Crimson Fists - 1500 Pts

Sadem

Grundboxvertreter
05. August 2009
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15.272
München
So nachdem ich ja eigentlich erst mal nur malen wollte und nun meine Crimson Fists doch schon etwas angewachsen sind wollte ich doch mal zocken und mir mal eine kleine spielbare Armee zusammenstellen. Ziel sind erst mal 1500 Punkte. Es muss keine ultraharte Liste sein aber wenn ich hier totalen Stuss reinschreibe (was wahrscheinlich passieren wird) bitte mich drauf aufmerksam machen ^_^. Ich poste hier dann auch einfach mal ne Liste was ich schon alles habe. Am liebsten möchte man natürlich möglichst wenig noch dazukaufen.

Hier erst mal die Liste mit dem Zeug dass ich schon habe:

*************** 3 HQ ***************

Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte

Space Marine Captain
- 1 x Energiehammer
- - - > 130 Punkte

Ehrengarde
4 Ehrengardisten
- Ordensbanner
+ Upgrade zum Ordenschampion
- Energieschwert
- - - > 175 Punkte

Space Marine Ordenspriester
- Terminator-Rüstung
- - - > 130 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Terminator-Trupp
5 Terminatoren
- 1 x Sturmkanone
- 2 x Kettenfaust
- - - > 240 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 200 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 170 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Devastator-Trupp
5 Space Marines
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Plasma
- - - > 200 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 2005

Hier mal meine Liste die ich mir in meiner Noobheit mal ausgedach habe. Idee ist dass die 2 TT natürlich die Ziele einnehmen. Der Cybot schockt in der Landungskapsel und die Termis kommen dann nach und sollen etwas Druck machen. Der Sturmtrupp soll dann evtl Unterstützen oder sich leichte Opfer suchen. Der Dev Trupp wird in zwei Kapftrupps geteilt (2 mal Heavy Bolter und 2 mal Lascannon) und kümmert sich um die dazu passenden Gegner. Bei der Kombo müsste ich noch kaufen 5 Sturmtruppler, 1 Rhino und 1 Kapftrupp um die Devas vollzumachen und 1 Droppod. Ich fürchte aber ich bekomme gleich gesagt da fehlt noch was gegen Panzer 🤔 :

*************** 1 HQ ***************

Space Marine Ordenspriester
- Terminator-Rüstung
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Terminator-Trupp
5 Terminatoren
- 1 x Sturmkanone
- 2 x Kettenfaust
- - - > 240 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
+ Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 225 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
10 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 190 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Devastator-Trupp
10 Space Marines
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 270 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500

So das waren jetzt mak so meine Gedanken. Feuer frei und schon mal merci für die Kritik.

Saludos

Sadem
 
Mit Cantor und dann ohne Protektorgarde spielen ist irgendwie doof, da hier der Bonus nicht zum Tragen kommt.

z.b. könntest du im Devatrupp den LK 5er rausnehmen und zu Protektoren machen. Hat den Vorteil das: 1. billiger, 2. Punktend, 3. Die Spezialmuni.

Edit: der 5er Deva Trupp mit 2 verschiedenen Spezialwaffen ist eh doof, da immer die Hälfte der Waffen gegen das Ziel nicht gut ist und somit verschwendet.
 
Mit Cantor und dann ohne Protektorgarde spielen ist irgendwie doof, da hier der Bonus nicht zum Tragen kommt.

z.b. könntest du im Devatrupp den LK 5er rausnehmen und zu Protektoren machen. Hat den Vorteil das: 1. billiger, 2. Punktend, 3. Die Spezialmuni.

Edit: der 5er Deva Trupp mit 2 verschiedenen Spezialwaffen ist eh doof, da immer die Hälfte der Waffen gegen das Ziel nicht gut ist und somit verschwendet.

Hm da war wohl etwas missverständlich. Die erste Liste zeigt nur das was ich bisher schon habe und die 2 ist die die ich mir auch wirklich zum Spielen überlegt hatte. Die erste war nur als angabe gedacht, weil ich halt gerne das einbauen würde das ich habe, bevor ich was neues kaufe.

