CSM Spieler braucht Hilfe für IG Alliierte

m.ak47

Aushilfspinsler
20. August 2010
52
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7.571
Moinsen,

ich spiele Mono-Nurgle CSM und möchte ein paar Imps als Allierte spielen. Da ich keine Ahnung von Imps habe, wende ich mich hier an die Experten. Ich stelle mal 3 "Grundgerüste", d.h. CSM Listen, die ich so oder ähnlich spielen würde. Alle Listen haben noch Punkte, die durch Imps aufgefüllt werden sollen. Ich habe mir 80 Miniaturen (Warzone) geholt, aus denen ich mir die Imps basteln will. Vorwiegend also Infanterie (+ Waffenteams), ein paar Panzer werd ich mir wohl auch zulegen.

Liste 1: Grundgerüst (alternativ auch mit General in Termirüstung und/oder Kyborgs)
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
+ - 1 x Energiefaust
- Brandfackel von Skalathrax
+ - Geschenk der Mutation
+ - Seuchengranaten
- Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 195 Punkte


*************** 1 Elite ***************
3 Chaos Terminatoren
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiewaffe
- - - > 112 Punkte


*************** 2 Standard ***************
7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
- - - > 198 Punkte


7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
- - - > 198 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 983

Liste 2: mobile Liste mit vielen Fahrzeugen (evtl. kommt noch ne Blight Drone dazu)
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
+ - 1 x Energiefaust
- Brandfackel von Skalathrax
+ - Geschenk der Mutation
+ - Seuchengranaten
- Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 195 Punkte


*************** 1 Elite ***************
Höllenschlächter
- Plasmakanone
- Energiefaust
- - - > 110 Punkte


*************** 2 Standard ***************
7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 233 Punkte


7 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 223 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Predator des Chaos
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
+ - Warpfeuerspeier
- - - > 100 Punkte


Vindicator des Chaos
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1261

Liste 3: Infanterie Liste mit vielen Terminatoren (bzw. Kyborgs)
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Energieklaue
- 1 x Energieklaue
+ - Geschenk der Mutation
+ - Seuchengranaten
- Melterbomben
- - - > 162 Punkte


Hexer
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Psiwaffe
- - - > 92 Punkte


*************** 1 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren
- Mal des Nurgle
- 3 x Energiewaffe
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Kombibolter
- 2 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Zwillings-MaschKa
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiewaffe
- - - > 241 Punkte


*************** 2 Standard ***************
7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
- - - > 198 Punkte


7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
- - - > 198 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte


3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************


Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1645

So schaut's aus, hoffe auch gute Ideen, dann kann das umbauen beginnen!
 
Außerdem wäre nett zu wissen, auf welche Punktgröße Du rauskommen möchtest sowie was Deine Chaoten leisten können/sollen.

Generell denke ich aber, dass Du passenderweise einen oder zwei Infantriezüge aufstellen solltest sowie ein Kompaniekommando für die Befehle. Das erweitert die Standardsektion und Du bekommst ein Meatshield für Deine teureren Einheiten. Da Du in der letzten Liste den Vindicator einsetzt, würde ich den gegen einen Leman Russ tauschen. Wenn es unbedingt die große Schablone sein soll, würde ich den Demolisher spielen. Momentan sind aber Exekutor und natürlich der Manticor noch die stärksten Unterstützungseinheiten bei den Imps.
 
Also "Armeeschwierigkeit" sind Beschuss auf lange Reichweite, generell Massenbeschuss gegen leichte bis mittlere Infanterie, sowie das Fehlen ein paar günstiger Standards.

@ Scrum: Generell auf 1.850. Ich würde wohl einen Infanteriezug hinter die Aegis stellen. Ist es sinnvoll einen Infanterietrupp zu Fuss latschen zu lassen?

