Crimson Fists Fluffarmee?

endless

Blisterschnorrer
20. Juli 2010
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Erstmal ein fröhliches Hallöchen vom Neuen!😉

War mir nicht sicher, ob ich meine Frage hier oder im Hintergrund-Forum posten sollte... Über die SuFu hab ich nix passendes gefunden.

Bisher spiele ich bei 40K Eldar und DarkAngels. Die Optik und die Story der CrimsonFists hats mir jedoch irgendwie angetan. Nun zu meiner Frage: Wie sollte eine Flufftreue Crimson Fists Armee aussehen, bzw. welche Einheiten oder Ausrüstungsgegenstände passen gut in den Hintergrund?

Bisher wären meine Ideen/Fragen:
1. Energiefäuste (was auch sonst^^)
2. Irgendwie finde ich, dass Bolter sehr gut zu den Fists passen. Also jede Boltervariante und die Protektorguard...
3. Flamer, da viel Kampferfahrung gg. Orks
4a. Da die Fists ja am Rande ihrer Auslöschung standen, dürfte es nur wenige Termis, Vets etc. geben, oder was meint ihr?
4b. Wie stehts eigentlich um den Nachschub bei den Crimson Fists? Haben die viele Rekruten und müssten dadurch überproportional viele Scouts, Scoutbiker und Landspeeder Storm vorhanden sein? Oder gibts einfach von jedem Typus wenige Einheiten?
5. Sollte man irgendwelche Einheiten gar nicht antreffen?
6. Würden die Fists eher mit unvollständigen Trupps (6-8 Marines) oder mit wenigen, aber dafür vollen Trupps antreten?
7. Noch andere Ideen von euch? 😉

Vielen Dank schomal für eure Antworten.

Bye endless
 
Hallo,

als langjähriger Spieler der Fists kann ich dir einiges dazu sagen.
Also von vornherein kann man die Fists vor und nach der Rynn Katastrophe spielen, wobei sie nach Fluffiger sind.

Dann liegst du falsch wenn du sagst das es wenig Veteranen sind. Man muss es sich so denken die Crimson Fists haben ihre Festung verloren, damti haben sie also den großteil der Ausrüstung nicht mehr. Es ist richtig das sie keine Termi-rüstungen mehr haben, aber durchaus Vetranen, vorallem wie von dir schon gesagt Protektorgarde. Gerade weil sie so wenige sind hat nur der harte kern überlebt. Neue Rekruten kommen dazu also, aber sie haben d eher wenige Taktsiche Trupps oder Sprungtruppen oder Devastoren. Weiterhin solltest du vermeiden allzu viele Panzer auf das Feld zu führen ( ausnahme Pods und Rhino´s die haben sie) es geht halt um die Laind Raider, Vinidcatoren usw. Auch Cybots haben sie kaum.
Ein guter Tipp ist es wenn du dir mal den Codex der Vierten Edi ankuckst, wo noch die Ordensregeln drin sind, da haben sie von Elite-Sturm- und Unterstützung eins weniger.

Also Fazit: Wenig Teure Panzer oder Termis, Veteranen klar ( sonst würde ja Kaum der ordensmeister die Fähigkeit haben die Protektorgarde Punktend zu machen)

mfg Cpt Avain
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde sagen das sie nicht viel mehr Rekruten haben als andere, aber von den Gefechtskompanietruppen haben sie halt weniger weshalb ihre Kampfverbände halt größtenteils aus Souts und Veteranen bestehen.
Ich glaube grundsätzlich versuchen die meisten Orden ihre Trupps voll zu machen und selbst wenn nicht sollte man kleine Zugeständnisse an die Spielbarkeit machen
 
Hallöche,
erstmal besten Dank für die Anregung.

Hab mal versucht ne fluffige, aber trotzdem sinnvolle 1500 Pkt. Armee zusammen zu basteln (spiele nur im Bekanntenkreis; also kein Turnierniveu):


*************** 1 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Energiefaust
- Meisterhafte Rüstung
- - - > 143 Punkte

Kommandotrupp
- Apothecarius
- Kompaniestandarte
- Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
- 1 x Melter
- 1 x Energieschwert
- 1 x Melterbomben
- - - > 175 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Protektorgarde
10 Veteranen
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Flamer
- 1 x Kombi-Plasma
- 2 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 335 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 220 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts
- Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 180 Punkte

Scouttrupp
7 Scouts
- 6 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 132 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 2 x Schrotflinte
- 2 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Land Speeder Storm
- Multimelter
- - - > 65 Punkte

Scoutbike-Schwadron
6 Scouts auf Bike
- 3 x Astartes-Granatwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500

(Wusste leider nicht, wie man die Liste in ne "Klappbox" packt, damit sie nicht so viel platz weg nimmt...)

- Der 5er Scouttrupp soll in den Speeder um schnellstmöglich irgendwas Nerviges für 1-2 Runden zu stören. Evtl. kann der Sarge auch mit nem Luckshot nen Panzer beschädigen/zerstören).
- Die andren beiden Scouttrupps, der Taktische und die Protectorguard sollte Infanterie leicht genug stören können, wobei die beiden Raketenwerfer vllt. auch nen Panzer auf Entfernung erwischen können.
- Der Kommandotrupp ist mein Zugeständis für den Nahkampf.