Den 5er Deva Trupp hätte ich auf 10 aufgestockt und dann in 2 Kampftrupps geteilt. Nicht gut?
 
Ah ok, hab das mit den 2 Listen tatsächlich nicht gesehen, passiert wenn man zu ungenau liest.

Trotzdem finde ich die Variante mit den LK Protektoren besser als nen geteilten Devatrupp.

Also statt:
10*Deva 2*LK 2*Schwebo die geteilt werden

so:
5*Deva 2*Schwebo
+
5*Protektor 2* LK

So geht dir zwar das Signum für eine LK weg und du verbrauchst ne zusätzliche Eliteauswahl ich finde aber es lohnt sich.
 
Hm bringens die den wirklich für den Preis? Die zusätzliche Attacke und die Spezialmuni? Die Attacke brauch ich ja nich und Signum wie gesagt wäre auch futsch und ich müsste noch irgendwas streichen um die Mehrkosten reinzuholen und ich wüsste jetzt nicht was. Oder übersehe ich den großen Vorteil der Protektoren. Ich meine ich finde die Minis schon super.
 
Der Vorteil von Protektoren, wenn die Armee von Cantor geführt wird, ist, dass sie als punktende Einheit zählen. Bei größeren Spielen wären damit noch mehr punktende Einheiten möglich, aber da sind wir noch nicht. Auf jeden Fall stände somit potentiell ein besser TT auf einem Missionsziel, der bessere Muni hat und NK auch etwas besser ist.

Man sollte sie also mitnehmen, um alle Vorteile Cantor mitzunehmen, ansonsten ist er halt nur ein Ordensmeister mit E-Faust, einem bes. Sturmbolter, einem Ordensbanner auf dem Backpack und unnachgiebig für alle; ist zwar auch was, aber man will doch immer möglichst viel haben, oder?^^ Wer würde Vulkan He'stan einsetzen, wenn er nur Rak-Werfer, LasKas und Plasmawerfer an die TT ausgibt und dabei den Crusader statt dem Redeemer als Transporter seiner normalen Termis einsetzt, die nur StuKa oder Rak-Werfer haben. Sollten Sturmtermis dabei sein, so hätten die dann E-Klauen um sich schnell durch zu schnetzeln unter einem Ordenspriester.
Ein wenig krasses Beispiel, aber ich hoffe, man versteht worauf ich hinaus will. Wenn ein besonderes Charaktermodell eine gewisse Spielweise o.ä. begünstigt, sollte man das nutzen. Und sei es nur aus Fluffgründen (aber dann ist man teils eh' nicht hinter Tuniersiegen/PowerGaming her).
 
Der Vorteil von Protektoren, wenn die Armee von Cantor geführt wird, ist, dass sie als punktende Einheit zählen. Bei größeren Spielen wären damit noch mehr punktende Einheiten möglich, aber da sind wir noch nicht. Auf jeden Fall stände somit potentiell ein besser TT auf einem Missionsziel, der bessere Muni hat und NK auch etwas besser ist.

Man sollte sie also mitnehmen, um alle Vorteile Cantor mitzunehmen, ansonsten ist er halt nur ein Ordensmeister mit E-Faust, einem bes. Sturmbolter, einem Ordensbanner auf dem Backpack und unnachgiebig für alle; ist zwar auch was, aber man will doch immer möglichst viel haben, oder?^^ Wer würde Vulkan He'stan einsetzen, wenn er nur Rak-Werfer, LasKas und Plasmawerfer an die TT ausgibt und dabei den Crusader statt dem Redeemer als Transporter seiner normalen Termis einsetzt, die nur StuKa oder Rak-Werfer haben. Sollten Sturmtermis dabei sein, so hätten die dann E-Klauen um sich schnell durch zu schnetzeln unter einem Ordenspriester.
Ein wenig krasses Beispiel, aber ich hoffe, man versteht worauf ich hinaus will. Wenn ein besonderes Charaktermodell eine gewisse Spielweise o.ä. begünstigt, sollte man das nutzen. Und sei es nur aus Fluffgründen (aber dann ist man teils eh' nicht hinter Tuniersiegen/PowerGaming her).


