "5-weiterwürfel-Fähigkeiten" gelten.) Zudem +1 auf den Dominanzfaktor beim Chargen.
Aufklärer: Werden mit den anderen Figuren zusammen aufgestellt. Dabei müssen 10 cm Abstand zu bereits aufgestellten gegnerischen Figuren eingehalten werden. Später aufgestellte Figuren können beliebig dicht an den Aufklärer herangestellt werden. (Offensichtlich existiert der Entfernungszwang von BEWx2 zum Gegner gar nicht mehr.) Aufklärer bleiben unentdeckt, solange sich keine Figur näher als 10 cm nähert. Unentdeckt kann der Aufklärer nicht Ziel feindlicher Aktionen sein. Dem "Entdecker" ist auch keine feindliche Aktion erlaubt. (Falls es noch weitere Einschränkungen gibt, z. B. Aktionen des Aufklärers, die automatisch zur Entdeckung führen, sind sie noch nicht bekannt.)
Störmanöver: Erlaubt sind schießen und anschließend rennen oder auch normal bewegen, schießen und nochmals normal bewegen. Alles bei einem Malus von -1 auf den FK-Test.
Finte: Kann nun regulär verteidigt werden. Sollte der VER-Test gepatzt werden, verliert der Verteidiger dann allerdings insgesamt zwei Würfel. [ok, nach Hinweis von Silver etwas ausführlicher]: Wird eine gelungene Attacke nicht oder erfolglos pariert, hat die Figur mit Finte die Wahl, einen Verletzungswurf durchzuführen oder dem Gegner einen Kampfwürfel zu klauen. (Was für den Fall einer misslungenen Parade dann zwei verlorene Kampfwürfel macht. Wink )
Unterstützungsruf: Automatisches Sammeln aller eigenen Figuren. Auf alle MUT-Tests der Runde Bonus von +1.
Hingabe/X: Max. Abstand zum Magier 10 cm, keine Sichtlinie nötig. Magier wählt eine Zahl Y <= X und erhält Y Gemmen. Figur mit Hingabe erhält einen Schadenswurf der Stärke 5xY. Der WID der Figur wird dabei nicht berücksichtigt. Das ist einmal pro Figur pro Runde möglich. [">=" durch "<=" ersetzt! Danke Silver Wink]
Autorität: Wirkt in der Aktivierungs- bzw. Aufstellungsphase. Pro Figur mit Autorität stehen folgende 3 Möglichkeiten zur Verfügung: 1. Direkt nach einem Spielzug darf ein weiterer angeschlossen werden. 2. Recht zur Verweigerung eines Spielzuges. 3. Annullierung einer Verweigerung des Gegners.
(Anm. Kann mir jemand den praktischen Unterschied zwischen 2. und 3. erklären?)
Brutal2 (neue Fertigkeit, die in F "Brutal" heißt - bin gespannt auf die Übersetzung Wink ): Auch bei einer Verwicklung oder Nachsetzbewegung werden dem Gegner Chargemali beigebracht.
Blutsbruder/X: Jeder Blutsbruder kostet bei gemeinsamer Aufstellung nur 90% seiner eigentlichen Kosten in AP. Dabei werden Artefakte, Zauber usw. nicht beachtet, sondern normal zusätzlich bezahlt. Stehen die Blutsbrüder max 10 cm von einander entfernt, so erhalten sie ÜI.
ÜI: Bleibt gleich.
Instinktsicherer Schütze: Beim Schuss in den Nahkampf passiert bei 2-3 nichts. (Toll, was?)
Ziel/X(freie Übersetzung von target/x):
Die Fernkampfprobe wird um den Wert X gegen dieses Ziel modifiziert.
Assassine:
Wenn man nicht gegen die ursprüngliche Figur im Nahkampf steht, darf man die Spezialfertigkeit auch auf eine beliebige andere Figur lenken.
Schlagabtausch/X:
Charaktere haben automatisch Schlagabtausch/2, reine Magier und Priester haben Schlagabtausch/1. Alle Nichtpersönlichkeiten mit Schlagabtausch gelten als Schlagabtausch/1. X gibt hierbei die Anzahl der kaufbaren Würfel an. Bei Persönlichkeiten gilt, das der erste Zusatzwürfel -1 statt -2 auf ATT und PAR kostet.