Generell würde ich gerne wissen, wie man einen Infanteriezug ausrüsten sollte, der hinter einer Aegis für Langstreckenbeschuss sorgen soll (vorzugsweise durch Maschinenkanonen ?1?). Welches HQ sinnvoll ist und wie ein mobiler Infanterietrupp zum Missionsziele einnehmen bestenfalls ausgestattet ist.
Meine Gegner sind meist Dosen, manchmal Eldar, generell soll die Liste jedoch universell einsetzbar sein.
 
Also der Standard Leman Russ mit seiner 5" Schablone ST8 DS3 war schon immer sehr gut gegen leichte bis mittlere Infanterie.

Die Imperialen sind leider sauschlechte Schützen und die Hälfte alle Patronen ist vergeudet. Dazu haben lasergewehre mit 24" Reichweite nichts womit man wirklich auf auf Langstreckenbeschuss zählen kann. Wenn Du Maschinenkanonen nutzen möchtest, dann nimm am besten einen oder gar 2 Maschinenkanonen-Unterstützungstrupps mit, dazu einen normalen Kommandotrupp der Kompanie als HQ. Diese kann 2 Befehle geben, also einen pro Unterstützungstrupp. Mit diesen Befehlen kannst Du die Kanonen syncronisieren was die Trefferwarscheinlichkeit enorm erhöht, auch andere Spielereien die die Gegner hassen sind möglich. Dazu hat die HQ, die alle einen BF von 4 haben noch die Möglichkeit eine weitere schwere Waffe und/oder bis zu 4 Spezialwaffen wie Plasmawerfer oder Scharfschützengewehre zu bekommen. Übrig bleiben insgesamt 25 Soldaten, nämlich die 2x10 Sodlaten sowie deren fünfköpfiger Kommandotrupp des Zuges. Die kannst Du als Meatshield verwenden, oder ihnen Sprenggranaten und Melterbomben geben und sie Panzer und monströse Kreaturen jagen lassen. Du kannst die 20 Mann zusammenlegen damit sie von dem einen Befehl des Zugkommandanten gemeinsam profitieren. Dann hast Du 40 bis 60 Laserschüsse, Masse statt Klasse. Dazu insgesmt 3 Flammenwerfer damit Du was Gutes fürs Abwehrfeuer hast.
Da Du ne zweite Standard brauchst würde ich dann die billigen Veteranen nehmen. Die haben alle BF4 anstatt BF3 wie die einfachen Soldaten und können 3 Spezialwaffen bekommen. Hier würde ich wie bei der HQ auf eine Maschinenkanone und 3 Scharfschützengewehre zählen. Nimmst Du als zweite Standard auch einfache Soldaten bezahlst Du mehr Punkte, hast dafür aber ein riesengroßes meatshield. Mit 25 Mann (Eine Standard) kann man z.B. durchaus 6 Runden lang 400 Tyranidenpunkte (Tyrant + 4 Wachen) binden.
Insgesamt wären das dann 8 Maschinenkanonen und 5 Scharfschützengewehre, dazu 25 Mann Panzerjäger. Wenn die teuren Granaten und Bomben gekauft werden muss eig. noch ein teurer Kommissar rein damit der Trupp nicht stiften geht. Ists eh ein verlorener Trupp kann man sich den Kommissar und die Zusatzausrüstung auch sparen.

Das alles kostet Dich 500 Pkt und ist meiner Meinung nach ne gute Langstreckenlösung was Infanterie angeht. Wenn Du nur hinter der Aegis bleibst mit dem schweren Gerät, würde ich nur noch Manticore-Raketenpanzer hinstellen. Der psychologische Aspekt ist nicht zu vernachlässigen, und im Durchschnitt kommen halt doch pro Runde 2 große Schablonen raus.