Ist mir schon klar dass das unter Kantor Sinn machen würde und man seine Sonderregeln besser ausnutzen würde (Auch das Konzept das Sonderregeln Einfluss auf andere Einheiten haben können ist mir sehr wohl bewusst 😉 ). Jedoch habe ich geschrieben dass ich in meiner Liste Kantor gar nicht einsetzen will. Weshalb die Protektorgarde imho keinen Sinn macht. Uraziel meint jedoch sie würde trotzdem Sinn machen und das verstehe ich nicht. Ich sehe den großen Vorteil einfach nicht.
 
So da ich jetzt schon ein paar mal gezockt habe und dick die Fresse poliert bekommen habe habe ich mich mal an eine neue Liste gewagt und wollte mal Eure Meinung dazu hören. Sie sollte relativ hart sein. Also haltet Euch nicht zurück:


*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Null-Zone
- - - > 140 Punkte

Geht zu den Termis und unterstützt sie.

*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider
- - - > 450 Punkte

Der Klassiker. Soll die gröbsten Brocken des Gegners platt machen. Der LR untertützt und kan Fahrzeuge knacken.
*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 165 Punkte

Halten Missionsziele und schießen auf Fahrzeuge.

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 245 Punkte

Ein Teil fährt vor, der andere geht zu Fuß oder bleibt hinten. Schießt auf Fahrzeuge


*************** 2 Sturm ***************

2 Land Speeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Schwerer Flamer
- 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 180 Punkte

Flexibler Beschuss auf Fahrzeuge oder Infantrie

Scoutbike-Schwadron
3 Scouts auf Bike
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 85 Punkte

Sollen Flanken und ein Fahrzeug killen.


*************** 2 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte
Ballert auf Infantrie.


Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 150 Punkte

Ballert auf Infantrie oder Fahrzeuge!
Gesamtpunkte Space Marines : 1500
 
Der Hammertermitrupp sollte zu einem Redeemer mit MM gemacht werden. Denn ein normaler LR sollte eher hinten bleiben, und nicht die Termis in den Nahkampf karren. Und wenn u den MM zockst, hat der auch was gegen Panzer.
Edit: Hinfort, Scoutbikes! Mit nur einem(!) melter schuss viel zu wenig Antipanzer beschuss. Da nimmst du lieber 1-2Trikes mit MM.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Hammertermitrupp sollte zu einem Redeemer mit MM gemacht werden. Denn ein normaler LR sollte eher hinten bleiben, und nicht die Termis in den Nahkampf karren. Und wenn u den MM zockst, hat der auch was gegen Panzer.
Edit: Hinfort, Scoutbikes! Mit nur einem(!) melter schuss viel zu wenig Antipanzer beschuss. Da nimmst du lieber 1-2Trikes mit MM.

Ist ein guter Hinweis das mit dem LR ist eine Überlegung wert. Die Scoutbiker sollen das Fahrzeug ja eigentlich auch nicht mit dem Melter sonder mit den Melterbomben wegmachen. Der Melter ist nur Pschychologie ^_^
 
Denn ein normaler LR sollte eher hinten bleiben, und nicht die Termis in den Nahkampf karren.

Als SM Spieler will man aber nicht unbedingt nach vorn preschen und in den Nahkampf. Bei einigen Gegnern ist der Sturmtermitrupp eher eine Kontereinheit. Und genau da ist der "normale" Land Raider im Vorteil. Der kann nämlich auch auf Distanz ins Spielgeschehen eingreifen. Allerdings würde ich ihm noch zusätzliche Panzerung verpassen damit die Kiste nicht im wichtigsten Moment dumm rumsteht und auch betäubt ihren Bedrohungsradius beibehalten kann.

Der Rest der Liste sieht solide aus, aber bei den Scoutbikes kann ich mich den anderen nur anschließen.