Crimson Fists Armeeliste

Larkin79

Aushilfspinsler
12 August 2013
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Seid gegrüßt Waffenbrüder des Adeptus Astartes!

Ich bin momentan dabei einen Crimson Fists Orden um Pedro Kantor herum aufzubauen. Ich habe mich unter anderem für diesen Orden entschieden, da mir das dunkelblaue Farbschema sehr gefällt und ich den Gedanken interessant finde einen stark dezimierten Orden der Space Marines zu spielen, in dem viele Veteraneneinheiten bzw. elitäre Einheiten vorkommen. Ich würde mich freuen, ein paar Anregungen zum Fluff und zur Spielweise der Crimson Fists zu erhalten. Anbei könnt ihr euch noch meine erste Armeeliste anschauen und mir eure Verbesserungsvorschläge mitteilen.
Meine Hauptgegner sind Dark Angels, Imperiale Armee und Necrons.





*************** 2 HQ ***************


Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte


Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmbolter
- Schmetterschlag
- Macht der Alten
- - - > 130 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Protektorgarde
5 Veteranen
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Plasma
- 1 x Plasmakanone
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Energiefaust
- - - > 190 Punkte


Ehrwürdiger Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Plasmakanone
- - - > 175 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 215 Punkte


Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 100 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Multimelter
- 1 x Raketenwerfer
- 1 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 185 Punkte


Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte


Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1500
 
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letas

Fluffnatiker
26 Mai 2013
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Also spieltteschnich kann ich jetz nich viel zur liste sagen flufftechnisch allerdings sind die fists wie du ja auch selbst sagst zur Zeit im wieder Aufbau von daher dürften Predatoren auch eher eine Seltenheit bei ihnen sein. Nächster Punkt is das sie ja auch viele Vets haben von daher würde sich ein zweiter Protektor trupp gut machen (gelten die nach neuem Codex mit Kantor noch als punktende Einheiten? Wenn ja auch ein spieltechnischer Vorteil.)
Das tolle an den Protektoren sind ja auch die diversen muniarten die du leider durch plasma und laska relativ beschneidest und an deiner stelle würde ich die Trupps auf etwas spezialisieren z.b. schon aus grund der Reichweite beim Devatrupp z.b. am besten eine Waffengattung nehmen z.b. nur Schwebos oder raks. Bei der Protektorgarde würde ich auf jeden fall die laska un den Kombimelter rausnehmen und durch einfache Bolter ersetzen.
Ist nur meine Meinung bin halt kein Tunierspieler ;)
Lg letas
 

Knight-Pilgrim

Hüter des Zinns
10 Juni 2011
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Devatrupp z.b. am besten eine Waffengattung nehmen z.b. nur Schwebos oder raks.

Sehe ich genauso. Von jeder schweren Waffe nur eine mitzunehmen ist nicht sehr effektiv. Gegen schwere Infanterie Plasmakanonen, gegen normale Infaterie schwere Bolter. PzAbwehr, am besten Laserkanonen. Wenn schon gemischt, dann würde ich den Trupp auf zehn Mann bringen und je zwei verschiedene schwere Waffen einpacken. Dann kannst du den in Kampftrupps aufteilen und spezialisieren. Mit den beiden Predatoren hast du ja eigentlich schon PzAbwehr. DAher würde ich für deine Devastoren zweimal Plasmakanonen oder Rakwerfer sowie zweimal schwere Bolter empfehlen. Dann kannst du sie auch im Fünfertrupp lassen, da sie sowohl gegen Infanterie was reißen als auch zur Not gegen Fahrzeuge.
 

Larkin79

Aushilfspinsler
12 August 2013
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Erstmal Danke für eure Anregungen. Waffenauswahl bei den Devastoren leuchtet ein, genau so wie bei den Protektoren (die Munitionsarten sind wirklich klasse). Ich hatte meinen Fokus mehr auf Panzerabwehr gelegt, da die Leute mit denen ich regelmäßig zocke immer einiges an schweren Gerät auffahren (Monolithen, imperiale Panzer und Artillerie, DeathwingTermis). Werde auf jeden Fall noch einen Trupp Protektoren bzw. Veteranen in die Liste aufnehmen.
 

MadMax33309

Regelkenner
23 August 2010
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Erstmal Danke für eure Anregungen. Waffenauswahl bei den Devastoren leuchtet ein, genau so wie bei den Protektoren (die Munitionsarten sind wirklich klasse). Ich hatte meinen Fokus mehr auf Panzerabwehr gelegt, da die Leute mit denen ich regelmäßig zocke immer einiges an schweren Gerät auffahren (Monolithen, imperiale Panzer und Artillerie, DeathwingTermis). Werde auf jeden Fall noch einen Trupp Protektoren bzw. Veteranen in die Liste aufnehmen.

