Da sich langsam die Anmeldeliste fürs Battleground Ratisbona füllt und ich immer noch nicht genau weis, was ich spielen will, bitte ich euch mal um Mithilfe.
Ich versuche dieses Mal einen etwas unkonventionelleren Weg zu gehn, mit dem ich bei den letzten Testspielen eigentlich immer ganz gut gefahrn bin.
Eure Meinung Interessiert mich dennoch:
Da man ja meist gegen irgendwas aus dem Menschenimperium ran muss (Imps/Dosen) hat man hier - dank der Sonderregel von Rmyr - doch schon nen gutn und halbwegs sicheren Block. Durch die neue Leibgarderegelung im FAQ lebt das UCM (hier R´myr) deutlich länger. Und der Shas´O der im Normalfall auch angeschlossen ist, hält dank 2+ Rüsse und FNP auch einiges an Schaden ab.
Die Geister sind der 2. kritische Teil meiner Armee. Sie sollen nämlich mit den sündhaft teuren Markerdrohnen ausgestattet werden. Die meisten werden jetz mit dem Kopf schütteln, doch stellen wir erstmal die Punktekosten im Vergleich zu den Spähern gegenüber. Die kosten zu 8 mit Shas´ui und Drohne, sowie Dolch + Rochen mit Stör und Feuerleit 216 Punkte. Die Geister also knapp 30 P mehr. Jeder Tau weiß jedoch ein Lied davon zu singen, dass die Späher meist schon nach Runde 1 oder 2 Matsch sind, da jeder halbwegs gute Gegner um deren Potenzial bescheid weiß und viel Feuer in sie Investiert umd ihnen den Gar auszmachen.
Jetz guggn wir uns die Geister an: 4 Marker an den Drohnen + ein Marker mit verbesserter Zielerfassung und multipler Zielerfassung am Boss.
5 Marker also, und nur unwesentlich teuerer. Da die Geister aber aufgrund ihrer Tarnung und Ihrer Beweglichkeit weitaus haltbarer sind als Späher,werden diese auch ohne Probleme Runde 3 und 4, wenn nicht sogar Runde 5 erleben. Macht in der Summe dann mehr Marker.
Zusätzlich hat man durch die Bewegungsmöglichkeit 6" mehr opperative Reichweite.
Der Rest der Armee funktioniert nach dem bewährtem Peilmarker Prinzip, nur das die Feuerkrieger hier in Runde 5 den heißen Tanz Richtung eigenem Zielmarker zu Fuß zurücklegen müssen.
Ich versuche dieses Mal einen etwas unkonventionelleren Weg zu gehn, mit dem ich bei den letzten Testspielen eigentlich immer ganz gut gefahrn bin.
Eure Meinung Interessiert mich dennoch:
Ja, der HQ-Block ist mein Versuch ne furchtlose Einheit ins Spiel zu bekommen.*************** 2 HQ ***************
Shas'o R'myr, 2 x Schilddrohne
- - - > 190 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Feuerleitsystem -> 82 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Schilddrohne -> 97 Pkt.
- - - > 179 Punkte
Commander, Shas'o
+ 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Peilmarker, Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung, 2 x Schilddrohne -> 117 Pkt.
- - - > 192 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 48 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
- - - > 159 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 48 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
- - - > 159 Punkte
3 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 2 x Drohnencontroller, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 3 x Markerdrohne
+ Upgrade zum Teamführer, Zielmarker, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung, 1 x Markerdrohne -> 55 Pkt.
- - - > 247 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte
12 Kroot, 5 Kroothunde
- - - > 114 Punkte
12 Kroot, 5 Kroothunde
- - - > 114 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 1 x Störsystem
- - - > 75 Punkte
1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, 1 x Verbesserte Zielerfassung, 1 x Störsystem
- - - > 75 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Synchronisierter Plasmabeschleuniger, Stabilisatorsystem, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung, 2 x Schilddrohne -> 138 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
- - - > 218 Punkte
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Synchronisierter Plasmabeschleuniger, Stabilisatorsystem, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung, 2 x Schilddrohne -> 138 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
- - - > 218 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 2000
Da man ja meist gegen irgendwas aus dem Menschenimperium ran muss (Imps/Dosen) hat man hier - dank der Sonderregel von Rmyr - doch schon nen gutn und halbwegs sicheren Block. Durch die neue Leibgarderegelung im FAQ lebt das UCM (hier R´myr) deutlich länger. Und der Shas´O der im Normalfall auch angeschlossen ist, hält dank 2+ Rüsse und FNP auch einiges an Schaden ab.
Die Geister sind der 2. kritische Teil meiner Armee. Sie sollen nämlich mit den sündhaft teuren Markerdrohnen ausgestattet werden. Die meisten werden jetz mit dem Kopf schütteln, doch stellen wir erstmal die Punktekosten im Vergleich zu den Spähern gegenüber. Die kosten zu 8 mit Shas´ui und Drohne, sowie Dolch + Rochen mit Stör und Feuerleit 216 Punkte. Die Geister also knapp 30 P mehr. Jeder Tau weiß jedoch ein Lied davon zu singen, dass die Späher meist schon nach Runde 1 oder 2 Matsch sind, da jeder halbwegs gute Gegner um deren Potenzial bescheid weiß und viel Feuer in sie Investiert umd ihnen den Gar auszmachen.
Jetz guggn wir uns die Geister an: 4 Marker an den Drohnen + ein Marker mit verbesserter Zielerfassung und multipler Zielerfassung am Boss.
5 Marker also, und nur unwesentlich teuerer. Da die Geister aber aufgrund ihrer Tarnung und Ihrer Beweglichkeit weitaus haltbarer sind als Späher,werden diese auch ohne Probleme Runde 3 und 4, wenn nicht sogar Runde 5 erleben. Macht in der Summe dann mehr Marker.
Zusätzlich hat man durch die Bewegungsmöglichkeit 6" mehr opperative Reichweite.
Der Rest der Armee funktioniert nach dem bewährtem Peilmarker Prinzip, nur das die Feuerkrieger hier in Runde 5 den heißen Tanz Richtung eigenem Zielmarker zu Fuß zurücklegen müssen.
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