Cult Mechanicus : Lohnenswert oder nicht?

Paul der Graue

Aushilfspinsler
22. Dezember 2014
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4.716
Hallo,

Ich spiele seit geraumer Zeit eine mittlerweile ansehenswerte Grey Knight Armee. Allerdings haben es mir die "Herzen aus Stahl" vom Cult Mechanicus nun ziemlich angetan.
Also wollte ich euch mal fragen :

1. Kann man Grey Knights und Cult Mechanicus gut zusammenspielen? wenn ja bzw nein dann warum?
und
2. Lässt sich so eine Cult Mechanicus armee schnell aufbauen oder braucht es lange bis man seine Punktkosten zu 1500 voll hat?

Lg PDG
 
kann dir bestätigen, dank wenigen Auswahlen im Dex und den recht hohen Punkten für Standard und Unterstützung bist du unter 300€ bei 1500P

Da ich persönlich auch mit dem Gedanken gespiele AdM als Zusatz für meine GK zu nehmen, mein Fazit da ich AdM sowie Skitarii besitze. AdM für GK ist eben die Sache, vom Bodycount reduzierst du dadurch definitiv die Armee, gut sind die MK sowie Standards mit 30" Reichweite (36" effektiv) mit Grav. Der Dominus ab 105P ist seine Punkte definitiv Wert, allein von seinen Kampfquallis und dem Support Potenzial. Skitarii sind billig ... so richtig billig, solange man es nicht mit den kleinen Extras übertreibt.

Ohne zuviele Punkte in den Zusatz zu geben wirds wo mit AdM nix (allein Dominus +3Standardbots und 1 Unterstützung sind nackt alleine schon 530P bei 7Modellen) selbe Punkte sind wiederum irgendwas um die 40 Skitarii, von daher ist es eben die Entscheidung, Masse oder noch weniger Modelle. Von der Kampfkraft her haben beide Möglichkeiten ihre Berechtigungen. Ich werd mit AdM anfangen (für GK) und Skitarii dazu holen um das dann direkt auf 1850 zu heben ... das is am Ende auch ned so viel teurer :3


edit: die Formationen bei beiden Dexen sind jetzt auch ned so pralle für GK ... gerade AdM Formationen haben mich eher enttäuscht, wenn man den Dominus unbedingt will...
 
Zuletzt bearbeitet:
ok danke leute,

Ich hab mir jetz beide codices geholt und bin ganz froh darüber. Besonders der Cult hats mir jetz angetan. Ich hatte überlegt 3 destroyer und 3 breacher zu holen und dazu den Techpriest
welche ausrüstung würdet ihr empfehlen? ich hab schon so meine favoriten aber sicher bin ich mir noch nicht

Danke schonmal für die antworten
 
Moin,

ich klinke mich jetzt einfach mal hier mit ein.
Habe gestern endlich mal meinen Tech-Priest Dominus zusammen gebaut. Ist schon ein echt cooles Modell.
Jetzt habe ich noch zwei Boxen Kataphron Battle Servitors hier rum liegen und weiß einfach echt nicht wie ich sie zusammen bauen soll…

Hatte erst gedacht alle als Destroyer zu bauen, 3 mit Plasma und 3 mit Grav.
Wenn man mal genauer drüber nach denkt sie die 3 Plasma doch aber sehr gefährlich. Heavy 2… d.h. doch das ich auch zwei Mal den „Überhitzen-Wurf“ machen muss, oder? Und dann nur einen Rüstungswurf von 4+
Aber die Breacher sind ja auch nicht so schlecht. Gerade weil sie 3+ RW haben. Dafür verzichtet man auf den Phosphor Blaster.
In den Nahkampf würde ich grundsätzlich ja aber eher nicht mit denen gehen. Höchstens um Fahrzeuge an zu gehen. Bei den Breachern würde ich aber zur Torsion Kanone tendieren.
Grundsätzlich würde ich die Waffen eher nicht mischen, wobei man vielleicht bei den Destroyern 2 Grav und eine Plasma nehmen könnte.

Was meint ihr dazu? Hat schon jemand ein paar Konfigurationen testen können?


Die Holy Requisition Formation ist an sich ja auch cool, dort würden nur Breacher gehen und ich kann die Kastellan Robots nicht mehr unter bringen. Das nervt ein bisschen.
Hatte übrigens geplant zu meinen Iron Hands AdMech als verbündete zu holen.
Skitarii habe ich auch schon 5 Infiltratoren, 10 Vanguard, 10 Ranger. Und einen Onager muss ich noch bauen. Werde da auf jeden Fall sehen die Waffen zu magnetisieren.
Wobei ich hauptsächlich die Icarus nehmen werde. Spiele häufig gegen Dark Eldar, Eldar und Tau. Da lohnt sich das ja gegen die Antigrav 🙂



Zum Thema Ausrüstung des TechPriest,

da schwanke ich derzeit auch noch zwischen "Es stirbt nicht" und dem Fahrzeug anschreien.
Man könnte den TechPriest den DEstroyern mit Plasma anschließen und dann würde sich "es stirbt nicht" auch auf sie übertragen. Würde die Plasma servos haltbarer machen.
Bei dem anderen wäre es egal wo der Techpriest ist, gilt ja dann für alle Skitarii und Cult.
 