Besonders dürfte es jedoch gegen schwere Infanterie und nahkampflastige schwer werden.

Was meint ihr zu der Liste. Bin für alle kontruktiven Verbesserungsvorschläge offen, so lange der Fluff gewahrt bleibt! 😉

Bye end
 
Eine Scoutarmee??????
Wenn du in der ersten Runde nicht alles Kaputt machst was Groß und schwer, oder einfach nen richtigen Wums macht oder ganz dicke Draufhaut, dann hast du keine Chance.
Alles was dein Gegener bräuchte sind 1 Scriptor, 2 volle Taktische, paar Termis und 2 Preds und du hast keine Chance.
Mich würd interesieren an was du für eine Kernstrategie du bei diesem Konzept gedacht hast....und in wie weit das fluffig ist?
 
Hay,
Grund idee gut aber leider vieles falsch gemacht. Mit der Liste wirst du nicht lange überleben wenns gegen panzer oder Rüstungen geht.

Hier mal ne liste nach deiner Vorlage:


*************** 1 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiefaust
- Meisterhafte Rüstung
- - - > 155 Punkte

Kommandotrupp
- Apothecarius
- Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
- 3 x Melter
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Protektorgarde
9 Veteranen
- 3 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 300 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 235 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts
- 9 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 205 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 110 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Land Speeder Storm
- Schwerer Bolter
- - - > 50 Punkte

Scoutbike-Schwadron
4 Scouts auf Bike
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
- Peilsender
- - - > 120 Punkte

2 Trikes
- 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1495

Jedoch ist das jetzt nicht so fluffig wie es sein sollte.

Überleg dir doch mal ob du nicht auch Pedor Kantor verwenden möchtest
 
Das wäre jetzt so eine schnelle Idee, bin aber nicht sicher ob die Liste die Crimsons Fists gut darstellt(bzw deren Stärken).



1 HQ

Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte


2 Elite

Protektorgarde
6 Veteranen
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
……- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
……- Sturmbolter
- - - > 240 Punkte

Protektorgarde
5 Veteranen
- 2 x Kombi-Melter
- 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
……- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
……- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 215 Punkte


3 Standard

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
……- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 240 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
+ Upgrade zum Sergeant
……- 1 x Energiewaffe
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte


2 Sturm

Land Speeder Storm
- Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte

Scoutbike-Schwadron
4 Scouts auf Bike
- 3 x Astartes-Granatwerfer
- Splitterminen
+ Upgrade zum Sergeant
……- Melterbomben
- - - > 135 Punkte


2 Unterstützung

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500
 
was haelst du davon? das einzige "zugestaendnis" ist der pred. aber auch von denen waren einige im kampf, als die ordensfestung explodierte.


*************** 1 HQ ***************

Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Protektorgarde
8 Veteranen
- 6 x Kombi-Melter
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 310 Punkte

Protektorgarde
8 Veteranen
- 6 x Kombi-Melter
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 310 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 235 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Land Speeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Schwerer Flamer
- 1 x Multimelter
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500
 
Also 310 Punkte in der Reserve die warten müssen, wären mir bei dieser Punktezahl zu viel.
Ich finde die Liste auch nicht wirklich fluffig, ich finde 3 Speeder passen nicht so zum Hintergrund der Crimson Fists.

Protektorgarde IMMER mit 2 schweren Flamern und Kombimeltern bis zum Anschlag!

Ich habe bisher immer in der Plasma/Melter Kombination eingesetzt und immer gute erfahrungen gemacht. -_-
Ich habe damals auch eine Protektorgarde mit 2 Plasmakanonen gespielt, die waren ganz praktisch um Misssionsziele zu halten.
Man erhält einfach für ca. 40 Punkte mehr, eine Einheit die im Vergleich zu den Scouts mehr Schaden im Fernkampf macht und in Nahkampf nicht sofort verdroschen wird.
Wie gesagt ich habe damit gute Erfahrungen gemacht. ^_^
 
Also 310 Punkte in der Reserve die warten müssen, wären mir bei dieser Punktezahl zu viel.

das ist die eine seite des schwertes, die andere ist, dass der gegner nicht weiss, wo und wann du diese 310P einsetzt. die einheit ist flexibel und gerade bei niedrigeren punkten maechtig. das eine solche einheit noch in reserve ist koennte seine entscheidungen beeinflussen. ich denke vorallem dahingehend, dass er vorsichtiger agiert und seine truppen enger zusammenhaelt. das waere ein vorteil, der daraus entsteht. 310P sind einiges, aber vor allem einiges, mit dem der gegner sich mid/lategame rumschlagen muss.

ist natuerlich geschmackssache. in dieser armee kann es funktionieren, da man nicht auf einen frontalen, alles vernichtenden angriff aus ist. diese liste ist subtiler. die 310P sind stark genug um im lategame das spiel zu wenden.