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- Melterbomben
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- Sprenggranaten
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Sprenggranaten
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 335 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- Veteranensergeant
- - - > 95 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner Meinung nach gibts es sehr viele sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten von Chaos und Imps bzw Imps und Chaos und an deiner Stelle würde ich mir gut überlegen, was wirklich ergänzt werden muss. Vindi oder Demolisher, Geissel oder LR - sowas nimmt sich nicht viel. Ein interessanter Punkt an der imperialen Armee ist, dass du sehr viele Punkte/Einheiten in einen Slot reinquetschen kannst - wie z.B. ein Infanteriezug oder ein Panzerschwadron. Zum Beispiel könntest du für eine Standardauswahl sechs Chimären mit je einem punktenden Trupp mit einer MK drin bekommen. Oder du kannst die Infanterietrupps zusammenlegen.

Funker oder kein Funker - wenn du eh vorhast, deine Trupps zusammenzulegen und den Mob hinter die Aegis stellen möchtest, kannst du wirklich über einen Funker im Mob und im HQ nachdenken (Sender und Empfänger brauchen das Funkgerät!). Beispielsweise könntest du in der gegnerischen Schussphase Schutz suchen und vor deiner Schussphase mit Befehl wieder aufstehen - der Funker hilft dabei, dass dein Trupp auch wirklich wieder aufsteht 🙂 Einen Kommissar halte ich ebenfalls für sehr wichtig, aber wirklich fluffig wäre der nicht mit alliierten Chaoten. Die Unterstützungstrupps sind - soweit ich das richtig beurteilen kann - bei den Impspielern eher umstritten: Die einen freuen sich über das gute Preis-Leistungs Verhältnis der Waffen und die anderen sehen eher die Nachteile, wie niedrige Moral für Befehle, kein Funker, nur 6 LP und instant death bei S6+ Beschuss.

Bei Bier & Brezelspielen würde ich die Chaoten mit der imperialen Armee so unterstützen, dass du viel Abwechslung reinbekommst: Chaos hat z.B. keine indirekt-schießende Artillerie und in der Regel ein paar Probleme mit punktenden Einheiten. Für Turniere bzw härtere Freundschaftsspiele könnten die Imps eine ganze Menge DS2 Beschuss liefern.
 
Moinsen,

ich spiele Mono-Nurgle CSM und möchte ein paar Imps als Allierte spielen. Da ich keine Ahnung von Imps habe, wende ich mich hier an die Experten. Ich stelle mal 3 "Grundgerüste", d.h. CSM Listen, die ich so oder ähnlich spielen würde. Alle Listen haben noch Punkte, die durch Imps aufgefüllt werden sollen. Ich habe mir 80 Miniaturen (Warzone) geholt, aus denen ich mir die Imps basteln will. Vorwiegend also Infanterie (+ Waffenteams), ein paar Panzer werd ich mir wohl auch zulegen.

Ah endlich jemand der dasselbe spielt und auch nicht mehr so recht zufrieden ist mit den Auswahlen die der Chaos Codex hergibt.
Nicht das die Auswahlen schlecht sind, aber heutzutage ist ja alles relativ und die Stärke der Einheit resultiert ja nur aus dem Vergleich, was andere Einheiten bei gleichen Punktekosten können. Und beim Standard fallen die CSM übertrieben gesagt einfach hinten runter.

Am meisten sagt mir noch das Grundgerüst zu, da ich momentan von Höllenschlächtern und 5er Termis nicht viel halte, als 3 Mann Trupp evt. eine Option oder eben ein Gardisten Drop aus der Vendatta - kostet etwas weniger und darf die Abweichung rerollen.


Zu den Auswahlen der Imps hätte ich gern mal das Know-How der Experten hier:

Von den Imp Spielern würde ich gern mal wissen ob sich ein flankender 30 Mann Blob denn lohnt, um 1. Druck aufzubauen und 2. kommt der Trupp auch in den Nahkampf oder ist leicht auszukontern?
Spielt man mit Blobs eher defensiv mit Waffenteam hinter der Aegis oder hamoniert ein laufender Blob mit Vets in Chimaeren?