Zaubertrank/X:
1 Würfel je angefangene 100 AP. Ein Ergebnis von 1 oder weniger ist ein Fehlschlag. Gilt auch für die natürliche 1. Kann nur noch auf Bewegung, INI, ATT, STÄ, PAR und WID angewendet werden. Eine Figur kann maximal X+2 Punkte auf ein und die selbe Fertigkeit verteilen. Ist X kleiner als 0 dürfen maximal 2 Punkte auf ein und die selbe Fertigkeit gelegt werden.
WICHTIGE ÄNDERUNG:
Schlagabtausch - Hat eine Persönlichkeit diese Fertigkeit auf der Karte abgedruckt, so hat sie die Möglichkeit, einen weiteren Würfel zu kaufen. Die Kosten für jeden Würfel liegen bei -2 auf ATT und VER. (Ziemliche Grütze!)
Die Zauber:
alle zauberbücher die bisher einzeln erschienen sind fallen ja weg, nur zauber aus den einzelnen blistern bleiben aktuell ansonsten wird im grundregelwerk für jede schule 6 neue zauber dabei sein
Ich persönlich beziehe mich als Quelle auf einen Thread aus dem englischen Forum. Wer andere Quellen hat, möge dies bitte mit angeben. Lasst bitte alles was als Vorabregeln veröffentlich wurde weg! Bitte tragt bei den neuen Zauberbüchern diese komplett ein.
Den Thread aus dem englischen Forum findet ihr hier:
http://en-forum.confrontation.fr/viewtopic...1&postdays=0&am p;postorder=asc&start=0
Bereits eingetragene Zauber:
Primagiebuch
Hermetikbuch
Tellurikbuch
Solarisbuch
Buch der Instinktiven Magie
Technomantiebuch
Theurgiebuch
Schamanismusbuch
Hexereibuch
Wispermagiebuch
Nekromantiebuch
Heulmagiebuch
Chtoniebuch
Folgende Sprüche sind ebenfalls komplett gebannt:
"Erdspalte" (Kyran)
"Starre" (Kyran)
"Vulkanismus" (Feuerfamilare)
"Brennender Atem" (Melkion)
"Geschenk des Mondes" (Migaïl)
"Erdrutsch" (Erdelementar)
"Transfiguration" (Lichtfamilare)
"Tückische Rache" (Clanbox der Orks)
Es gibt einige weitere, die leicht verändert und im Regelbuch verewigt wurden. Alle anderen aus den Blistern sind normal weiterverwendbar.
Primagie:
Manapfeil
Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: Macht + 4
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel erhält einen Verwundungswurf mit Stärke = Macht des Magiers.
Kraft: 1
AP: 15
----------
Mindere Heilung
Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: 9
Reichweite: 10 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel heilt eine Wundstufe.
Kraft: 3
AP: 16
-----------
Aura der Autorität
Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: 6
Reichweite: persönlich
Wirkungsbereich: persönlich
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 1
Der Magier erhält die Fertigkeit Autorität bis zum Ende der Runde.
Kraft: 2
AP: 10
---------
Mystische Galvanisierung
Mana: 3 beliebig
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
+1 in INI/ATT/PAR/Fernkampf/Macht/Wunder-Würfen. Funktioniert nicht bei der Gemmenregeneration.
Kraft: 1
AP: 12
---------
Elementare Ketten
Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: Disziplin der feindlichen Figur
Reichweite: 20 cm
Wirkungsbereich: eine feindliche Figur
Dauer: bis zum Ende der Runde
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel kann keine Nachsetzbewegungen durchführen. Hat das Ziel keinen Disziplinwert, wird dieser für den Zauber als 5 angesehen.
Kraft: 1
AP: 10
---------
Forced walk
Mana: 2 beliebig
Schwierigkeit: 7
Reichweite: 15 cm
Wirkungsbereich: eine befreundete Figur
Dauer: sofort
Magieart: Primagie
Frequenz: 2
Das Ziel darf nicht in Kontakt zu einem Gegner stehen. Die Figur darf sich sofort mit seinem BEW-Wert bewegen.
Kraft: 2
AP: 16
Hermetik:
Strafe des Lichts
Mana: 2*Anzahl der Ziele
Schwierigkeit: 7 + Anzahl der Ziele
Ziel: Gegner
Reichweite: 20 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 4
AP: 16
Alle Ziele erhalten einen Verletzungswurf Stärke 5.
