Crimson Skies

Ich denke darüber nach mir die alte Grundbox von Crimson Skies zuzulegen(nicht die WizKids Variante). Jetzt würde ich gern mal wissen wer von euch das alte CS gespielt hat und Erfahrungen mit dieser Box hat.
Reicht die Box für die meisten Spiele aus? Muss man Miniaturen nachkaufen oder befinden sich genügend in der Box? Wie lange dauert eine durchschnittliche Crimson Skies Runde? Ab wieviel Spielern lohnt es sich?
 
Aaalso... eigentlich brauchst du außer der Box nix. Alles weitere ist Optional, und gerade bei den späteren Büchern (wie "Pride of the Republic") sollte man SCHWER überlegen, ob sie einem das Geld wert sind.

Wenn man einmal die Regeln verstanden hat, dauert ein CS-Spiel mit zwei Fliegern (Leader/Wingman) pro Seite ca. 1 Stündchen. Das geht proportional nach oben, je mehr Flieger dabei sind, wobei ich dringend davon abrate, mehr als ein Paar Flieger pro Spieler zu nehmen... man verliert zu schnell den Überblick.

Was Minis angeht: Die Pappteile in der Box sind schon hübsch, aber meiner Meinung nach sollte man, wenn man sich ein, zwei Lieblingsmaschinen ausgesucht hat, diese auch aus Zinn holen, zumindest, solange man sie jetzt noch einigermaßen vernünftig ( http://www.pegasus.de ) kriegen kann.

Ich habe bisher meist nur One-on-One-Spiele gemacht. Allerdings ist Multiplayer auch extrem lustig, aber dann sollte man sich wirklich überlegen, nur eine Maschine pro Spieler zu nehmen. UND: Es ist ein Spiel, wo man auch mal 2 gegen einen spielen kann, oder sonstwie ungerade, da der Rundenablauf ja praktisch simultan ist.
 
Du hast eine Hexfelderkarte, von ca. 30x70cm Größe.

Die Bewegungsphase funktioniert wie folgt: Beide Spieler haben auf ihren Datenbögen eine Reihe von 24 Kästchen, in die die Codes der Flugmanöver eingetragen werden. Um die Codes rauszufinden, hast du eine "Manöverkarte", auf der alle möglichen Manöver eingezeichnet sind. Du guckst, welche Manöver dein Flugzeug nach seinen Leistungsdaten machen kann, und suchst dir eines aus.

Beispiel: Du willst drei Felder geradeaus fliegen und dann die Nase des Flugzeugs um eine Hexseite nach rechts drehen. Das Manöver hätte den Code "3SB": 3 (geflogene Felder) S ("straight ahead", im Gegensatz zu "generell links" und "generell rechts") B ("A" wäre die Hexseite in Flugrichtung, "B" eine HS im Uhrzeigersinn, C zwei, usw).

Das tragen beide Spieler gleichzeitig und verdeckt ein. Nur wenn dir der Feind im Rücken sitzt (dich "tailt"), kann er durch einen Test versuchen, deine Flugroute zu erkennen. Nachdem beide eingetragen haben, werden beide Flugzeuge simultan bewegt... und da du ja nicht weißt, welche Route dein Gegner fliegen wird, kann das extrem lustige Resultate haben.
 
Aaalso... die maximale Reichweite einer Bordkanone ist (Zehn Felder minus der ersten Ziffer des Kalibers), d.h. eine "30er"-Bordkanone hätte eine Reichweite von 7 Hexfeldern (10-3=7), wobei das EIGENE FELD (d.h. jenes, in dem das eigene Flugzeug steht) nicht mitgezählt wird. Es gibt fünf Kaliber: 30er, 40er, 50er, 60er und 70er, wobei die letzten zwei Typen meist nur auf Jabos zu finden sind.

Die PRAKTISCHE Reichweite beträgt aber in den seltensten Fällen mehr als 3 Felder, und je näher du dran bist, umso besser.
 
Hmm...

- ca. zwei Dutzend Pappflieger
- ein Heft mit Datenbögen-Kopiervorlagen
- ein Regelbuch
- ein Flugzeugregel- und -baubuch
- ein Fluffbuch
- Drei Doppelseitige Karten: Canyon, Küste, Rural Area; auf den Rückseiten zweimal Zeppelin, einmal Leerer Himmel
- Würfel (zumindest in meiner US-Erstauflage)
- eine Schablone zur Schadensermittlung
- Marker für Effektraketen (Flak, Schock, Rauch), sowie Zep-Motorgondeln.