Lohnt sich nur eine Vendatta oder muss man damit rechnen genauso schnell abgeschossen zu werden wie im Turnier-Umfeld, wo jeder gegen Flieger etwas dabei hat. Würdet ihr dann eine Vendatta nur für die Lufthoheit gebrauchen bzw um Panzer zu jagen oder lohnt sich meist ein Drop von 5 Gardisten mit Melter?

Mit den Überlegungen habe ich mal eine Liste erstellt, basierend auf den Überlegungen und den Wünschen des Thread Erstellers.

1 HQ + 1 Verbündeter: 260 Pkt. 13.0%
0 Elite
2 Standard + 2 Verbündete: 770 Pkt. 38.5%
2 Sturm + 1 Verbündeter: 490 Pkt. 24.5%
2 Unterstützung + 1 Verbündeter: 427 Pkt. 21.3%
1 Befestigung : 50 Pkt. 2.5%
0 Apokalyptische Einheit
0 Apokalyptische Formation

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Chaosgeneral, Mal des Nurgle
+ 1 x Energieklaue, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 45 Pkt.
- - - > 165 Punkte

[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
5 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion, Boltpistole, Seuchenmesser, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

5 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion, Boltpistole, Seuchenmesser, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, Melterbomben, 1 x Soldat mit Flammenwerfer, 1 x Soldat mit Granatwerfer -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 70 Pkt.
- - - > 230 Punkte

[ImperialeArmee] Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Sturm + 1 Verbündeter ***************
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte

5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte

[ImperialeArmee] 1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 2 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte

[ImperialeArmee] Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

5 Havocs, 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1997
 
Von den Imp Spielern würde ich gern mal wissen ob sich ein flankender 30 Mann Blob denn lohnt, um 1. Druck aufzubauen und 2. kommt der Trupp auch in den Nahkampf oder ist leicht auszukontern?

Der Mob hat aus meiner Sicht zwei Probleme:
1.) Er braucht viel Platz und ist daher auch langsam.
2.) Die Positionierung innerhalb des Mobs muss geübt werden. Allerdings entscheidet der Gegner meist wann und wo der Mob angegriffen wird.

Mobs haben halt die Möglichkeit für Impverhältnisse recht lange durchzuhalten. Daher kann der Gegner den flankenden Mob nicht ignorieren, da man den sicher nicht so leicht von einem Missionsziel herunterbekommt, sollte er dieses erst einmal eingenommen haben. Ich denke daher, dass der Mob schon in den Nahkampf kommen wird. Er sollte aber auf jeden Fall dafür ausgerüstet werden, sprich auch gegen Läufer und Panzerschocks.

Spielt man mit Blobs eher defensiv mit Waffenteam hinter der Aegis oder hamoniert ein laufender Blob mit Vets in Chimaeren?

Da Transporter nicht mehr so haltbar sind, braucht der Imp an sich Standardeinheiten, mit denen er zuverlässig ein Missionsziel halten kann. Die Frage ist halt, was der Mob leisten soll, sprich auch Missionsziele im Feindesland einnehmen. Das halte ich für problematisch aufgrund der langsamen Fortbewegungsweise. Daher ist der Mob einfach besser für eine defensive Vorgehensweise hinter einer Aegis-Linie.

Ich bin nach wie vor ein Fan von Chimären und die Ergebnisse von Amasec mit Listen aus der 5. Edition zeigt, dass man Imps auch noch auf die alte Art und Weise spielen kann. Sicherlich sind Chimären erheblich schlechter geworden, jedoch haben sie nach wie vor den Vorteil, dass sie unsere weiche Infantrie beschützen. Meiner Meinung nach sollte man dann aber auch genug der Transporter haben, um die gegnerische Panzerabwehr zu überfordern. So lange Vendetten und Manticore auf dem Feld sind, haben die Chimären auch eine längere Lebensdauer. Sollte sich zeigen, dass zukünftig mehr auf Infantrie gespielt wird und dem entsprechend nicht mehr diese Hohe Dichte an Panzerabwehr vorhanden ist, kann man möglicherweise auch wieder mehr auf unser gutes altes Arbeitspferd bauen.