Heilendes Licht
Mana: X
Schwierigkeit: Spezial
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 15 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 15
X=2: Heilung einer Verletzungsstufe:
Grad der ursprünglichen Verletzung:
Leicht - Schwierigkeit 8, Schwer - Schw. 9, Kritisch - Schw. 10
X=5: Heilung zweier Verletzungsstufen:
Grad der ursprünglichen Verletzung:
Schwer - Schwierigkeit 10, Kritisch - Schw. 11
Wort der Verwirrung
Mana: 2
Schwierigkeit: DIS des Ziels
Ziel: Ein Gegner
Reichweite: 40 cm
Dauer: Sofort & Unmittelbar
Frequenz: 1
Macht: 1
AP: 11
Der Zauber muß auf die Figur gewirkt werden, deren Disziplin für den Taktikwurf genutzt wurde. (Erinnerung: DIS wird durch einen Kommandostab nicht erhöht, aber die Figur kann die Disziplin des Kommandanten +2 (kompletter Kommandostab) für ihre DIS-Würfe nutzen [Mut ebenso]).
Die oberste Karte der Aktivierungssequenz des Gegners wird an die Unterseite der Aktivierungssequenz (also unter seinen Stapel) gelegt.
Flammender Schlag
Mana: 2
Schwierigkeit: 8
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 20 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 3
Macht: 3
AP: 13
Das Ziel erhält die Fähigkeit "Assault Fire" (Huh).
Krone des Ruhms
Mana: 3
Schwierigkeit: 10
Ziel: Ein Verbündeter
Reichweite: 20 cm
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 15
Das Ziel muß ein Kommandeur sein. (Anm. Sternenschatten: "must be a commander" - keine Ahnung, ob das nur für Persönlichkeiten mit Kommando oder für alle Figuren mit Kommando gilt)
Seine Kommandoreichweite steigt um 10 cm und alle Figuren darin erhalten Stärke +1.
Schwächende Aura
Mana: 2
Schwierigkeit: 8
Ziel: Der Magier
Reichweite: Persönlich
Dauer: Bis zum Ende der Runde
Frequenz: 1
Macht: 3
AP: 7
Alle Gegner, die mit dem Magier kämpfen, erhalten -1 auf ihre ATT- und VER-Würfe.
Tellurik:
Spirituelles Eisen (Tellurik/Schmiedekunst)
X mana
DIS des Ziels
ein befreundetes Modell
Macht: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
frq: 2
10AP
Ziel erhält die Fähigkeit resolution/X (X<=4).
Resolution/X: einmal pro Runde, vor einem Wurf auf INI/ATT/VER/MUT kann diese Fähigkeit angesagt werden. Dann erhöht sich das Wurfergebnis um X
Krieger der Erde
1 mana
Schwierigkeit: 7
ein befreundetes Modell
MAC: 2
20cm
Ende der Runde
freq: 2
10AP
Nach erfolgreichem Wirken kann der Magier Gemmen ausgeben um folgende Werte zu erhöhen (1 Gemme pro Punkt, max. 1 Punkt pro ATtribut: INI/ATT/VER/STÄ/WID/FER/MUT/DIS.
Prinzip der Trägheit (Tellurik/Schmiedekunst)
2 mana
Schwierigkeit: WID des Ziels
ein befreundetes Modell
MAC: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
10AP
Das Ziel erhält: BEW +2,5cm, und Dominationsfaktor (DF) +1.
Der DF Bonus gilt nur, wenn das Ziel angreift, nicht wenn es angegriffen wird.
Gesetz der Waffen (Tellurik)
2 mana
Schwierigkeit: 8
ein befreundetes Modell
MAC: 2
10cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
13AP
Ziel erhält "Beidhändig". Zauber wirkt nicht auf Kämpfer die schon Gegenangriffe ausführen dürfen.
Verborgenes Laster (Tellurik)
3 mana
Schwierigkeit: 7
Wirkungsbereich: Spezial
MAC: 3
Spezial
instant
freq 1
11AP
Der Spieler wählt zwei noch nicht gespielte Karten (seine eigenen, oder die des Gegners. Diese tauschen ihre Plätze, auch dann wenn sich eine Karte in Reserve befand (wirkungslos wenn beide Karten in Reserve sind.
Grausamer Wille (Tellurik/Steinmagie)
2 mana
Schwierigkeit: 5
ein befreundetes Modell
MAC: 1
15cm
bis zum Ende der Runde
freq: 2
9AP
Ziel kann nachsetzen mit voller Bewegung (Statt BEW/2).