Wenn deine Gegner oft mit schwere Sachen ankommen dann kann ich dir die Cents ans Herz legen.
Die haben Tank Hunter(dank IF) und mit ihren Grav Waffen wird kein Deathwing Termi Trupp ohne weiteres in deine nähe Schocken^^
 

Rene von Carstein

Tabletop-Fanatiker
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Wie dem auch sei, die Protektoren unter Kantor sind immer noch Punktende Einheiten. Mit dem neuen Codex wurde so manche Einheit billiger, so dass sich vielleicht noch etwas dazukaufen lässt. Die Scouts würde ich in dem Fall wahrscheinlich auch für weitere Protektorgardisten rausnehmen. Die schweren Waffen sind bei den Devastoren schon gut aufgehoben bzw. bei den taktischen Trupps, die Protektoren brauchen daher keine extra schweren Waffen. Wie vorgeschlagen, den Devastortrupp rein mit einer Waffenart ausrüsten und auf die vollen 10 Mann bringen. Zum Scriptor kann ich bisher noch gar nichts sagen, da ich bisher selbst noch keinen eingesetzt habe...und sie nach dem neuen Codex keine eigene Psi-Liste mehr haben, sondern sich auf das Regelbuch stützen müssen.

Bezüglich der Predatoren würde ich behaupten, dass das Kontingent der CF, welches in die Hauptstadt von Rynn entsandt wurde, unter Garantie hochmobil war und damit auch auf Panzer zugreifen konnte. Immerhin mussten sie relativ kurzfristig verlegt werden, da war Geschwindigkeit garantiert sehr wichtig.
 

EMMachine

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... Die Scouts würde ich in dem Fall wahrscheinlich auch für weitere Protektorgardisten rausnehmen. ...
Wenn nicht gerade die Taktischen Marines als zwei 5er Trupps gekauft werden (macht nur im neuen Codex Sinn, da dort 5 Mann eine sturm bzw. schwere Waffe haben dürfen), dürfte das nicht so ohne weiteres möglich sein. Ich find es immer noch schade, dass der gute Petro Kantor die Protektorgarde als so ziemlich einziges Charaktermodell immer noch nur Punktend aber nicht zu Standard macht. Ohne die Scouts würde eine Pflichtauswahl fehlen.

...
Bezüglich der Predatoren würde ich behaupten, dass das Kontingent der CF, welches in die Hauptstadt von Rynn entsandt wurde, unter Garantie hochmobil war und damit auch auf Panzer zugreifen konnte. Immerhin mussten sie relativ kurzfristig verlegt werden, da war Geschwindigkeit garantiert sehr wichtig.
Kommt darauf an zu welchem Zeitpunkt die Liste spielt. Wenn es nach der Invasion der Orks war (was ja den Verlust der Ordensfestung zur folge hatte), ist schon die Frage wie viele Fahrzeuge noch übrig geblieben sind. (Ich hab aber auch einen größeren Fuhrpark als er wahrscheinlich bei den CF sein dürfte)

Ich spiel auch sehr gern schwere Waffen bei Protektorgardiste, aber in der Regel nur Laserkanonen, da die Garde für alle anderen Fälle Munition besitzt (mindestens 1 10er Trupp mit zwei Laskas und ein paar Kombiwaffen. In dem Fall dann als Kampftrupps.) Was ich in jedem Fall rausnehmen würde ist der Sturmbolter beim Sergeant. Der profitiert nicht von der Spezialmunition und kostet somit nur unnötig Punkte. Auch beissen sich die Reichweiten bei der Waffenkombo der Gardisten.

Wenn du mal nach dem neuen Codex dürften selbst schwere Bolter bei Devastoren lustig sein (da die Crimson Fists dort die Ordenstaktik der Imperial Fists haben und dank Bolterdrill bei Bolterwaffen (außer Spezialmunition) treffer von 1 Widerholen dürfen. Muss auch nochmal schauen, ob die gegebenfalls auch von Panzerjäger profitieren könnten.
 
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Larkin79

Aushilfspinsler
12 August 2013
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...
Wenn du mal nach dem neuen Codex dürften selbst schwere Bolter bei Devastoren lustig sein (da die Crimson Fists dort die Ordenstaktik der Imperial Fists haben und dank Bolterdrill bei Bolterwaffen (außer Spezialmunition) treffer von 1 Widerholen dürfen. Muss auch nochmal schauen, ob die gegebenfalls auch von Panzerjäger profitieren könnten.

Oh, das wusste ich noch gar nicht (bin noch nicht ganz so lange dabei und muß noch eine Menge über bestimmte Regeln lernen), hört sich interessant an. Ich brauche unbedingt den neuen Codex, leider ist der OnlineCodex bis jetzt auch noch aktualisiert, so daß ich noch keine aktuelle Armeeliste erstellen konnte.