Lohnt sich nur eine Vendatta oder muss man damit rechnen genauso schnell abgeschossen zu werden wie im Turnier-Umfeld, wo jeder gegen Flieger etwas dabei hat. Würdet ihr dann eine Vendatta nur für die Lufthoheit gebrauchen bzw um Panzer zu jagen oder lohnt sich meist ein Drop von 5 Gardisten mit Melter?

Ich denke, dass zukünftig keiner mehr ohne Luftabwehr spielen wird. Es gibt einen interessanten Thread im Forum, wo beleuchtet wird, wie sich Flieger auswirken, wenn man den ersten bzw. zweiten Spielzug hat. Ich finde die Vendetta zu stark, als das ich in starken Listen auf sie verzichten würde. Allerdings würde ich dann auch zwei spielen, da eine einfach zu schnell abgeschossen wird.
Die Gardisten brauchen keine Vendetta, wenn man sie mit der Sonderfertigkeit "Luftlandung" spielt. Momentan werden in den Vendetten gerne Spezialwaffentrupps oder ein Zugkommando transportiert, sofern man denn etwas in den Flieger setzen möchte.

Unter dem Strich fehlt glaube ich noch etwas die Erfahrung mit Spielen in der 6. Edition. Gerade wegen der Möglichkeit der diversen Verbündeten befinden sich sicherlich noch viele in der Versuchsphase. Das bringt dann auch Schwierigkeiten mit sich, da man meist nur seine eigene Armee gut kennt und erst einmal lernen muss mit dem neuen Verbündeten sicher umzugehen. Gerade beim Chaos, wo jetzt der neue Codex vorliegt, fehlt mir noch die völlige Kenne davon, was die Chaoten nun drauf haben. Ohne selbst zu spielen, wird man nur wenige Ratschläge geben können.
 
Ah endlich jemand der dasselbe spielt und auch nicht mehr so recht zufrieden ist mit den Auswahlen die der Chaos Codex hergibt.
Nicht das die Auswahlen schlecht sind, aber heutzutage ist ja alles relativ und die Stärke der Einheit resultiert ja nur aus dem Vergleich, was andere Einheiten bei gleichen Punktekosten können. Und beim Standard fallen die CSM übertrieben gesagt einfach hinten runter.
Naja - das ist wirklich Ansichtssache. Nur weil zwei bis drei Codecies besser sind, sind unsere Chaos Auswahlen noch lange nicht schlecht 🙂

Zu den Auswahlen der Imps hätte ich gern mal das Know-How der Experten hier:
Ich bin zwar kein Experte für Turniere, habe aber trotzdem eine Meinung dazu 🙂