Hey

Also meine Grundidee wäre jetzt gewesen

Tech-Priest Dominus
- Vernichtungsprojektor
- Makropistole
- Datenerfassungsschädel
- Refraktorfeld
- Perspicatus-Seherschädel
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Standard ***************

3 Kataphron Breachers
- 3 x Torsionskanone
- 3 x Hydraulik-Klaue
- - - > 180 Punkte

3 Kataphron Destroyers
- 3 x schwere Gravkanone
- 3 x Phosphorblaster
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Cult Mechanicus : 515

Den Techpriest an die Breachers drangehangen, die dann nach vorne gehen und dort auf Panzer o.ä gehen sie schrecken allerdings auch nicht vor Massigen einheiten zurück, da der Techpriest dabei is und ihnen jede Schussphase (wenn nötig) einen LP zurückholt.
Hinterher latschen die Destroyers mit 18 Schuss DS 2. die finde ich sehr cool, weil sie gegen Termis, Anzüge und solche Sachen ziemlich toll sind aber auch gegen ne 5er Rüstung würden da 18 Schuss noch was machen zumal ja auch noch die phosphorblaster dazukommen.

Eine kleine aber feine Armee die ich auf 1000 P noch mit ein paar breachers und destroyers auffüllen werde sowie als Kampftrupp noch einen 10-20er Trupp Fulgurite electropriests. Die picken sich dann die schwächste Einheit für den Nahkampf raus und sind dann save und machen dann ordentlich Schaden.

Das Plasma finde ich an sich gut, jedoch würde ich es nicht spielen, weil jede Runde 2 Würfe aufs Überhitzen zu schmeissen meinermeinung nach einfach zu riskant ist.
Wenn dann jede Runde 1 Modell n LP verliert is da halt schon ziemlich ärgerlich.
Die Gravkanonen finde ich einfach viel zu stark auf 30 Zoll mit 18 Schuss die auf den Rüstungswurf verwunden mit DS 2. Sie können aus der Entfernung Problemlos mal einen ganzen Trupp Dosen ausschalten und wie gesagt auch gegen schlechte Rüstung haben sie was drauf.

Bei den Skitarii finde ich nur die Rangers als Standard ziemlich stark die Vanguards haben finde ich mit S3 nur sehr schlechte chancen gegen die häufig gespielten Marines denke ich. Die ganzen Dünenschreiter einheiten finde ich auch sehr gut, das Problem ist nur bei den Läufern dass sie halt eine sehr geringe Panzerung haben und die Infiltrators und Ruststalkers haben halt auch nur die 4er Rüstung.

Naja im Großen und Ganzen sind alle Einheiten im Mechanicus stark und gut als Nebenkontingent einsetzbar.

Ich hoffe mein Beitrag war nicht zu lang und dass der Text auch ein bisschen hilft. 😉

LG PDG

- - - Aktualisiert - - -

Oh peinlicher Fehler ^^ die Armee ist 500P stark nicht 515 ^^
 
na deine Meinung zur Vanguard solltest du über denken. Sie sind schon sehr stark mit 3 Schuss und jede 6 beim Verwunden erzeugt ne 2. Wunde. Und wenn man bedenkt das man durch den Imperativ die BF steigert hat man schon ne Trefferquote von mehr als 90% . Während die Knarren der Ranger nur mit einer Höheren Reichweite und S4 punkten können.
Finde ich die Vanguard doch vielseitiger.
 
Warum scheint eigentlich jeder seinen Kastellanen die Phosphorblaster auf den Rücken zu schnallen und dafür noch Punkte zu bezahlen? Ich meine, die 2 Schuss machen doch eh kaum was und in Schnellfeuerreichweite ist der Flamer doch trotzdem deutlich besser. Das Protokoll zum doppelten Abfeuern der Rückenwaffen würde ich doch auch nie einsetzen nur um 2 Schuss mehr zu haben, wenn ich hingegen 4 Schwall-Flammenschablonen auf den Gegner schmeißen kann ist es eine Überlegung wert. Der einzige Vorteil den ich sehe ist, dass man eventuell den Deckungswurf des Gegners mit den ersten 2 Schuss absenken kann um mit den folgenden schweren Phosphorblastschüssen effektiver zu sein. Sollte der Gegner jedoch in Deckung stehen machen die zwei normalen Schüsse wohl meistens garnichts.
 
Warum scheint eigentlich jeder seinen Kastellanen die Phosphorblaster auf den Rücken zu schnallen und dafür noch Punkte zu bezahlen? Ich meine, die 2 Schuss machen doch eh kaum was und in Schnellfeuerreichweite ist der Flamer doch trotzdem deutlich besser. Das Protokoll zum doppelten Abfeuern der Rückenwaffen würde ich doch auch nie einsetzen nur um 2 Schuss mehr zu haben, wenn ich hingegen 4 Schwall-Flammenschablonen auf den Gegner schmeißen kann ist es eine Überlegung wert. Der einzige Vorteil den ich sehe ist, dass man eventuell den Deckungswurf des Gegners mit den ersten 2 Schuss absenken kann um mit den folgenden schweren Phosphorblastschüssen effektiver zu sein. Sollte der Gegner jedoch in Deckung stehen machen die zwei normalen Schüsse wohl meistens garnichts.

Ähm man packt ihnen wenn dann schwere Phosporblaster auf den Rücken keine normalen. Das heißt sie haben 3 Schuss damit und mit Protokoll dann 6 Schuss, was bei zwei Robotern schon mal 12 Schuss mehr macht. Außerdem haben sie damit 36" und kein Schnellfeuer weil es Schwer 3 ist, also ich glaube du hast dich da von den Waffen her verschaut oder ich bin gerade bei ner falschen Einheit.