...und Sturmbolter beim Serg. kommt raus. ...Was haltet ihr eigendlich von den neuen Grav-Waffen, lohnen die sich? Hab die Profilwerte dazu noch nicht auf dem Schirm...
 

EMMachine

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Naja, schlecht sollen sie ja nicht sein. Gerade gegen gute Rüstungen sollen sie gut sein, aber ich kann da auch noch nicht so viel sagen. Mir reicht da diese 38 Seitendiskussion, ob jetzt Schutzwürfe erlaubt sind oder nicht.

Hab gerade gestern ein Spiel mit meinen CF gemacht und hatte einfach mal 20 Protektorgardisten und 10 Expugnatorgardisten dabei. Ist erstaunlicherweise sogar gut gegangen (wobei ich auch gleich zu Spielbeginn einen Luckyshot mit ner Laska hatte, die den gegnerischen Landraider gesprengt hat.
 
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Lexandro Arquebus

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Was haltet ihr eigendlich von den neuen Grav-Waffen, lohnen die sich? Hab die Profilwerte dazu noch nicht auf dem Schirm...
Nur mal ein paar Beispiele, Gravkanonen an 3 Centurions erledigen rein rechnerisch nach Einberechnung aller Rüster und Retter in einer Schußphase:
6,5 Verluste gegen Einheiten mit 2+/5++
9,7 Verluste gegen RüW 2+
8,9 Verluste gegen RüW 3+
7,5 Verluste gegen RüW 4+
5,6 Verluste gegen RüW 5+
3,1 Verluste gegen RüW 6

Und dazu kommen ja noch die 3 Raketen, da sind wohl auch noch ein paar Verluste drin. Also 10er Trupps SMs oder Tau
können einpacken, ebenso 5er Termis.
 

Haakon

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Bei Grav wird ja nur der Verwundungswurf wiederholt.
15 Schuß mit BF 4 = 10 Treffer
10 Treffer gegen 4+ = 5 Wunden
5 Wunden wiederholt auf 4+ = 2,5 Wunden
Zusammen 7,5 Wunden.
+

Hast recht, ich hatte das mal für das Bündniss mit Dark Angels berechnet mit leitendem Geist, reicht aber auch so wie es ist :D
 

Rene von Carstein

Tabletop-Fanatiker
1 März 2002
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Das Problem bei den Centurions dürften die im Vergleich zu den Terminatoren höheren Punktkosten und der fehlende Rettungswurf sein. OK, sie haben 2 Lebenspunkte, aber Waffen mit Stärke 10 nehmen sie auch aus dem Spiel. Und DS-2-Waffen sind auch nicht mehr so selten wie früher. Manchmal kriegt man nicht mal nen Rüstungswurf. Sie haben keinen Teleporter und zählen im Bezug auf den Land Raider als 3 Modelle, so dass man in die Grundversion gerade mal 3 von ihnen reinquetschen kann.

Da es sehr viele Trupps mit Option auf die klassischen schweren Waffen (schwere Bolter, Raketenwerfer, Laserkanone etc.) gibt, würd ich die Cenurions wahrscheinlich als reine "Panzerknacker" ausrüsten...damit ist in dem Fall nicht ein Kampfpanzer oder so was gemeint, sondern jeder Infanterist mit dicker Rüstung wie z.B. Servorüstung oder Terminatorrüstung. Dafür würde ich die Gravwaffen auch nur bei den Centurions konzentrieren, da ich stark an der Effektivität einer einzelnen Gravwaffe in z.B. nem taktischen Trupp zweifle.

Der Nahkampf (früher die Hausnummer jeder Space Marine Armee) hat durch die neue Edition schon enorm an Effektivität eingebüßt und ob es sich lohnt, einen relativ teuren Nahkampf-Centurion-Verband einzusetzen, wage ich mal fast zu bezweifeln.

@Thema Fluff und Hintergrund CF

Man kann sich in Spekulationen ergehen, was alles die Katastrophe von Rynns Welt überlebt hat und was nicht. Erstens wird kein Gegenspieler was gegen die Armeeliste vorbringen, weil kein Spieler dazu verpflichtet ist, sich 100%ig an den Hintergrund zu halten, solange er die Regeln seines Codex beachtet. Und zweitens wäre es mir persönlich egal, solange die Modelle schön bemalt sind (obwohl ich auch kein Problem mit unbemalten bzw. teilbemalten habe...bei mir sind sie auch nicht alle angemalt).

Ich würde als Befehlshaber ja fast schon automatisch irgendwo ne eingelagerte Reserve haben, aus der ich meine Verluste ersetzen kann. Und wenn man irgendwo im Universum Krieg führt, wird man sicherlich auch von selbst auf die Idee kommen, einen gewissen Anteil an Waffen und Fahrzeugen an Bord größerer Kriegsschiffe vorrätig zu halten. So würde ich jedenfalls an die Sache ran gehen.