Von den Imp Spielern würde ich gern mal wissen ob sich ein flankender 30 Mann Blob denn lohnt, um 1. Druck aufzubauen und 2. kommt der Trupp auch in den Nahkampf oder ist leicht auszukontern?
Ich habe Al Rahem mit nem 30er Mob ausprobiert und er kommt gerne mal von der falschen Flanke trotz Reroll. Einer aus meinem Club hatte einmal (und nie wieder) flankende Skorpionkrieger dabei, aber die kamen sehr spät und auch von der falschen Flanke reingelaufen. Was will ich damit sagen? Es ist bitter bis spielentscheident, wenn man seine Strategie auf einen Reservewurf aufbaut und diesen einen Wurf vergeigt. Und es sind einfach mal 200-500 Punkte, die in der Reserve nichts machen und ggf sogar nutzlos sind, wenn sie ins Spiel eintreffen. Reserven sollten meiner Meinung nach...
  • ... so günstig gehalten werden, dass die Hauptstreitmacht auf der Platte ohne sie klarkommt
  • ... Aufgaben trotz der 2-3 fehlenden Bewegungsphase gegen Ende des Spiels übernehmen können
  • ... die Aufstellung und Bewegung des Gegenspielers einschränken/behindern (nach dem Motto: "Gleich kommen meine Melter aus der Reserve, willst du wirklich deinen Land Raider dort hinstellen, wo ich viel Platz zum Schocken habe...?")
Zu Punkt 2: Mal ne blöde Frage. Du allierst Imps und Chaos und wählst ausgerechnet die mächtigen, schnellen imperialen Soldaten für den Nahkampf aus? :huh: Meine Erfahrung mit den 30er Mobs sieht so aus: Die "kriechen" mit 6 Zoll zum Missionsziel, erschießen auf dem Weg vielleicht zwei Marines und graben sich dort ein. Wenn sie angegriffen werden, verlieren sie solange den Nahkampf bis (a) der Gegner tot ist oder (b) das Spiel vorbei ist. Je nachdem ob der Gegenspieler einen Flammenwerfer, viel Dakka oder gefährliche (große) Nahkampftrupps dabei hat, was bei einem Turnier durchaus vorkommen kann 😉, auch mal gerne (c) die 31 Lebenspunkte sind flott aufgeraucht.

Je nachdem gegen welche Armee man spielt, sollten sich die 30 Lebenspunkte nicht ins Offene trauen und dann wird's echt kuschelig in der Geländezone...

Spielt man mit Blobs eher defensiv mit Waffenteam hinter der Aegis oder hamoniert ein laufender Blob mit Vets in Chimaeren?
Es geht generell alles. Die Frage sollte sein: Wo sind die Missionsziele und wie erreiche ich diese?

Lohnt sich nur eine Vendatta oder muss man damit rechnen genauso schnell abgeschossen zu werden wie im Turnier-Umfeld, wo jeder gegen Flieger etwas dabei hat. Würdet ihr dann eine Vendatta nur für die Lufthoheit gebrauchen bzw um Panzer zu jagen oder lohnt sich meist ein Drop von 5 Gardisten mit Melter?
Ein Flieger ohne Inhalt ist ja ganz nett... so für Spieleabende unter Freunden mit Bierchen. Wenn du ein Turnier spielst, musst du dem Gegenspieler schon etwas mehr beschäftigen und z.B. drei Vendetten inkl punktender Einheit drin und einen Helldrake spielen. Gleiches gilt für Fahrzeuge: Zwei Rhinos, eine Chimäre und eine Manticore sind ja ganz niedlich, aber auf einem Turnier solltest du in anderen Dimensionen denken und entweder so viele Fahrzeuge stellen, dass die gegnerische Panzerabwehr total überlastet ist, oder komplett ins Leere läuft. Beides hat so seine Vor- und Nachteile. Und klar, es gibt auch einen Mittelweg, aber man sollte es seinem Gegenspieler nicht zu einfach machen...

Ich bin kein Freund davon eine Armeeliste vorzugeben oder detailliert auseinanderzunehmen, aber ich würde an deiner Stelle auch mal Chaos als Junior Partner unter die Lupe nehmen. Chaos nimmt nur das nötigste mit, um den Gegenspieler so lange wie möglich zu beschäftigen (Kyborgs, Bikes/Bruten, Lord und günstiger Standardtrupp), und die Imps tun das, was sie am Besten können: Ballern und am Ende des Spiels die letzten 5 Pkt Soldaten auf die Missionsziele schieben.

🙂
 
Rein von der Theorie sagen mir Flamer deutlich mehr zu, da sie nicht nur flexibler sind, sondern bei 4 Flamern auch eher noch was im Abwehrfeuer stirbt, und für Fahrzeuge und Läufer habe ich ja Melterbomben.

Aber probieren geht über Studieren deswegen Danke erstmal an meine Vorposter für den Input. Jetzt muss ich das ganze nur noch verpacken und testen. 🙂